• 【Unity Shaders】使用Unity Render Textures实现画面特效——建立画面特效脚本系统


    本系列主要参考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。

    这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。

    ========================================== 分割线 ==========================================



    写在前面


    最近由于成为研一新生,被入学的各种事情耽误,好久没有更新博客,好惭愧。。。刚收拾好我就来更新博客啦~快表扬我一下。。。前几天有好心人给我提建议说代码和解释分开容易导致学习不连贯,其实我也有这个感觉。我我为什么不写到注释里呢?一个是因为解释的内容比较多,注释里面说不太清楚;更重要的原因是,我的Mono不支持中文输入。。。只能复制粘贴!如果有人知道Mac的Mono里面怎么输入中文可以告诉我。。。为了让学习过程更连贯,以后的“解释”部分大部分都会移到“实现”中每一步的解释里面!


    这节是一个新的章节,倒数第二章喽~Render Texture是一个非常好用的东西,通过本章我们就来学习如何用它来实现一些画面特效,像老电影效果、雪花效果等等。


    先来介绍一下本章。学习编写Shader一个很有用的地方就是可以创建各种自定义的画面特效,也被称为后期特效(post effects)。使用这些画面特效,我们可以创建很多美妙的实时图像,例如高光(Bloom),运动模糊(Motion Blur),HDR特效(HDR effects)等等。大多数市面上的现代游戏使用了很多这样的画面特效,以此来得到景深效果,高光效果,甚至是进行颜色矫正。


    通过本章,我们将学习如何建立一个脚本系统,来控制创建这些画面特效。我们会学习什么是render texture,什么是深度缓冲,以及怎样像Photoshop那样创建画面特效。通过这些内容,你不仅可以进一步加深Shader知识,还可以自己动脑在Unity中创建很棒的实时渲染。


    那么怎样创建画面特效呢?


    一般,我们会抓取一个完整的画面图像(或纹理),使用Shader在GPU上处理它的像素后,再返回给Unity的渲染器渲染到屏幕上,也就是一个后期处理的过程。这允许我们可以对渲染后的游戏图像进行实时地逐像素操作,从而给了我们一个全局的控制能力。


    我们想象一个场景。我们需要调整游戏最后的画面对比度。如果我们去调整每个材质,虽然的确可能做到,但这会非常麻烦。而通过利用画面特效,我们就可以整体调整画面最后的效果。


    为了让我们的画面特效系统能够建立并正常运行,我们需要创建一个单独的脚本来作为游戏当前已渲染的图像(也就是Unity的render texture)的通信员。这个脚本会把当前的render texture传递给Shader。


    我们第一个画面特效是一个非常简单的灰度效果。那,开始吧!



    准备工作


    1. 创建一个新的场景,创建一个平行光

    2. 创建一个新的C#脚本,命名为TestRenderImage.cs。

    3. 创建一个新的Shader和Material,命名为ImageEffect。

    4. 创建一个球体,并把新材质赋给它。这个新的材质可以使用任何Shader,这里我们使用一个简单的红色高光反射材质,Specular Material。

    最后,你的场景大概是这个样子的:



    实现


    我们总共需要一个脚本和一个Shader。


    脚本:负责在编辑中实时更新图像,同时也负责从主摄像机抓取render texture,然后把该texture传递给Shader。

    Shader:一旦render texture到达Shader后,我们就在这里面进行逐像素操作。


    首先,我们来实现C#脚本。

    1. 为了让我们在Unity非运行时刻,也可以实时编辑和查看画面效果,我们需要在TestRenderImage类的上面声明下面的语句:
      [ExecuteInEditMode]
      public class TestRenderImage : MonoBehaviour {

      解释:ExecuteInEditMode的文档在这里。通常,一个脚本仅会在play模式下运行。而添加了这个声明后,我们的脚本就可以进行一些回调函数,即使Unity并不是在play模式下。而我们常见的一些回调函数的回调方式也有所不同:
      Update:在scene发生变化时被调用
      OnGUI:在Game视图接受到Event时被调用
      OnRenderImage:在Scene视图或Game视图重绘时被调用

    2. 打开TestRenderImage.cs脚本。首先我们添加一些新的变量:
      public class TestRenderImage : MonoBehaviour {
          
      	#region Variables
      	public Shader curShader;
      	public float grayScaleAmount = 1.0f;
      	private Material curMaterial;
      	#endregion

      解释:这里面的#region没有实际作用,仅仅是方面coder阅读源码~

    3. 因为我们的画面特效要使用Shader来执行对画面图像的像素操作,所以我们需要创建一个材质来运行Shader。如果没有材质,我们就不可以访问Shader的属性。因此,我们在C#中创建一个属性来检查是否有这样一个材质,如果没有就创建一个。
      	#region Properties
      	public Material material {
      		get {
      			if (curMaterial == null) {
      				curMaterial = new Material(curShader);
      				curMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
      			}
      			return curMaterial;
      		}
      	}
      	#endregion

    4. 现在,我们需要建立一些检查,来看看当前的游戏平台是否支持画面特效。如果不支持,我们在脚本的一开始就disable它:
      	// Use this for initialization
      	void Start () {
      		if (SystemInfo.supportsImageEffects == false) {
      			enabled = false;
      			return;
      		}
      
      		if (curShader != null && curShader.isSupported == false) {
      			enabled = false;
      		}
      	}

    5. 为了真正从Unity渲染器中抓取被渲染过的图像,我们需要使用Unity内置的OnRenderImage函数。下面的代码允许我们访问当前被渲染的图像:
      	void OnRenderImage (RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture){
      		if (curShader != null) {
      			material.SetFloat("_LuminosityAmount", grayScaleAmount);
      
      			Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
      		} else {
      			Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
      		}
      	}

      解释:一旦通过上述的各种检查,我们就需要调用内置的OnRenderImage函数来实现画面特效。这个函数负责从Unity渲染器中抓取当前的render texture,然后使用Graphics.Blit()函数再传递给Shader(通过sourceTexture参数),然后再返回一个处理后的图像再次传递回给Unity渲染器(通过destTexture参数)。这两个行数互相搭配是处理画面特效的很常见的方法。你可以在下面的连接中找到这两个函数更详细的信息:
      OnRenderImage:该摄像机上的任何脚本都可以收到这个回调(意味着你必须把它附到一个Camera上)。允许你修改最后的Render Texture。
      Graphics.BlitsourceTexture会成为material的_MainTex。


    6. 我们的画面效果需要一个名为的变量,它是用于控制最终屏幕效果的灰度值的。因此,我们需要保证这个值的范围在0到1,0表示没有任何灰度效果,1表示完全灰度化。我们在Update函数里执行这个操作:
      	// Update is called once per frame
      	void Update () {
      		grayScaleAmount = Mathf.Clamp(grayScaleAmount, 0.0f, 1.0f);
      	}

    7. 最后,由于我们在一开始创建了一个虚拟材质,我们需要在脚本被disable时,销毁该对象:
      	void OnDisable () {
      		if (curMaterial != null) {
      			DestroyImmediate(curMaterial);
      		}
      	}

    完整的TestRenderImage.cs代码如下:
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    [ExecuteInEditMode]
    public class TestRenderImage : MonoBehaviour {
        
    	#region Variables
    	public Shader curShader;
    	public float grayScaleAmount = 1.0f;
    	private Material curMaterial;
    	#endregion
    
    	#region Properties
    	public Material material {
    		get {
    			if (curMaterial == null) {
    				curMaterial = new Material(curShader);
    				curMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
    			}
    			return curMaterial;
    		}
    	}
    	#endregion
    
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
    		if (SystemInfo.supportsImageEffects == false) {
    			enabled = false;
    			return;
    		}
    
    		if (curShader != null && curShader.isSupported == false) {
    			enabled = false;
    		}
    	}
    
    	void OnRenderImage (RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture){
    		if (curShader != null) {
    			material.SetFloat("_LuminosityAmount", grayScaleAmount);
    
    			Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
    		} else {
    			Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
    		}
    	}
    	
    	// Update is called once per frame
    	void Update () {
    		grayScaleAmount = Mathf.Clamp(grayScaleAmount, 0.0f, 1.0f);
    	}
    
    	void OnDisable () {
    		if (curMaterial != null) {
    			DestroyImmediate(curMaterial);
    		}
    	}
    }
    



    现在,我们可以把该脚本赋给当前的主摄像机。你将会看到面板上出现一个grayScaleAmount值以及一个为Shader赋值的区域。现在运行的话,你不会看到任何变化,我们还差一个Shader啦~

    继续Shader的编写。
    1. 首先还是需要一些新的属性:
      	Properties {
      		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
      		_LuminosityAmount ("GrayScale Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
      	}

      解释:之前提到,通过Graphics.Blit()函数,我们可以把抓取获得的Render Texture作为该材质的_MainTex属性传递给Shader。

    2. 这次的Shader需要利用纯正的Cg Shader代码,而不是Unity内置的Surface Shader。这会使得我们更加优化画面特效,因为我们仅仅需要去计算render texture的像素。因此,我们创建一个新的pass,并使用一些新的#pragma声明:
      	SubShader {
      		Pass {
      			CGPROGRAM
      			#pragma vertex vert_img
      			#pragma fragment frag
      			
      			#include "UnityCG.cginc"

      解释:这涉及到了Vertex&Fragment Shader的知识。呜,后面补一篇入门级文章好了。这里简单解释一下。Vertex&Fragment Shader如它的名字一样,需要我们实现两个函数:vertex和fragment。vertex函数负责把模型顶点位置转换到摄像机的透视坐标系中,以及处理模型各顶点对应的纹理坐标等。fragment则负责输出最后屏幕每个像素的颜色值。这里,第一个#pragma指明我们使用名为vet_img的vertex函数,这个函数Unity为我们写好了,在UnityCG.cginc里,它就是完成了两个最简单的计算,计算顶点对应的透视坐标以及纹理坐标。第二个#pragma指明我们使用名为frag的fragment函数,这是在下面的步骤里实现的。

    3. 为了访问新的属性,我们需要在CGPROGRAM里创建对应的变量:
      			uniform sampler2D _MainTex;
      			fixed _LuminosityAmount;

    4. 最后,我们仅仅需要编写自己的像素函数,也就是这里的frag()函数。这是画面特效中真正改变画面像素值的地方。这个函数将会处理render texture的每个像素,然后向TestRenderImage.cs返回一个新的图像:
      			fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR
      			{
      				//Get the colors from the RenderTexture and the uv's
      				//from the v2f_img struct
      				fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
      				
      				//Apply the Luminosity values to our render texture
      				float luminosity = 0.299 * renderTex.r + 0.587 * renderTex.g + 0.114 * renderTex.b;
      				fixed4 finalColor = lerp(renderTex, luminosity, _LuminosityAmount);
      				
      				return finalColor;
      			}


    完整的ImageEffect.shader代码如下:
    Shader "Custom/ImageEffect" {
    	Properties {
    		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    		_LuminosityAmount ("GrayScale Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
    	}
    	SubShader {
    		Pass {
    			CGPROGRAM
    			#pragma vertex vert_img
    			#pragma fragment frag
    			
    			#include "UnityCG.cginc"
    			
    			uniform sampler2D _MainTex;
    			fixed _LuminosityAmount;
    			
    			fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR
    			{
    				//Get the colors from the RenderTexture and the uv's
    				//from the v2f_img struct
    				fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
    				
    				//Apply the Luminosity values to our render texture
    				float luminosity = 0.299 * renderTex.r + 0.587 * renderTex.g + 0.114 * renderTex.b;
    				fixed4 finalColor = lerp(renderTex, luminosity, _LuminosityAmount);
    				
    				return finalColor;
    			}
    			
    			ENDCG
    		}
    	}
    	FallBack "Diffuse"
    }



    保存,返回Unity查看。把上述Shader赋给TestRenderImage.cs中的Shader变量。此时,我们改变grayScaleAmount的值就会发现游戏画面的灰度发生了变化(从左到右灰度值分别是0.0,0.5,1.0):

        


    上面的过程展示了我们如何使用一种方便的方法检验画面特效Shader。下面,我们来更深入地了解这其中render texture到底发生了什么变化,以及从头到尾它们到底是怎么被处理的。


    解释


    画面特效是顺序处理的,这就像Photoshop中的layers。如果你有多个屏幕特效,你可以按顺序添加给该Camera,那么它们就会按照这个顺序被处理。


    上述的过程是被简化过的,但通过这些我们可以看出画面特效的核心是如何工作的。最后,我们总结上述使用Render Texture实现画面特效的核心过程:

    1. 在脚本中检查当前平台对特效的支持;
    2. 通过OnRenderImage()函数抓取render texture,再通过Graphics.Blit()函数传递给虚拟材质中的Shader进行后处理;
    3. Shader的_MainTex即为接收到的render texture,在frag函数里对图像进行逐像素处理后再返回给OnRenderImage函数,得到最后的屏幕画面。

  • 相关阅读:
    优化问题中什么形式有闭式解
    选择排序
    超算私房菜之集群搭建
    Scramble String
    Insert Interval
    Implement strStr()
    Permutation Sequence
    Insertion Sort List
    Restore IP Addresses
    Recover Binary Search Tree
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xiaowangba/p/6314675.html
Copyright © 2020-2023  润新知