目标
- 了解碰撞检测方法
- 碰撞实现
01,了解碰撞检测方法
pygame
提供了 两个非常方便 的方法可以实现碰撞检测:
pygame.sprite,groupcollide()
- 两个精灵组 中 所有的精灵 的碰撞检测
groupcollide(group1, group2, dokill1, diokill2, collided = None) -> Sprite_dict
- 如果将
dokill
设置为True
,则 发生碰撞的精灵将自动移除 collided
参数是用于 计算碰撞的回调函数- 如果没有指定,则每个精灵必须有一个
rect
属性
- 如果没有指定,则每个精灵必须有一个
代码实现
def __check_collide(self):
# 1,子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
pygame.sprite.spritecollide()
- 判断 某个精灵 和 指定精灵组 中的精灵的碰撞
spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) - > Sprite_dict
- 如果将
dokill
设置为True
,则 指定精灵组 中 发生碰撞的精灵将自动被移除 collided
参数是用于 计算碰撞的回调函数- 如果没有指定,则每个精灵必须有一个
rect1
属性
- 如果没有指定,则每个精灵必须有一个
- 返回 精灵组 中跟 精灵 发生碰撞的 精灵列表
代码实现
# 2,敌机碰撞毁英雄
pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
注 敌机摧毁了,但是英雄缺没有牺牲
02,碰撞实现
- 根据 敌机碰撞英雄 返回的 被摧毁的精灵列表 是否有内容 ,判断英雄牺牲,并且结束游戏
- 修改
__check_collide
方法
# 3,判断列表是否有内容
if len(enemise) > 0:
# 让英雄牺牲
self.hero.kill()
# 结束游戏
PlaneGame.__game_over()
最终代码
plane_sprites.py
import random
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self, *args):
# 在屏幕的垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 1,调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
super().__init__("./images/background.png")
# 2,判断是否交替图像,如果是,需要设置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self, *args):
# 1,调用父类的方法实现
super().update()
# 2,判断是否移除屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1,调用父类方法,创建敌机精灵,同事指定敌机图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2,指定敌机的初始随机速度
self.speed = random.randint(1, 6)
# 3,指定敌机的初始随机位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self, *args):
# 1,调用父类方法,保持垂直方向的飞行
super().update()
# 3,判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")
# kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移除,精灵就会被自动销毁
self.kill()
def __del__(self):
# print("敌机挂了 %s" % self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
# 1,调用父类方法,设置 image & speed
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 2,设置英雄的初始化位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
# 3,创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self, *args):
# 英雄在水平方向移动
self.rect.x += self.speed
# 控制英雄不能离开屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
print("发射子弹....")
for i in (0, 1, 2):
# 1,创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2,设置精灵的初始位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3,将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
# 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度
super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
def update(self, *args):
# 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
super().update()
# 判断子弹是否飞出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子弹被销毁...")
plane_main.py
import pygame
from Aircraft_War.plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 1,创建游戏的窗口
# self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2,创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3,调用私有方法, 精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
# 4,设置定时器事件 - 创建敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 创建敌机的精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建英雄的精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("游戏开始...")
while True:
# 1,设置刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2,事件监听
self.__event_handler()
# 3,碰撞检测
self.__check_collide()
# 4,更新/绘制精灵组
self.__update_sprites()
# 5,更新显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
print("敌机出场。。。")
# 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 将敌机精灵添加到敌机精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# print("向右移动...")
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键
Key_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元组中对应的按键索引值
if Key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif Key_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
# print("持续向右移动...")
else:
self.hero.speed = 0
def __check_collide(self):
# 1,子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 2,敌机碰撞毁英雄
enemise = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
# 3,判断列表是否有内容
if len(enemise) > 0:
# 让英雄牺牲
self.hero.kill()
# 结束游戏
PlaneGame.__game_over()
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束")
pygame.QUIT()
exit()
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()