• Python


    目标

    • 设计 英雄子弹
    • 使用 pygame.key.get_pressed() 移动英雄
    • 发射 子弹

    01,设计 英雄 和 子弹 类

    英雄需求

    1,游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部 120 像素
    2,英雄 每隔 0.5 秒 发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
    3,英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动

    子弹需求

    1,子弹英雄 的正上方发射 沿直线上方 飞行
    2,飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除

    Hero - - 英雄

    • 初始化方法

      • 指定 英雄图片
      • 初始速度 = 0 - - 英雄默认静止不动
      • 定义 bullets 子弹精灵组 报存子弹精灵
    • 重写 update() 方法

      • 英雄需要 水平移动
      • 并且需要保证不能 移出屏幕
    • 增加 bullets 属性,记录所有 子弹精灵

    • 增加 fire 方法,用于发射子弹

    Bullet - - 子弹

    • 初始化方法
      • 指定 子弹图片
      • 初始速度 =- 2 - - 子弹需要向上方飞行
    • 重写 update() 方法
      • 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

    02,创建英雄

    • plane_sprites 新建 Hero
    • 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且将初始速度设置为 0
    • 设置 英雄的初始位置

    • centerx = x + 0.5 * width
    • centery = y + 0.5 * height
    • bottom = y + height

    plane_sprites.py

    class Hero(GameSprite):
        """英雄精灵"""
        def __init__(self):
            # 1,调用父类方法,设置 image & speed
            super().__init__("./images/me1.png", 0)
    
            # 2,设置英雄的初始化位置
            self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
            self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
    
    import random
    import pygame
    
    # 屏幕大小的常量
    SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
    # 刷新的帧率
    FRAME_PER_SEC = 60
    # 创建敌机的定时器常量
    CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
    
    
    
    class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
        """飞机大战游戏精灵"""
        def __init__(self, image_name, speed=1):
            # 调用父类的初始化方法
            super().__init__()
    
            # 定义对象的属性
            self.image = pygame.image.load(image_name)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.speed = speed
    
        def update(self, *args):
            # 在屏幕的垂直方向上移动
            self.rect.y += self.speed
    
    
    class Background(GameSprite):
        """游戏背景精灵"""
        def __init__(self, is_alt=False):
            # 1,调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
            super().__init__("./images/background.png")
    
            # 2,判断是否交替图像,如果是,需要设置初始位置
            if is_alt:
                self.rect.y = -self.rect.height
    
        def update(self, *args):
            # 1,调用父类的方法实现
            super().update()
    
            # 2,判断是否移除屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕上方
            if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
                self.rect.y = -self.rect.height
    
    
    class Enemy(GameSprite):
        """敌机精灵"""
        def __init__(self):
            # 1,调用父类方法,创建敌机精灵,同事指定敌机图片
            super().__init__("./images/enemy1.png")
    
            # 2,指定敌机的初始随机速度
            self.speed = random.randint(1, 6)
    
            # 3,指定敌机的初始随机位置
            self.rect.bottom = 0
    
            max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
            self.rect.x = random.randint(0, max_x)
    
        def update(self, *args):
            # 1,调用父类方法,保持垂直方向的飞行
            super().update()
    
            # 3,判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
            if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
                # print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")
    
                # kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移除,精灵就会被自动销毁
                self.kill()
    
        def __del__(self):
            # print("敌机挂了 %s" % self.rect)
            pass
    
    
    class Hero(GameSprite):
        """英雄精灵"""
        def __init__(self):
            # 1,调用父类方法,设置 image & speed
            super().__init__("./images/me1.png", 0)
    
            # 2,设置英雄的初始化位置
            self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
            self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
    
    

    2.2 绘制英雄

    1,在 __create_sprites,添加 英雄精灵英雄精灵组

    • 后续要针对 英雄碰撞检测 以及 **发射子弹
    • 所以 英雄 需要 单独定义成属性

    2,在 __update_sprites,让 英雄精灵组 调用 updatedraw 方法

    代码实现

    • 修改 __create_sprites 方法
    # 创建英雄的精灵和精灵组
    self.hero = Hero()
    self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
    
    • 修改 __update_sprites 方法
    self.hero_group.update()
    self.hero_group.draw(self.screen)
    

    plane_sprites.py

    
    import pygame
    from Aircraft_War.plane_sprites import *
    
    class PlaneGame(object):
        """飞机大战主游戏"""
    
        def __init__(self):
            print("游戏初始化")
            # 1,创建游戏的窗口
            # self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
            self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
    
            # 2,创建游戏的时钟
            self.clock = pygame.time.Clock()
    
            # 3,调用私有方法, 精灵和精灵组的创建
            self.__create_sprites()
    
            # 4,设置定时器事件 - 创建敌机
            pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
    
        def __create_sprites(self):
            # 创建背景精灵和精灵组
            bg1 = Background()
            bg2 = Background(True)
    
            self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
    
            # 创建敌机的精灵组
            self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
    
            # 创建英雄的精灵和精灵组
            self.hero = Hero()
            self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
    
        def start_game(self):
            print("游戏开始...")
    
            while True:
                # 1,设置刷新帧率
                self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
    
                # 2,事件监听
                self.__event_handler()
    
                # 3,碰撞检测
                self.__check_collide()
    
                # 4,更新/绘制精灵组
                self.__update_sprites()
    
                # 5,更新显示
                pygame.display.update()
    
    
        def __event_handler(self):
    
            for event in pygame.event.get():
                # 判断是否退出游戏
                if event.type == pygame.QUIT:
                    PlaneGame.__game_over()
                elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                    print("敌机出场。。。")
    
                    # 创建敌机精灵
                    enemy = Enemy()
    
                    # 将敌机精灵添加到敌机精灵组
                    self.enemy_group.add(enemy)
    
    
        def __check_collide(self):
            pass
    
        def __update_sprites(self):
            self.back_group.update()
            self.back_group.draw(self.screen)
    
            self.enemy_group.update()
            self.enemy_group.draw(self.screen)
    
            self.hero_group.update()
            self.hero_group.draw(self.screen)
    
        @staticmethod
        def __game_over():
            print("游戏结束")
    
            pygame.QUIT()
            exit()
    
    
    if __name__ == '__main__':
        # 创建游戏对象
        game = PlaneGame()
    
        # 启动游戏
        game.start_game()
    

    03,移动英雄位置

    pygame 中针对 键盘按键的捕获,有 两种 方式

    • 第一种方式 判断 event.type == pygame.KEYDOWN
    • 第二种方式
      • 1,首先是要 pygame.key.get_pressed() 返回 所有按键元组
      • 2,通过 键盘常量,判断元组中 某一个键是否被按下 - - 如果被按下,对应数值为 1

    提问 这两种方式之间的区别?

    • 第一种方式
    elif event.type == pygame.KEYDOWN and  event.key == pygame.K_RIGHT:
        print("向右移动...")
    
    • 第二种方式
    # 使用键盘提供的方法获取键盘按键
    Key_pressed = pygame.key.get_pressed()
    # 判断元组中对应的按键索引值
    if Key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
        print("持续向右移动...")
    

    plane_main.py

    
    import pygame
    from Aircraft_War.plane_sprites import *
    
    class PlaneGame(object):
        """飞机大战主游戏"""
    
        def __init__(self):
            print("游戏初始化")
            # 1,创建游戏的窗口
            # self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
            self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
    
            # 2,创建游戏的时钟
            self.clock = pygame.time.Clock()
    
            # 3,调用私有方法, 精灵和精灵组的创建
            self.__create_sprites()
    
            # 4,设置定时器事件 - 创建敌机
            pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
    
        def __create_sprites(self):
            # 创建背景精灵和精灵组
            bg1 = Background()
            bg2 = Background(True)
    
            self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
    
            # 创建敌机的精灵组
            self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
    
            # 创建英雄的精灵和精灵组
            self.hero = Hero()
            self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
    
        def start_game(self):
            print("游戏开始...")
    
            while True:
                # 1,设置刷新帧率
                self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
    
                # 2,事件监听
                self.__event_handler()
    
                # 3,碰撞检测
                self.__check_collide()
    
                # 4,更新/绘制精灵组
                self.__update_sprites()
    
                # 5,更新显示
                pygame.display.update()
    
    
        def __event_handler(self):
    
            for event in pygame.event.get():
                # 判断是否退出游戏
                if event.type == pygame.QUIT:
                    PlaneGame.__game_over()
                elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                    print("敌机出场。。。")
    
                    # 创建敌机精灵
                    enemy = Enemy()
    
                    # 将敌机精灵添加到敌机精灵组
                    self.enemy_group.add(enemy)
    
                # elif event.type == pygame.KEYDOWN and  event.key == pygame.K_RIGHT:
                #     print("向右移动...")
    
            # 使用键盘提供的方法获取键盘按键
            Key_pressed = pygame.key.get_pressed()
            # 判断元组中对应的按键索引值
            if Key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
                print("持续向右移动...")
    
        def __check_collide(self):
            pass
    
        def __update_sprites(self):
            self.back_group.update()
            self.back_group.draw(self.screen)
    
            self.enemy_group.update()
            self.enemy_group.draw(self.screen)
    
            self.hero_group.update()
            self.hero_group.draw(self.screen)
    
        @staticmethod
        def __game_over():
            print("游戏结束")
    
            pygame.QUIT()
            exit()
    
    
    if __name__ == '__main__':
        # 创建游戏对象
        game = PlaneGame()
    
        # 启动游戏
        game.start_game()
    
    

    结论

    • 第一种方式 event.type 用户 必须要抬起按键 才算一次 按键事件,操作灵活性会大打折扣
    • 第二种方式 用户可以按住方向键不放,就能够实现持续向某一个方向移动了,操作灵活行更好

    3.1 移动英雄位置

    演练步骤

    1,在 Hero 类中重写 update 方法

    • 速度 speed英雄 rect.x 进行叠加
    • 不需要调用父类方法 - - 父类方法只是实现了单纯的垂直运动

    2,在 __event_handler 方法中根据 左右方向键 设置英雄的 速度

    • 向右 => speed = 2
    • 向左 => speed = -2
    • 其它 => speed = 0

    代码演练

    • hero 类,重写 update() 方法,根据速度水平移动 英雄的飞机
     def update(self, *args):
    
         # 英雄在水平方向移动
         self.rect.x += self.speed
    
    • __event_handler() 函数中,添加移动速度
    # 使用键盘提供的方法获取键盘按键
    Key_pressed = pygame.key.get_pressed()
    # 判断元组中对应的按键索引值
    if Key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
        self.hero.speed = 2
    elif Key_pressed[pygame.K_LEFT]:
        self.hero.speed = -2
        print("持续向右移动...")
    else:
        self.hero.speed = 0
    

    3.2 控制英雄运动边界

    • Hero 类的 update() 方法判断 英雄 是否退出 屏幕边界

    • right = x + width 利用 right 属性可以非常容易的针对右侧精灵位置

     def update(self, *args):
         # 英雄在水平方向移动
         self.rect.x += self.speed
         # 控制英雄不能离开屏幕
         if self.rect.x < 0:
             self.rect.x = 0
         elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
             self.rect.right = SCREEN_RECT.right
    

    plane_sprites.py

    import random
    import pygame
    
    # 屏幕大小的常量
    SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
    # 刷新的帧率
    FRAME_PER_SEC = 60
    # 创建敌机的定时器常量
    CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
    
    
    
    class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
        """飞机大战游戏精灵"""
        def __init__(self, image_name, speed=1):
            # 调用父类的初始化方法
            super().__init__()
    
            # 定义对象的属性
            self.image = pygame.image.load(image_name)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.speed = speed
    
        def update(self, *args):
            # 在屏幕的垂直方向上移动
            self.rect.y += self.speed
    
    
    class Background(GameSprite):
        """游戏背景精灵"""
        def __init__(self, is_alt=False):
            # 1,调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
            super().__init__("./images/background.png")
    
            # 2,判断是否交替图像,如果是,需要设置初始位置
            if is_alt:
                self.rect.y = -self.rect.height
    
        def update(self, *args):
            # 1,调用父类的方法实现
            super().update()
    
            # 2,判断是否移除屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕上方
            if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
                self.rect.y = -self.rect.height
    
    
    class Enemy(GameSprite):
        """敌机精灵"""
        def __init__(self):
            # 1,调用父类方法,创建敌机精灵,同事指定敌机图片
            super().__init__("./images/enemy1.png")
    
            # 2,指定敌机的初始随机速度
            self.speed = random.randint(1, 6)
    
            # 3,指定敌机的初始随机位置
            self.rect.bottom = 0
    
            max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
            self.rect.x = random.randint(0, max_x)
    
        def update(self, *args):
            # 1,调用父类方法,保持垂直方向的飞行
            super().update()
    
            # 3,判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
            if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
                # print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")
    
                # kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移除,精灵就会被自动销毁
                self.kill()
    
        def __del__(self):
            # print("敌机挂了 %s" % self.rect)
            pass
    
    
    class Hero(GameSprite):
        """英雄精灵"""
        def __init__(self):
            # 1,调用父类方法,设置 image & speed
            super().__init__("./images/me1.png", 0)
    
            # 2,设置英雄的初始化位置
            self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
            self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
    
        def update(self, *args):
            # 英雄在水平方向移动
            self.rect.x += self.speed
    
            # 控制英雄不能离开屏幕
            if self.rect.x < 0:
                self.rect.x = 0
            elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
                self.rect.right = SCREEN_RECT.right
                
    

    04,发射子弹

    需求回顾 - - 英雄需求

    1,游戏启动后,英雄 出现在屏幕的 水平中间 位置,距离 屏幕底部 120 像素
    2,英雄 每个 0.5 秒 发射一次子弹,每次 连发三枚子弹
    3,英雄 默认不会移动,需要通过 左/右 方向键,控制 英雄 在水平方向移动

    4.1 添加发射子弹事件

    pygame定时器 使用套路非常固定:
    1,定义 定时器常量 - - eventid
    2,在 初始化方法 中,调用 set_timer 方法 设置定时器事件
    3,在 游戏循环 中,监听定时器事件

    代码实现

    • Hero 中定义 fire 方法
    def fire(self):
        print("发射子弹....")
    
    • 添加常量定时器,英雄发射子弹事件
    # 英雄发射子弹事件
    HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
    
    • 没隔 0.5 秒,发射一次子弹
    pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
    
    • __event_handler 方法中让英雄发射子弹
    elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
        self.hero.fire()
    

    4.2 定义子弹类

    需求回顾 - - 子弹需求

    1,子弹英雄 的正上方发射 沿直线上方 飞行
    2,飞出屏幕后,需要从 精灵组 中删除

    Bullet - - 子弹

    • 初始化方法
      • 指定 子弹图片
      • 初始化速度 = -2 - - 子弹需要向上方飞行
    • 重写 update() 方法
      • 判断 是否飞出屏幕,如果是,从 精灵组 删除

    定义子弹类

    • plane_sprites 新建 Bullet 继承自 GameSprite
    • 重写 初始化方法,直接指定 图片名称,并且设置 初始速度
    • 重写 update() 方法,判断子弹 飞出屏幕从精灵组删除
    class Bullet(GameSprite):
        """子弹精灵"""
        def __init__(self):
            # 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度
            super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
    
        def update(self, *args):
            # 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
            super().update()
    
            # 判断子弹是否飞出屏幕
            if self.rect.bottom < 0:
                self.kill()
    
        def __del__(self):
            print("子弹被销毁...")
    

    4.3 发射子弹

    演练步骤

    1,在 Hero初始化方法 中创建 子弹精灵组 属性
    2,修改 plane_main.py__update_sprites 方法,让 子弹精灵组 调用 updatedraw 方法
    3,实现 fire() 方法

    • 创建子弹精灵
    • 设置初始位置 - - 在 英雄的正上方
    • 子弹 添加到精灵组

    代码实现

    • 初始化方法
    # 3,创建子弹的精灵组
    self.bullets = pygame.sprite.Group()
    
    • 修改 fire() 方法
    def fire(self):
        print("发射子弹....")
        # 1,创建子弹精灵
        bullet = Bullet()
        # 2,设置精灵的初始位置
        bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
        bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
        # 3,将精灵添加到精灵组
        self.bullets.add(bullet)
    
    
    • 添加至 __update_sprites 方法
        def __update_sprites(self):
            self.back_group.update()
            self.back_group.draw(self.screen)
    
            self.enemy_group.update()
            self.enemy_group.draw(self.screen)
    
            self.hero_group.update()
            self.hero_group.draw(self.screen)
    
            self.hero.bullets.update()
            self.hero.bullets.draw(self.screen)
    
    

    plane_sprites.py

    import random
    import pygame
    
    # 屏幕大小的常量
    SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
    # 刷新的帧率
    FRAME_PER_SEC = 60
    # 创建敌机的定时器常量
    CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
    # 英雄发射子弹事件
    HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
    
    
    class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
        """飞机大战游戏精灵"""
        def __init__(self, image_name, speed=1):
            # 调用父类的初始化方法
            super().__init__()
    
            # 定义对象的属性
            self.image = pygame.image.load(image_name)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.speed = speed
    
        def update(self, *args):
            # 在屏幕的垂直方向上移动
            self.rect.y += self.speed
    
    
    class Background(GameSprite):
        """游戏背景精灵"""
        def __init__(self, is_alt=False):
            # 1,调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
            super().__init__("./images/background.png")
    
            # 2,判断是否交替图像,如果是,需要设置初始位置
            if is_alt:
                self.rect.y = -self.rect.height
    
        def update(self, *args):
            # 1,调用父类的方法实现
            super().update()
    
            # 2,判断是否移除屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕上方
            if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
                self.rect.y = -self.rect.height
    
    
    class Enemy(GameSprite):
        """敌机精灵"""
        def __init__(self):
            # 1,调用父类方法,创建敌机精灵,同事指定敌机图片
            super().__init__("./images/enemy1.png")
    
            # 2,指定敌机的初始随机速度
            self.speed = random.randint(1, 6)
    
            # 3,指定敌机的初始随机位置
            self.rect.bottom = 0
    
            max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
            self.rect.x = random.randint(0, max_x)
    
        def update(self, *args):
            # 1,调用父类方法,保持垂直方向的飞行
            super().update()
    
            # 3,判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
            if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
                # print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")
    
                # kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移除,精灵就会被自动销毁
                self.kill()
    
        def __del__(self):
            # print("敌机挂了 %s" % self.rect)
            pass
    
    
    class Hero(GameSprite):
        """英雄精灵"""
        def __init__(self):
            # 1,调用父类方法,设置 image & speed
            super().__init__("./images/me1.png", 0)
    
            # 2,设置英雄的初始化位置
            self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
            self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
    
            # 3,创建子弹的精灵组
            self.bullets = pygame.sprite.Group()
    
    
        def update(self, *args):
            # 英雄在水平方向移动
            self.rect.x += self.speed
    
            # 控制英雄不能离开屏幕
            if self.rect.x < 0:
                self.rect.x = 0
            elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
                self.rect.right = SCREEN_RECT.right
    
        def fire(self):
            print("发射子弹....")
    
            # 1,创建子弹精灵
            bullet = Bullet()
    
            # 2,设置精灵的初始位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
    
            # 3,将精灵添加到精灵组
            self.bullets.add(bullet)
    
    
    class Bullet(GameSprite):
        """子弹精灵"""
        def __init__(self):
            # 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度
            super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
    
        def update(self, *args):
            # 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
            super().update()
    
            # 判断子弹是否飞出屏幕
            if self.rect.bottom < 0:
                self.kill()
    
        def __del__(self):
            print("子弹被销毁...")
    
    

    plane_main.py

    
    import pygame
    from Aircraft_War.plane_sprites import *
    
    class PlaneGame(object):
        """飞机大战主游戏"""
    
        def __init__(self):
            print("游戏初始化")
            # 1,创建游戏的窗口
            # self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
            self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
    
            # 2,创建游戏的时钟
            self.clock = pygame.time.Clock()
    
            # 3,调用私有方法, 精灵和精灵组的创建
            self.__create_sprites()
    
            # 4,设置定时器事件 - 创建敌机
            pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
            pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
    
        def __create_sprites(self):
            # 创建背景精灵和精灵组
            bg1 = Background()
            bg2 = Background(True)
    
            self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
    
            # 创建敌机的精灵组
            self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
    
            # 创建英雄的精灵和精灵组
            self.hero = Hero()
            self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
    
        def start_game(self):
            print("游戏开始...")
    
            while True:
                # 1,设置刷新帧率
                self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
    
                # 2,事件监听
                self.__event_handler()
    
                # 3,碰撞检测
                self.__check_collide()
    
                # 4,更新/绘制精灵组
                self.__update_sprites()
    
                # 5,更新显示
                pygame.display.update()
    
    
        def __event_handler(self):
    
            for event in pygame.event.get():
                # 判断是否退出游戏
                if event.type == pygame.QUIT:
                    PlaneGame.__game_over()
                elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                    print("敌机出场。。。")
    
                    # 创建敌机精灵
                    enemy = Enemy()
    
                    # 将敌机精灵添加到敌机精灵组
                    self.enemy_group.add(enemy)
                elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                    self.hero.fire()
                # elif event.type == pygame.KEYDOWN and  event.key == pygame.K_RIGHT:
                #     print("向右移动...")
    
            # 使用键盘提供的方法获取键盘按键
            Key_pressed = pygame.key.get_pressed()
            # 判断元组中对应的按键索引值
            if Key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
                self.hero.speed = 2
            elif Key_pressed[pygame.K_LEFT]:
                self.hero.speed = -2
                # print("持续向右移动...")
            else:
                self.hero.speed = 0
    
        def __check_collide(self):
            pass
    
        def __update_sprites(self):
            self.back_group.update()
            self.back_group.draw(self.screen)
    
            self.enemy_group.update()
            self.enemy_group.draw(self.screen)
    
            self.hero_group.update()
            self.hero_group.draw(self.screen)
    
            self.hero.bullets.update()
            self.hero.bullets.draw(self.screen)
    
        @staticmethod
        def __game_over():
            print("游戏结束")
    
            pygame.QUIT()
            exit()
    
    
    if __name__ == '__main__':
        # 创建游戏对象
        game = PlaneGame()
    
        # 启动游戏
        game.start_game()
    

    一次发射三枚子弹

    • 修改 fire() 方法,一次发射三枚子弹
    
    def fire(self):
        print("发射子弹....")
        for i in (0, 1, 2):
            # 1,创建子弹精灵
            bullet = Bullet()
            # 2,设置精灵的初始位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
            # 3,将精灵添加到精灵组
            self.bullets.add(bullet)
    

    plane_sprites.py

    import random
    import pygame
    
    # 屏幕大小的常量
    SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
    # 刷新的帧率
    FRAME_PER_SEC = 60
    # 创建敌机的定时器常量
    CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
    # 英雄发射子弹事件
    HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
    
    
    class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
        """飞机大战游戏精灵"""
        def __init__(self, image_name, speed=1):
            # 调用父类的初始化方法
            super().__init__()
    
            # 定义对象的属性
            self.image = pygame.image.load(image_name)
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.speed = speed
    
        def update(self, *args):
            # 在屏幕的垂直方向上移动
            self.rect.y += self.speed
    
    
    class Background(GameSprite):
        """游戏背景精灵"""
        def __init__(self, is_alt=False):
            # 1,调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
            super().__init__("./images/background.png")
    
            # 2,判断是否交替图像,如果是,需要设置初始位置
            if is_alt:
                self.rect.y = -self.rect.height
    
        def update(self, *args):
            # 1,调用父类的方法实现
            super().update()
    
            # 2,判断是否移除屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕上方
            if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
                self.rect.y = -self.rect.height
    
    
    class Enemy(GameSprite):
        """敌机精灵"""
        def __init__(self):
            # 1,调用父类方法,创建敌机精灵,同事指定敌机图片
            super().__init__("./images/enemy1.png")
    
            # 2,指定敌机的初始随机速度
            self.speed = random.randint(1, 6)
    
            # 3,指定敌机的初始随机位置
            self.rect.bottom = 0
    
            max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
            self.rect.x = random.randint(0, max_x)
    
        def update(self, *args):
            # 1,调用父类方法,保持垂直方向的飞行
            super().update()
    
            # 3,判断是否飞出屏幕,如果是,需要从精灵组删除敌机
            if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
                # print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")
    
                # kill 方法可以将精灵从所有精灵组中移除,精灵就会被自动销毁
                self.kill()
    
        def __del__(self):
            # print("敌机挂了 %s" % self.rect)
            pass
    
    
    class Hero(GameSprite):
        """英雄精灵"""
        def __init__(self):
            # 1,调用父类方法,设置 image & speed
            super().__init__("./images/me1.png", 0)
    
            # 2,设置英雄的初始化位置
            self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
            self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
    
            # 3,创建子弹的精灵组
            self.bullets = pygame.sprite.Group()
    
    
        def update(self, *args):
            # 英雄在水平方向移动
            self.rect.x += self.speed
    
            # 控制英雄不能离开屏幕
            if self.rect.x < 0:
                self.rect.x = 0
            elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
                self.rect.right = SCREEN_RECT.right
    
        def fire(self):
            print("发射子弹....")
            for i in (0, 1, 2):
                # 1,创建子弹精灵
                bullet = Bullet()
    
                # 2,设置精灵的初始位置
                bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
                bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
    
                # 3,将精灵添加到精灵组
                self.bullets.add(bullet)
    
    
    class Bullet(GameSprite):
        """子弹精灵"""
        def __init__(self):
            # 调用父类方法,设置子弹图片,设置初始速度
            super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
    
        def update(self, *args):
            # 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
            super().update()
    
            # 判断子弹是否飞出屏幕
            if self.rect.bottom < 0:
                self.kill()
    
        def __del__(self):
            print("子弹被销毁...")
    
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xiaoqshuo/p/9580603.html
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