• CH Dream(侠客行)


     
              这个岛叫做侠客岛,人们慕名来到这里,潜心专研各种武功。
              他们的武功匪夷所思,但他们忘记了从哪里来要到哪里去。
                                                --太玄经
     
        说到某些网络游戏的成功,好像技术只是一个很小的决定性因素。这里我想谈谈自己的看法,我指的技术是囊括了系统架构、操作模式、程序水平这样的整体概念,它的决定性应该是不能否认的。
        虽然商业运营模式有决定性的作用,但是目前成功的商业模式也只是走在前头占了空缺和甜头,现在都过去一两年了,同样模式运营的系统已经数不胜数。目前大家都采用成功的商业模式没错,但是现在大家一味跟风,游戏模式一成不变。首先可以肯定,这样下去是不会有新的成功商业运营模式被推出的,其次,由于不再有当初传奇的环境,行业潜在空间一下子成了小范围,各种竞争加剧,在这个水平线上力量强些的公司也最多依靠技术优势使自身暂时突出出来,比如新品种的NPC,更炫的图像、更美的音乐、更多的剧情。
    表面看来,技术似乎是排在商业模式之后的。这是由于,如果总体层面(游戏本质架构、模式、技术层面)一定,技术就会大体定型,具体技术优势只能成为勉强的竞争手段,我们在这种情况下是看不到它(技术)的本质决定性的。
    技术的本质决定性体现在它创新商业模式而不是它适应商业模式,只有在整个行业的发展上才能够看到这点。技术应该成为领头羊,我们一定要尝试新的架构和高级程序技术,不要妥协。如果自己只能开发新系统去适应新模式,就只能跟在别人很远的后头,没有多少便宜可拣。因为既然自己肯为这种模式去开发适应系统,那么这种模式一定已经是个非常成功的了,不然我去跟风干什么。但是,它的成功绝对是用它的初试者大量的商业盈利来衡量的,现在你再依靠这种模式,能赚多少只能看这个盈利空间还剩多少了。再往后看,盈利空间又是直接由配合该商业模式的游戏架构模式(技术)决定的。即便是游戏架构模式吸引力大,初始盈利空间很大,你跟运营模式的风跟得早,也只可能最后撑得起走不赔本,对外勉强说成功。
    为什么要从一开始就将自己置于这么危险的境地呢!没有技术上的革新进而引发新的运营模式,哪来的商业新成就啊?现在,行业体制正在逐渐健全,目前的商业模式能不能适者生存下去都还很难说,不通过从游戏本质上寻找新模式,就更难挖掘出剩下的潜在空间。
     
        公司看重的是玩家群,会用同时在线人数来量化指标。说MMORPG玩家群仍在持续增长中,这是个事实,但增长的总体极限已经就要达到,不可能有什么盈利飞跃。在线人数这一指标是不能拿来勉强追求的。没有游戏架构和本质的变化,玩家群潜在范围就不能扩大,玩家就只有现在这个极限这么多。
        我早期喜欢单机版的《三国志》系列,《金庸群侠传》,《轩辕剑》等,我非常喜欢进入这样带着浓郁中国文化色彩的世界。是这样的游戏让我产生了在游戏世界中也能实现宏大历史融入各样文明的信念。对战的游戏我也玩了很久,红警,星际到后来3D的家园,花了我很多时间,协作的体验以及大场景多角色的表现力给了我许多深刻印象。
        后来我同时接触两种游戏,一种是CS这样的FPS,一种就是MMORPG(传奇、剑侠等),无法摆脱的两种不同感受而又不能让两者有机结合在一起一直让我苦恼不堪。结果是我除了花费时间外,没有为这两种游戏花过一分钱。也许我是那种极端的操作者,我追求的除了刺激似乎还有一种精神需求。
     
        相比而言,CS有很好的视觉效果,流畅速度,给人身临其境的直观感觉,刺激性高,后来的HalfLife2Doom3甚至选称具备电影般的图像。而角色扮演网游,单纯的练级模式本来没有任何(相对)吸引力可言,但正是这个模式而且目前仅仅是这个模式正在成为游戏的互动性、娱乐性的支配者,原因只有可能在于它的参与者。20046月的一期《新周刊》上谈到,现在的网络越来越让用户有更多的时间去与其他用户进行互动,这种互动是多层面的,包括聊天、交易、PK、城战、生产、合作等等。脱离了枯燥的升级,网络游戏才能越来越像一个社会,而不止是一个江湖。
        曾经大众软件的一篇文章在讨论游戏性时举了一个例子,《俄罗斯方块》和《最终幻想X》,一个是规则简单、画面简化到了极点、没有剧情的小品游戏,另一个是气势恢宏、世界观庞大复杂、剧情感人至深的超级大作。这两款游戏都能带给人很大的快乐,但前者靠的是简单的规则、带给人纯粹的游戏乐趣,后者靠的是优秀的画面、音乐、剧情等要素。正如文中所说,这样判断好玩与否更多的是靠人主观上的判断。
    于是该文给出了一个量化评估指标,是美教授伊凡.康拉德给的两个公式。公式之一指出,就追求的游戏整体价值(这是游戏持久不衰的标准,任何游戏厂商都是在追求它)而言,游戏的可玩性(即纯粹的游戏乐趣)越高,代表画面、音乐、剧情的附加价值就越不重要。如果一个游戏的可玩性大,则它的整体价值将会显著地以参与人数(即我们熟知的平均在线人数)呈指数性增加。而在可玩性上有个权重值,这就是平均游戏时间T。网络游戏特别是MMORPG,正是由于它可以具有较大的可玩性和参与人数以及游戏时间,其整体价值可以相当高。
    但我们也要看到,现在的情况是,潜在参与人数基本到了上限,至少会很快地达到(这个我下面谈),并且被分摊(因为不再是传奇发行时候的那个运营环境了),游戏时间由于竞争原因当然还在不断减少,而国内新发行的MMORPG仍然在老架构上不思质变,最多是在附加价值上卖力气,即采取我前面谈到的在技术定型后的勉强竞争手段——怪物、画面、音乐、剧情。现在的MMORPG由于其架构甚至连剧情和音效都是不能怎么提升的,剧情且不说,每次我打数个小时MMORPG都听不到一句人话,很不爽。而在即时战略或者FPS中一听到“gogogoyour force is under attackhelp help”这些,我就觉得比较来劲。
        康拉德的另外一个公式则指出了人们尝试一个游戏(尝试性,即相对价值)的决定因素及其相互关系。单元有效经验E(即从游戏中得到任何对现实生活有益的东西)和直接快感H起促进作用,而玩家损耗的价值C(包括单元的和复元的)和平均游戏时间T则会起抵制因素。在获得同样多EH的情况下,玩一款游戏需要花费金钱和时间越多,这款游戏的相对价值就会越小。所以像传奇这样的游戏,说它的机遇好是万万没有错的。即便由第一个公式可以指出它整体价值较高(所以它赚了),但由于其E比较低,而且快速地由CT来衰减,所以它的相对价值很小,即它只能在那个机遇的短暂时间内赚一把。特别是,如果相对价值一旦被CT衰减到小于零,则人们反而会对其采取抵制态度,目前政府、家长甚至不少玩家对待传奇式网游的矛盾心态即是这样的必然结果。
        所以,如果现在的新游戏还要完全模仿这个模式,必将难以维系!
     
        下面接着来说我。抽象性玩MMORPG这样的极端不仅仅只出现在我身上,我想说的是它会出现在大多数成年人身上。我曾经采用一个自我衡量指标,即我拼命玩一个MMORPG,充分体验它能让我体验的一切,尽可能挖掘它的EH,直到它收钱,这时候看它能不能驱使我掏腰包。要知道,我不仅仅会数个通宵数个通宵地体验(好惨啊!),而且角色级别也比较高哦,应该有理由难以自拔。然而没有一款游戏把我吃下了。你会悄悄说:只能说明你不喜欢玩游戏嘛,但我喜欢得都在做游戏了。
        作为娱乐,玩网游是为消磨时间,据统计显示(1149人职业调查),网络游戏主要用户为男性,主要职业是学生,每次玩4个小时以上的占人数56.81%。单纯的练级模式造成了游戏玩家群体的单一:最有闲的人是学生。正因为此,学生最有时间去练级,构成了中国网游玩家的主体。但最有钱的却是成年人(我虽然还不是,但我旁边的都是^-^),网络游戏要发展,必须有人买单,而成年人玩游戏重在娱乐,特别是精神上的。网游产业的利益权衡在网络游戏高速公路上将是重要命题。我下了班(现在是学生放了学),吃完晚饭剩下的空闲时间差不多也就是4个小时,这段时间,选择网游来成为主要的消遣方式将会是相当讲究的。一个网游其粘着力强到能让大部分成年人基本上晚上的20:0024:00全在其中度过,其整体价值必然客观,而其在康拉德公式中的条件则必须是相当高的。
        网络游戏的互动性与娱乐性必须要也正在使得游戏玩家由学生青少年向成年人的生活渗透。网游必须超越娱乐方式成为一种生活方式,并且以虚拟干涉现实、现实指导虚拟的形式搭建出和现实社会平行的虚幻社会。我在前面承诺过,如果它在第一人称有CS的流畅度和感观;第三人称有HomeWorld的表现力度,宏大和震撼,就像我们亲自在扮演《太空堡垒》;整个客户端方面有众多的参与者;再加上无止境的文化和演化;再加上可能的商业化;最后由于我的人性,我想我是难以自拔的!看到3D场景和人物图像的预告,目前我比较关注天堂二,但是我也知道欧美的技术早已远远领先。虽然我不会为现在的游戏花一分钱,但是我也许会为将来的游戏付出我的一切,这是让家人担心的。
     
        我以一个虚拟的能够消费者或者主要消费者的身份谈了这么多,是为了阐明MMORPG玩家群的当前极限,以及需要挖掘的潜在群落,及其对一个MMORPG是否在未来成功的标志性意义。其实我的真实身份仅仅是个研究僧,主要研究游戏的质变问题,开个玩笑,呵呵。
     
        在游戏系统质变问题上,若干分布式分解子系统的综合体,这是个必然趋势。子系统分为软件或模块子系统和游戏硬件设备子系统两个概念,软件模块子系统可以在现有平台体系上进行研发,它的出现不会是很久之后的事情。而对于硬件子系统(比如接入设备、游戏控制杆、虚拟实景设备、管理设备等等),提出针对于目前网游这样系统的游戏硬件是不切实际的,但在分布式子系统综合体系发展成熟后,这也是个必然趋势,未来是否就是黑客帝国也未可知。这个体系不再是单一公司的产品体系,将成为行业体系,封闭不封闭则要看当时的社会行业结构。产品开发商生产硬件设备和平台软件应用系统(比如我提到的二次开发系统),而运营商则主要是负责运行时软硬件系统的管理和维护。
     
            ……
     

    大海

        两千多年前的哲学家庄子,给我们讲过一个寓言:黄河之神河伯,在秋天涨大水的时候,发现自己很伟大,居然两岸之间分辨不清牛马。他尽情往下游漂去,突然看见了大海,竟茫然若失。海的主宰北海若告诉他,不能和井蛙谈论大海。因为他只知道自己那点小小的地盘,无法想象大海的博大。而现在,我的河伯,你终于走出壅塞的河道,看见了大海的恢宏。你知道了局限,也就进入了一个更高的境界。
        这是一个象征。它说的并不是古代中国,它好像是在预言今天。
     
                                                   P  20012 于成都
                                                   Last modified at 2004-8-31
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