• 很牛的牛顿迭代法



    在MIT公开课《计算机科学与编程导论》的第五讲中,讲到编写求解平方根的函数sqrt时,提到了牛顿迭代法。今天仔细一查,发现这是一个用途很广、很牛的计算方法。

    首先,考虑如何编写一个开平方根的函数sqrt(float num, float e)。参数num是要求开平方根的实数,参数e是计算结果可以达到多大误差。这是一个无法得到精确解,只能求出近似解的问题。该如何编写呢?


    1. 传统的二分法

    我们可以先猜测一个值作为解,看这个值是否在误差范围内。如果没有达到误差要求,就构造一个更好的猜测值,继续迭代。猜测值可以简单地初始化为num/2,但怎样在下一轮迭代前构造一个更好的猜测值呢?我们不妨参照二分查找算法的思路,解的初始范围是[0, num],用二分法逐渐缩小范围。

         private static float sqrt(float num, float e) {
                  
                  float low = 0F;
                  float high = num;
                  float guess, e0;
                  int count = 0;
                  
                  do {
                         guess = (low + high) / 2;
                         if (guess*guess > num) {
                               high = guess;
                               e0 = guess*guess - num;
                         } else {
                               low = guess;
                               e0 = num - guess*guess;
                         }
                         
                         count++;
                         System.out.printf("Try %f, e: %f\n", guess, e0);
                  } while (e0 > e);

                  System.out.printf("Try %d times, result: %f\n", count, guess);
                  
                  return guess;
           }

    在区间[low, high]内取中点(low+high)/2作为猜测值。如果guess*guess大于num,说明猜测值偏大,则在区间[low, guess]进行下一轮迭代,否则在区间[guess, high]中继续。当误差值e0小于能够接受的误差值e时停止迭代,返回结果。

    取num=2, e=0.01进行测试,运行结果如下:
    Try 1.000000, e: 1.000000
    Try 1.500000, e: 0.250000
    Try 1.250000, e: 0.437500
    Try 1.375000, e: 0.109375
    Try 1.437500, e: 0.066406
    Try 1.406250, e: 0.022461
    Try 1.421875, e: 0.021729
    Try 1.414063, e: 0.000427
    Try 8 times, result: 1.414063
    可见尝试了八次才达到0.01的误差。


    2. 神奇的牛顿法

    仔细思考一下就能发现,我们需要解决的问题可以简单化理解。
    从函数意义上理解:我们是要求函数f(x) = x²,使f(x) = num的近似解,即x² - num = 0的近似解
    从几何意义上理解:我们是要求抛物线g(x) = x² - num与x轴交点(g(x) = 0)最接近的点。

    我们假设g(x0)=0,即x0是正解,那么我们要做的就是让近似解x不断逼近x0,这是函数导数的定义:



    可以由此得到



    从几何图形上看,因为导数是切线,通过不断迭代,导数与x轴的交点会不断逼近x0。




    3. 牛顿法的实现与测试

         public static void main(String[] args) {
                  float num = 2;
                  float e = 0.01F;
                  sqrt(num, e);
                  sqrtNewton(num, e);
                  
                  num = 2;
                  e = 0.0001F;
                  sqrt(num, e);
                  sqrtNewton(num, e);
                  
                  num = 2;
                  e = 0.00001F;
                  sqrt(num, e);
                  sqrtNewton(num, e);
           }

         private static float sqrtNewton(float num, float e) {
                  
                  float guess = num / 2;
                  float e0;
                  int count = 0;
                  
                  do {
                         guess = (guess + num / guess) / 2;
                         e0 = guess*guess - num;
                         
                         count++;
                         System.out.printf("Try %f, e: %f\n", guess, e0);
                  } while (e0 > e);

                  System.out.printf("Try %d times, result: %f\n", count, guess);
                  
                  return guess;
           }

    与二分法的对比测试结果:

    Try 1.000000, e: 1.000000
    Try 1.500000, e: 0.250000
    Try 1.250000, e: 0.437500
    Try 1.375000, e: 0.109375
    Try 1.437500, e: 0.066406
    Try 1.406250, e: 0.022461
    Try 1.421875, e: 0.021729
    Try 1.414063, e: 0.000427
    Try 8 times, result: 1.414063

    Try 1.500000, e: 0.250000
    Try 1.416667, e: 0.006945
    Try 2 times, result: 1.416667

    Try 1.000000, e: 1.000000
    Try 1.500000, e: 0.250000
    Try 1.250000, e: 0.437500
    Try 1.375000, e: 0.109375
    Try 1.437500, e: 0.066406
    Try 1.406250, e: 0.022461
    Try 1.421875, e: 0.021729
    Try 1.414063, e: 0.000427
    Try 1.417969, e: 0.010635
    Try 1.416016, e: 0.005100
    Try 1.415039, e: 0.002336
    Try 1.414551, e: 0.000954
    Try 1.414307, e: 0.000263
    Try 1.414185, e: 0.000082
    Try 14 times, result: 1.414185

    Try 1.500000, e: 0.250000
    Try 1.416667, e: 0.006945
    Try 1.414216, e: 0.000006
    Try 3 times, result: 1.414216

    Try 1.000000, e: 1.000000
    Try 1.500000, e: 0.250000
    Try 1.250000, e: 0.437500
    Try 1.375000, e: 0.109375
    Try 1.437500, e: 0.066406
    Try 1.406250, e: 0.022461
    Try 1.421875, e: 0.021729
    Try 1.414063, e: 0.000427
    Try 1.417969, e: 0.010635
    Try 1.416016, e: 0.005100
    Try 1.415039, e: 0.002336
    Try 1.414551, e: 0.000954
    Try 1.414307, e: 0.000263
    Try 1.414185, e: 0.000082
    Try 1.414246, e: 0.000091
    Try 1.414215, e: 0.000004
    Try 16 times, result: 1.414215

    Try 1.500000, e: 0.250000
    Try 1.416667, e: 0.006945
    Try 1.414216, e: 0.000006
    Try 3 times, result: 1.414216

    可以看到随着对误差要求的更加精确,二分法的效率很低下,而牛顿法的确非常高效。
    可在两三次内得到结果。

    如果搞不清牛顿法的具体原理,可能就要像我一样复习下数学知识了。极限、导数、泰勒展开式、单变量微分等。


    4. 更快的方法

    在Quake源码中有段求sqrt的方法,大概思路是只进行一次牛顿迭代,得到能够接受误差范围内的结果。
    因此肯定是更快的。

    float Q_rsqrt( float number )
    {
      long i;
      float x2, y;
      const float threehalfs = 1.5F;

      x2 = number * 0.5F;
      y  = number;
      i  = * ( long * ) &y;  // evil floating point bit level hacking
      i  = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck?
      y  = * ( float * ) &i;
      y  = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration
      // y  = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed

      #ifndef Q3_VM
      #ifdef __linux__
        assert( !isnan(y) ); // bk010122 - FPE?
      #endif
      #endif
      return y;
    }


    参考文章

    牛顿迭代方程的近似解 http://blueve.me/archives/369


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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/xiaomaohai/p/6157886.html
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