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Scratch 的舞台是基于canvas,最初尝试直接通过canvas的dom,然后生成图片,但最后只能得到一个黑色的图片,得到黑色图片的原因是没有取到有效的canvas而不是因为图片跨域,当初在这里走了很多弯路,继续研究舞台组件stage.jsx,从vm.renderer可以获取canvas,于是通过这个canvas对象生成图片,记得当时的效果是偶尔会得到有效图片,但是大部分时候依然是黑色的图片,原因稍后回解释。为了实现截图,当时又进一步研究了renderer的代码,最后找到了draw方法,通过多次尝试发现在draw方法的最后执行canvas对象生成图片可以获得舞台的有效图片。
最初的笨办法
在node_modules中找到scratch-render/src/RenderWebGL.js中的draw方法,也可以直接在dist中修改编译后的文件。顺便解释一下draw是对舞台进行了清理和重新绘制,而draw的频率非常频繁,因此不能直接通过canvas获取图片。在重绘后追加获取图片的toDataURL方法,考虑到需要在gui里面调用,此处采用了监听键盘事件来通信,接收到截图请求将舞台图片放在window.sessionStorage内存中,在需要使用的时候可以直接从sessionStorage获得。
draw () { this._doExitDrawRegion(); // 获取gl const gl = this._gl; // twgl.bindFramebufferInfo(gl, null); gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height); gl.clearColor.apply(gl, this._backgroundColor); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 重新绘制 this._drawThese(this._drawList, ShaderManager.DRAW_MODE.default, this._projection); // 增加如下代码 let img = new Image(); img.src = gl.canvas.toDataURL('image/png',0.7) document.onkeydown = function (e) { if(e.keyCode == 16){ window.sessionStorage.setItem("coverImg",img.src) console.log('webGL') } } }
带来问题
- 直接修改node_modules依赖的内容,严重影响团队开发、项目部署,提升了项目维护的复杂度。
- 每次draw都会执行toDataURL方法,并且赋值,增大了系统开销。
- 通过事件映射,提升了项目的复杂度。
优化
回归最初问题的本源,不能直接从canvas.toDataURL获得舞台截图的原因是执行toDataURL的时候可能正好draw在重绘。因此先截图前先draw然后获取图片。
this.renderer.draw(); const img = new Image(); img.src = this.canvas.toDataURL('image/png', 0.7);