• Unity Shaders and Effects Cookbook (3-5) 金属软高光


    书上这一节看得我头昏脑胀,数学渣表示自理不能…… 并且也不了解这个效果的实际意义。


    先记录下来,后面真正看懂了再来补充具体理论。



    通过一张纹理贴图,定义高光的形状,利用到的纹理贴图有三种


    这里并非把纹理 UV映射。而是读取了 R通道值。

    这几张图都是黑白的,也就是说。像素的一个点的 RGB 是同样值,所以 读取 R 或者 读取 G、B都是同等的。


    着色器代码为高光生成了一些粗糙度值。



    然后这节利用菲涅尔法则,当我们的视线刚好正对着物体表面的时候,会帮我们屏蔽高光。

    转自 http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn

    这一节的完整Shader代码:

    Shader "CookBookShaders/Metallicsoft" 
    {
    	Properties 
    	{
    		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    		_MainTint ("Diffuse Tint",Color)=(1,1,1,1)
    		_RoughnessTex("Roughness Texture",2D)="white"{}
    		_Roughness("Roughness",Range(0,1))=0.5
    		_SpecularColor("Specular Color",Color)=(1,1,1,1)
    		_SpecularPower("Specular Power",Range(0,30))=2
    		_Fresnel("Fresnel",Range(0,1.0))=0.05
    	}
    	SubShader {
    		Tags { "RenderType"="Opaque" }
    		LOD 200
    		
    		CGPROGRAM
    		#pragma surface surf Metallicsoft
    
    		sampler2D _MainTex;
    		float4  _MainTint;
    		sampler2D _RoughnessTex;
    		float _Roughness;
    		float4 _SpecularColor;
    		float _SpecularPower;
    		float _Fresnel;
    
    
    		struct Input {
    			float2 uv_MainTex;
    		};
    
    		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
    		{
    			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
    			o.Albedo = c.rgb;
    			o.Alpha = c.a;
    		}
    
    
    		inline fixed4 LightingMetallicsoft(SurfaceOutput s,fixed3 lightDir,half3 viewDir,fixed atten)
    		{
    			//先计算出来全部的漫反射以及视点相关的向量;
    			float3 halfVector=normalize(lightDir + viewDir);
    			float NdotL=saturate(dot(s.Normal,normalize(lightDir)));
    			float NdotH_raw=dot(s.Normal,halfVector);
    			float NdotH = saturate(dot(s.Normal,halfVector));
    			float NdotV=saturate(dot(s.Normal,normalize(viewDir)));
    			float VdotH=saturate(dot(halfVector,normalize(viewDir)));
    
    			//生成一些粗糙度值,然后从纹理中读取高光形状
    			float geoEnum=2.0*NdotH;
    			float3 G1=(geoEnum * NdotV)/NdotH;
    			float3 G2=(geoEnum * NdotL)/NdotH;
    			float3 G= min(1.0f,min(G1,G2));
    
    			float roughness=tex2D(_RoughnessTex,float2(NdotH_raw * 0.5 +0.5,_Roughness)).r;
    
    			//菲涅尔准则;当我们视线正好对着物体表面时,会帮我们屏蔽高光;
    			float fresnel=pow(1.0-VdotH,5.0);
    			fresnel*=(1.0-_Fresnel);
    			fresnel+=_Fresnel;
    
    			//组合计算高光值;
    			float3 specular=float3(fresnel * G * roughness * roughness) * _SpecularPower;
    
    			//漫反射 加上 高光 
    			float4 c;
    			c.rgb=(s.Albedo * _LightColor0.rgb * NdotL)+(specular * _SpecularColor.rgb)*(atten * 2.0f);
    			c.a=s.Alpha;
    			return c;
    		}
    
    		ENDCG
    	} 
    	FallBack "Diffuse"
    }
    

    測试效果


    演示样例project下载:

    http://pan.baidu.com/s/1bpDfEpT






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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wzzkaifa/p/7300186.html
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