大家好。好久没写博文了,今天写写命令模式.
什么叫做命令模式呢?看下百度百科的定义吧..
在软件系统中。“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比方要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这样的无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这样的情况下,怎样将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象。实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern).
命令模式的一个优点就是松耦合,易扩展.
先来看看经典的UML图吧
让我们理解一下上面的一些概念
Command:
定义命令的接口。声明运行的方法。
ConcreteCommand:
命令接口实现对象,是“虚”的实现;一般会持有接收者,并调用接收者的功能来完毕命令要运行的操作。
Receiver:
接收者,真正运行命令的对象。不论什么类都可能成为一个接收者。仅仅要它可以实现命令要求实现的对应功能。
Invoker:
要求命令对象运行请求,一般会持有命令对象。能够持有非常多的命令对象。这个是client真正触发命令并要求命令运行对应操作的地方。也就是说相当于使用命令对象的入口。
Client:
创建详细的命令对象。而且设置命令对象的接收者。
注意这个不是我们常规意义上的client。而是在组装命令对象和接收者,也许,把这个Client称为装配者会更好理解,由于真正使用命令的client是从Invoker来触发运行。
好了,来看看详细的使用背景吧.我们知道MP3有上一首和下一首的功能,那么让我们来试试怎么用命令模式来实现MP3的这些功能.
看下UML图:
看下代码:
package edu.fjnu.cs.hwb.command; public interface Command { void execute(); }
package edu.fjnu.cs.hwb.command; public class NextSongCommand implements Command { private NextSongOper nextSongOper ; public NextSongCommand(NextSongOper nextSongOper) { super(); this.nextSongOper = nextSongOper; } @Override public void execute() { // TODO Auto-generated method stub nextSongOper.getNextSong(); } }
package edu.fjnu.cs.hwb.command; public class NextSongOper { public void getNextSong() { System.out.println("下一首歌是:....."); } }
package edu.fjnu.cs.hwb.command; public class PreviousSongCommand implements Command { private PreviousSongOper previousSongOper ; public PreviousSongCommand(PreviousSongOper previousSongOper) { super(); this.previousSongOper = previousSongOper; } @Override public void execute() { // TODO Auto-generated method stub previousSongOper.getPerviousSong(); } }
package edu.fjnu.cs.hwb.command; public class PreviousSongOper { public void getPerviousSong() { System.out.println("上一首歌是:....."); } }
package edu.fjnu.cs.hwb.command; public class MP3Control { private Command previousSongCommand; private Command nextSongCommand; public Command getPreviousSongCommand() { return previousSongCommand; } public void setPreviousSongCommand(Command previousSongCommand) { this.previousSongCommand = previousSongCommand; } public Command getNextSongCommand() { return nextSongCommand; } public void setNextSongCommand(Command nextSongCommand) { this.nextSongCommand = nextSongCommand; } public void nextSong() { nextSongCommand.execute(); } public void perviousSong() { previousSongCommand.execute(); } }
package edu.fjnu.cs.hwb.command; public class Client { public static void main(String[] args) { MP3Control mp3Control = new MP3Control(); NextSongOper nextSongOper = new NextSongOper(); PreviousSongOper previousSongOper = new PreviousSongOper(); Command nextCommand = new NextSongCommand(nextSongOper); Command preCommand = new PreviousSongCommand(previousSongOper); mp3Control.setNextSongCommand(nextCommand); mp3Control.setPreviousSongCommand(preCommand); mp3Control.perviousSong(); mp3Control.nextSong(); } }结果
有的人会说,这么简单的东西为毛要写这么多的代码呢?直接写在一个类中不就好了。
是的,可是这么做的话,不易扩展啊.如果我如今要为MP3加入新的功能。那么我仅仅要写对应的Command和Receiver就能够了.easy扩展。并且是松耦合的.命令的请求者和命令的运行者之间都不必知道对方的信息 .
假设有讲错,请不吝赐教...