• Silverlight技术研讨:图片资源引用及动态下载


    这一节将总结归纳Silverlight中图片资源引用的几种方法,着重介绍动态下载及缓存。
     
    还是考虑我们的应用:MMORPG游戏,都需要哪些资源呢?主要有两类,音频文件和游戏图片。其实各类资源的引用方法大同小异,这里仅以图片资源为例,讲述一下各种引用方法。
     

    1 图片直接编译到silverlight应用程序的dll当中

    这也是缺省的方法,具体做法是:在visual studio中,选择一个图片,查看属性窗口。
    Build Action: Resource (注意不要选择Embeded Resource,Silverlight无法识别该格式。)
    Copy to output directory: Do not copy
     
    于是在Xaml中可以这样引用图片
    <Image Source="Images/grandpiano.jpg"></Image>
     
    用C#引用:
    img.Source = new BitmapImage(new Uri("Images/grandpiano.jpg", UriKind.Relative));
    注意BitmapImage对象有个ImageOpened事件,可以用来通知图片已经可用。
     
    或者:
    img.Source = new BitmapImage(new Uri("/SilverlightApplication1;component/Images/grandpiano.jpg", UriKind.Relative));
     
    我们还可以选择另外一个相对复杂一些的方法:
    StreamResourceInfo sr = Application.GetResourceStream(
        new Uri("/SilverlightApplication1;component/Images/grandpiano.jpg", UriKind.Relative));
    BitmapImage bmp = new BitmapImage();
    bmp.SetSource(sr.Stream);
     
    img.Source = bmp;
      
    注意下面的用法是错误的:
    StreamResourceInfo sr = Application.GetResourceStream(
        new Uri("Images/grandpiano.jpg", UriKind.Relative));
    BitmapImage bmp = new BitmapImage();
    bmp.SetSource(sr.Stream);
     
    img.Source = bmp;
    运行时会显示错误信息。
     

    2 把图片资源放到silverlight应用程序的主包(Xap)中

    具体做法是:在visual studio中,选择一个图片,查看属性窗口。
    Build Action: Content
    Copy to output directory: Always copy 
    这时候把xap文件改名为zip文件,可以发现Images目录下有grandpiano.jpg文件。说明图片在xap包中,但是没有编译到dll中。
     
    在Xaml中可以这样引用图片 
    Image Source="/Images/grandpiano.jpg"></Image>
    注意跟前面的区别:最前面的“/”代表xap文件的根路径。
     
    用C#引用:
    img.Source = new BitmapImage(new Uri("Images/grandpiano.jpg"));
     
    或者:
    StreamResourceInfo sr = Application.GetResourceStream(
        new Uri("Images/grandpiano.jpg", UriKind.Relative));
    BitmapImage bmp = new BitmapImage();
    bmp.SetSource(sr.Stream);
    img.Source = bmp;
      
    注意在C#引用中没有最前面的“/”。
     
    总的来说,把文件放到主包中与编译到dll中比较相像。但都不是动态下载,因为图片都还在主包中,会跟主程序一同下载。
     

    3 把图片放到web服务器上

    为方便描述起见,假设图片与silverlight应用程序在同一个域,不存在跨域的问题。为了突出主题,跨域访问的授权许可这里就不讨论了。另外假设图片目录与silverlight主包在同一个目录。即
    /ClientBin/
        App.Xap
        Images/
     
    具体做法是:在visual studio中,选择一个图片,查看属性窗口。
    build action: None
    Copy to output directory: Always copy 
     
    在Xaml中可以这样引用图片
    <Image Source="/Images/grandpiano.jpg"></Image>
     
    用C#引用:
    img.Source = new BitmapImage(new Uri("Images/grandpiano.jpg"));
     
    咦,发现没有?这与方法2完全相同!没错,Silverlight会首先检查xap包,如果没有找到图片,会再检查web服务器。也就是说,相同的代码,你可以在方法2和方法3中自由选择和切换,方便吧?
     
    方法3虽然与方法2代码相同,本质上已经根本不同。方法3中图片文件已经不在xap文件中,而是在web服务器上,意味着xap文件的尺寸已经大大减小,silverlight应用程序的加载时间大大缩小。缺点是这些图片因为会在引用时动态从服务器下载,直到下载完成才可使用,所以会导致延迟。不过由于Silverlight缓存资源的缘故,只有第一次引用会有延迟,再次引用时将直接从缓存中读取文件,没有丝毫延迟。
     
    除此之外,更加灵活和强大的方式是使用上节介绍的WebClient类的OpenReadAsync方法。代码如下:
    string uri = Application.Current.Host.Source.AbsoluteUri;
    int index = uri.IndexOf("/ClientBin");
    uri
    = uri.Substring(0, index) + "/Images/grandpiano.jpg";
    // Begin the download.
    WebClient webClient = new WebClient();
    webClient.OpenReadCompleted
    += webClient_OpenReadCompleted;
    webClient.OpenReadAsync(
    new Uri(uri));

    //
    private void webClient_OpenReadCompleted(object sender, OpenReadCompletedEventArgs e)
    {
    if (e.Error != null)
    {
    // (Add code to display error or degrade gracefully.)
    }
    else
    {
    BitmapImage bitmapImage
    = new BitmapImage();
    bitmapImage.SetSource(e.Result);
    img.Source
    = bitmapImage;
    }
    }
    前一节讲过webClient与浏览器共享缓存,即webClient会把下载的文件保存到浏览器缓存目录中,如果文件已经被缓存,再次调用OpenReadAsync方法时将直接中缓存中获得文件,这将大大减小获取文件的时间。但是从浏览器缓存获取文件仍然会有一点点延迟,通常不会被察觉,但是如果用于显示动画,这个延迟会导致严重闪烁。解决这个问题的办法就是把下载的资源保存到silverlight的内存中,引用时直接从内存读取。Application.Resources是个不错的选择,可以用于资源缓存。
     
     

    4. 把图片打包放到web服务器上

    把图片打包放置到web服务器上更便于图片资源的管理和维护,而且可以把图片分类保存到不同的压缩包里。因为下载图片时通常是同类图片一起下载,下载一个包当然比分开下载许多图片方便快捷许多。
     
    具体方法是把图片打包(zip)后,放置到ClientBin目录。然后代码如下:
    01 <PRE class=brush:csharp>void DownloadImagePart(string imgPart)
    02 {
    03     WebClient wc = new WebClient();
    04     wc.OpenReadCompleted += new OpenReadCompletedEventHandler(wc_OpenReadCompleted);
    05     wc.OpenReadAsync(new Uri("imgs.zip", UriKind.Relative), imgPart);
    06 }
    07   
    08 void wc_OpenReadCompleted(object sender, OpenReadCompletedEventArgs e)
    09 {
    10     StreamResourceInfo sri = new StreamResourceInfo(e.Result as Stream, null);
    11     String sURI = e.UserState as String;
    12     StreamResourceInfo imageStream = Application.GetResourceStream(sri, new Uri(sURI, UriKind.Relative));
    13     BitmapSource imgsrc = new BitmapSource ();
    14     imgsrc.SetSource(imageStream.Stream);
    15     ImgToFill.Source = imgsrc;
    16 }
    17   
    18 </PRE>
    19 <P> </P>
    20 <P> </P>
    21 <P> </P>
     
     
     
    至此图片引用以及动态下载和缓存的技术讨论完毕了,应该说几乎囊括了主要的引用方式,大家可以根据具体情况选用其中的方法。如果还有其他方法没有收录进来,欢迎大家补充。为了方便大家学习和使用,这里附有源码,每个项目文件代表一种方法。
     
    后面文章将讨论如何把该技术应用到我们的MMORPG游戏中去,实现图片的动态下载策略。谢谢支持!
     
    参考资料:
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wzyexf/p/1849759.html
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