• iOS面试必看,最全梳理


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    原文

    序言

    眼下形势,參加到iOS队伍的人是越来越多,甚至已经到供过于求了。今年,找过工作人可能会更深刻地体会到今年的就业形势不容乐观。加之。培训机构一火车地向用人单位输送iOS开发者,打破了生态圈的动态平衡。矫情一下,言归正传。我奉献一下。为iOS应聘者梳理一以下试题,希望能助一臂之力!

    OC的理解与特性

    • OC作为一门面向对象的语言,自然具有面向对象的语言特性:封装、继承、多态。它既具有静态语言的特性(如C++),又有动态语言的效率(动态绑定、动态载入等)。整体来讲,OC确实是一门不错的编程语言,

    • Objective-C具有相当多的动态特性。表现为三方面:动态类型(Dynamic typing)、动态绑定(Dynamic binding)和动态载入(Dynamic loading)。动态——必须到执行时(run time)才会做的一些事情。

    • 动态类型:即执行时再决定对象的类型,这样的动态特性在日常的应用中很常见,简单来说就是id类型。其实。因为静态类型的固定性和可预知性,从而使用的更加广泛。静态类型是强类型,而动态类型属于弱类型。执行时决定接受者。

    • 动态绑定:基于动态类型,在某个实例对象被确定后,其类型便被确定了,该对象相应的属性和响应消息也被全然确定。

    • 动态载入:依据需求载入所须要的资源,最基本就是不同机型的适配。比如。在Retina设备上载入@2x的图片,而在老一些的普通苹设备上载入原图,让程序在执行时加入代码模块以及其它资源。用户可依据须要载入一些可执行代码和资源,而不是在启动时就载入全部组件。可执行代码能够含有和程序执行时整合的新类。

    简述内存管理基本原则

    • 之前:OC内存管理遵循“谁创建,谁释放,谁引用。谁管理”的机制。当创建或引用一个对象的时候,须要向她发送alloc、copy、retain消息,当释放该对象时须要发送release消息,当对象引用计数为0时,系统将释放该对象,这是OC的手动管理机制(MRC)。

    • 眼下:iOS 5.0之后引用自己主动管理机制——自己主动引用计数(ARC)。管理机制与手动机制一样,仅仅是不再须要调用retain、release、autorelease。它编译时的特性,当你使用ARC时,在适当位置插入release和autorelease;它引用strong和weakkeyword,strong修饰的指针变量指向对象时,当指针指向新值或者指针不复存在,相关联的对象就会自己主动释放,而weak修饰的指针变量指向对象。当对象的拥有者指向新值或者不存在时weak修饰的指针会自己主动置为nil。

    • 假设使用alloc、copy(mutableCopy)或者retian一个对象时,你就有义务,向它发送一条release或者autorelease消息。其它方法创建的对象,不须要由你来管理内存。

    • 向一个对象发送一条autorelease消息,这个对象并不会马上销毁, 而是将这个对象放入了自己主动释放池,待池子释放时,它会向池中每个对象发送 一条release消息,以此来释放对象.

    • 向一个对象发送release消息,并不意味着这个对象被销毁了,而是当这个对象的引用计数为0时,系统才会调用dealloc方法,释放该对象和对象本身它所拥有的实例。

    其它注意事项

    • 假设一个对象有一个_strong类型的指针指向着,找个对象就不会被释放。

      假设一个指针指向超出了它的作用域,就会被指向nil。假设一个指针被指向nil。那么它原来指向的对象就被释放了。当一个视图控制器被释放时,它内部的全局指针会被指向nil。

      使用方法“:无论全局变量还是局部变量用_strong描写叙述即可。

    • 局部变量:出了作用域,指针会被置为nil。

    • 方法内部创建对象,外部使用须要加入_autorelease;

    • 连线的时候,用_weak描写叙述。

    • 代理使用unsafe_unretained就相当于assign;

    • block中为了避免循环引用问题,使用_weak描写叙述。

    • 声明属性时。不要以new开头。假设非要以new开头命名属性的名字。须要自己定制get方法名,如

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    @property(getter=theString) NSString * newString;
    • 假设要使用自己主动释放池,用@autoreleasepool{}

    • ARC仅仅能管理Foundation框架的变量,假设程序中把Foundation中的变量强制换成COre Foundation中的变量须要交换管理权;

    • 在非ARCproject中採用ARC去编译某些类:-fobjc-arc。

    • 在ARC下的project採用非ARC去编译某些类:-fno-fobjc-arc。

    怎样理解MVC设计模式

    MVC是一种架构模式。M表示MOdel,V表示视图View,C表示控制器Controller:

    • Model负责存储、定义、操作数据;

    • View用来展示书给用户,和用户进行操作交互;

    • Controller是Model和View的协调者。Controller把Model中的数据拿过来给View用。

      Controller能够直接与Model和View进行通信。而View不能和Controller直接通信。

      View与Controller通信须要利用代理协议的方式,当有数据更新时,MOdel也要与Controller进行通信。这个时候就要用Notification和KVO,这个方式就像一个广播一样,MOdel发信号,Controller设置监听接受信号,当有数据更新时就发信号给Controller。Model和View不能直接进行通信,这样会违背MVC设计模式。

    怎样理解MVVM设计模式。

    • ViewModel层。就是View和Model层的粘合剂,他是一个放置用户输入验证逻辑,视图显示逻辑,发起网络请求和其它各种各样的代码的极好的地方。说白了,就是把原来ViewController层的业务逻辑和页面逻辑等剥离出来放到ViewModel层。

    • View层,就是ViewController层,他的任务就是从ViewModel层获取数据,然后显示。

    • 如需了解很多其它,请查看这篇文章

    Objective-C 中是否支持垃圾回收机制?

    • OC是支持垃圾回收机制的(Garbage collection简称GC),可是apple的移动终端中,是不支持GC的,Mac桌面系统开发中是支持的.

    • 移动终端开发是支持ARC(Automatic Reference Counting的简称),ARC是在IOS5之后推出的新技术,它与GC的机制是不同的。我们在编写代码时, 不须要向对象发送release或者autorelease方法,也不能够调用delloc方法,编译器会在合适的位置自己主动给用户生成release消息(autorelease),ARC 的特点是自己主动引用技术简化了内存管理的难度.

    协议的基本概念和协议中方法默觉得什么类型。

    • OC中的协议是一个方法列表,且多少有点相关。

      它的特点是能够被不论什么类使用(实现),但它并非类(这里我们须要注意),自身不会实现这样方法, 而是又其它人来实现协议经经常使用来实现托付对象(托付设计模式)。

      假设一个类採用了一个协议,那么它必须实现协议中必须须要实现的方法,在协议中的方法默认是必须实现(@required),加入keyword@optional,表明一旦採用该协议,这些“可选”的方法是能够选择不实现的。

    简述类目category长处和缺点。

    长处:

    • 不须要通过添加子类而添加现有类的行为(方法),且类目中的方法与原始类方法基本没有差别;

    • 通过类目能够将庞大一个类的方法进行划分,从而便于代码的日后的维护、更新以及提高代码的阅读性;

    缺点:

    • 无法向类目加入实例变量,假设须要加入实例变量,仅仅能通过定义子类的方式;

    • 类目中的方法与原始类以及父类方法相比具有更高优先级,假设覆盖父类的方法,可能导致super消息的断裂。

      因此,最好不要覆盖原始类中的方法。

    类别的作用

    • 给系统原有类加入方法,不能扩展属性。假设类别中方法的名字跟系统的方法名一样,在调用的时候类别中的方法优先级更高。

    • 分散类的实现:如:

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    + (NSIndexPath *)indexPathForRow:(NSInteger)row
    inSection:(NSInteger)section

    原本属于NSIndexPath的方法,但由于这种方法常常使用的表的时候调用、跟表的关系特别密切,因此把这种方法一类别的形式、声明在UITableView.h中。

    • 声明私有方法,某一个方法仅仅实现。不声明,相当于私有方法。

    • 类别不能声明变量,类别不能够直接加入属性。

      property描写叙述setter方法。就不会报错。

    循环引用的产生原因,以及解决方法。

    • 产生原因:例如以下图所看到的,对象A和对象B相互引用了对方作为自己的成员变量,仅仅有自己销毁的时候才干将成员变量的引用计数减1。对象A的销毁依赖于对象B的销毁,同一时候对象B销毁也依赖与对象A的销毁,从而形成循环引用,此时,即使外界没有不论什么指针訪问它,它也无法释放。

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    循环引用演示样例图

    多个对象间依旧会存在循环引用问题,形成一个环。在编程中。形成的环越大越不easy察觉,例如以下图所看到的:

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    多个对象引用演示样例图

    解决方法:

    • 事先知道存在循环引用的地方,在合理的位置主动断开一个引用,是对象回收;

    • 使用弱引用的方法。

    键路径(keyPath)、键值编码(KVC)和键值观察(KVO)

    键路径

    • 在一个给定的实体中,同一个属性的全部值具有同样的数据类型。

    • 键-值编码技术用于进行这种查找—它是一种间接訪问对象属性的机制。

      - 键路径是一个由用点作分隔符的键组成的字符串,用于指定一个连接在一起的对象性质序列。第一个键的性质是由先前的性质决定的,接下来每一个键的值也是相对于其前面的性质。

    • 键路径使您能够以独立于模型实现的方式指定相关对象的性质。通过键路径,您能够指定对象图中的一个随意深度的路径,使其指向相关对象的特定属性。

    键值编码KVC

    • 键值编码是一种间接訪问对象的属性使用字符串来标识属性。而不是通过调用存取方法。直接或通过实例变量訪问的机制,非对象类型的变量将被自己主动封装或者解封成对象,非常多情况下会简化程序代码;

    • KVC的缺点:一旦使用 KVC 你的编译器无法检查出错误,即不会对设置的键、键路径进行错误检查,且运行效率要低于合成存取器方法和自定的 setter 和 getter 方法。由于使用 KVC 键值编码,它必须先解析字符串,然后在设置或者訪问对象的实例变量。

    键值观察KVO

    • 键值观察机制是一种能使得对象获取到其它对象属性变化的通知 ,极大的简化了代码。

    • 实现 KVO 键值观察模式,被观察的对象必须使用 KVC 键值编码来修 改它的实例变量,这样才干被观察者观察到。因此,KVC是KVO的基础。

    Demo

    比方我自己定义的一个button

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    [self addObserver:self forKeyPath:@"highlighted" options:0 context:nil]; 
    #pragma mark KVO 
    - (void)observeValueForKeyPath:(NSString *)keyPath ofObject:(id)object change:(NSDictionary *)change context:(void *)context 
         if ([keyPath isEqualToString:@"highlighted"] ) { 
          [self setNeedsDisplay]; 
      }

    对于系统是依据keypath去取的到对应的值发生改变,理论上来说是和kvc机制的道理是一样的。

    KVC机制通过key找到value的原理。

    • 当通过KVC调用对象时。比方:[self valueForKey:@”someKey”]时,程序会自己主动试图通过以下几种不同的方式解析这个调用。

    • 首先查找对象是否带有 someKey 这种方法。假设没找到。会继续查找对象是否带有someKey这个实例变量(iVar),假设还没有找到,程序会继续试图调用 -(id) valueForUndefinedKey:这种方法。

      假设这种方法还是没有被实现的话,程序会抛出一个NSUndefinedKeyException异常错误。

    • 补充:KVC查找方法的时候,不只会查找someKey这种方法,还会查找getsomeKey这种方法,前面加一个get。或者_someKey以_getsomeKey这几种形式。

      同一时候,查找实例变量的时候也会不只查找someKey这个变量,也会查找_someKey这个变量是否存在。

    • 设计valueForUndefinedKey:方法的主要目的是当你使用-(id)valueForKey方法从对象中请求值时。对象可以在发生错误前,有最后的机会响应这个请求。

    在 Objective-C 中怎样实现 KVO

    • 注冊观察者(注意:观察者和被观察者不会被保留也不会被释放)

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    - (void)addObserver:(NSObject *)observer forKeyPath:(NSString *)keyPath 
    options:(NSKeyValueObservingOptions)options 
    context:(void *)context;
    • 接收变更通知

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    - (void)observeValueForKeyPath:(NSString *)keyPath 
    ofObject:(id)object change:(NSDictionary *)change   context:(void *)context;
    • 移除对象的观察者身份

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    - (void)removeObserver:(NSObject *)observer 
    forKeyPath:(NSString *)keyPath;
    • KVO中谁要监听谁注冊,然后对响应进行处理。使得观察者与被观察者全然解耦。KVO仅仅检測类中的属性。而且属性名都是通过NSString来查找。编译器不会检错和补全,所有取决于自己。

    代理的作用

    • 代理又叫托付,是一种设计模式,代理是对象与对象之间的通信交互。代理解除了对象之间的耦合性。

    • 改变或传递控制链。同意一个类在某些特定时刻通知到其它类,而不须要获取到那些类的指针。能够降低框架复杂度。

    • 另外一点。代理能够理解为java中的回调监听机制的一种类似。

    • 代理的属性常是assign的原因:防止循环引用,以至对象无法得到正确的释放。

    NSNotification、Block、Delegate和KVO的差别。

    • 代理是一种回调机制,且是一对一的关系。通知是一对多的关系。一个对向全部的观察者提供变更通知;

    • 效率:Delegate比NSNOtification高。

    • Delegate和Block通常是一对一的通信;

    • Delegate须要定义协议方法,代理对象实现协议方法。而且须要建立代理关系才干够实现通信;

    • Block:Block更加简洁,不须要定义繁琐的协议方法,但通信事件比較多的话,建议使用Delegate。

    Objective-C中可改动和不能够改动类型。

    • 可改动不可改动的集合类,就是可动态加入改动和不可动态加入改动。

    • 比方NSArray和NSMutableArray,前者在初始化后的内存控件就是固定不可变的,后者能够加入等,能够动态申请新的内存空间

    当我们调用一个静态方法时,须要对对象进行 release 吗?

    • 不须要,静态方法(类方法)创建一个对象时,对象已被放入自己主动释放池。在自己主动释放池被释放时,非常有可能被销毁。

    当我们释放我们的对象时,为什么须要调用[super dealloc]方法,它的位置又是怎样的呢?

    • 由于子类的某些实例是继承自父类的,因此须要调用[super dealloc]方法, 来释放父类拥有的实例,事实上也就是子类本身的。一般来说我们优先释放子类拥 有的实例,最后释放父类所拥有的实例。

    对谓词的认识

    • Cocoa 中提供了一个NSPredicate的类,该类主要用于指定过滤器的条件, 每个对象通过谓词进行筛选,推断条件是否匹配。

      假设须要了解用法,请看谓词的详细使用

    static、self、superkeyword的作用

    • 函数体内static变量的作用范围为该函数体。不同于auto变量,该变量的内存仅仅被分配一次。因此其值在下次调用时仍维持上次的值.

    • 在模块内的 static 全局变量能够被模块内所用函数訪问。但不能被模块外其他函数訪问.

    • 在模块内的static函数仅仅可被这一模块内的其他函数调用,这个函数的使用范围被限制在声明.

    • 在类中的static成员变量属于整个类所拥有,对类的全部对象仅仅有一份拷贝.

    • self:当前消息的接收者。

    • super:向父类发送消息。

    #include与#import的差别,#import 与@class 的差别

    • #include 和#import其效果同样,都是查询类中定义的行为(方法);

    • #import不会引起交叉编译,确保头文件仅仅会被导入一次。

    • @class 的表明,仅仅定 义了类的名称,而详细类的行为是未知的,一般用于.h 文件;

    • @class 比#import 编译效率更高。

    • 此外@class 和#import 的主要差别在于解决引用死锁的问题。

    @public、@protected、@private 它们的含义与作用

    • @public:对象的实例变量的作用域在随意地方都能够被訪问 ;

    • @protected:对象的实例变量作用域在本类和子类都能够被訪问 ;

    • @private:实例变量的作用域仅仅能在本类(自身)中訪问 .

    解释 id 类型

    • 随意类型对象,程序执行时才决定对象的类型。

    switch 语句 if 语句差别与联系

    • 均表示条件的推断,switch语句表达式仅仅能处理的是整型、字符型和枚举类型,而选择流程语句则没有这种限制。

      但switch语句比选择流程控制语句效率更高。

    isMemberOfClass 和 isKindOfClass 联系与差别

    • 联系:两者都能检測一个对象是否是某个类的成员

    • 差别:isKindOfClass 不仅用来确定一个对象是否是一个类的成员,也能够用来确定一个对象是否派生自该类的类的成员 ,而isMemberOfClass 仅仅能做到第一点。

    • 举例:如 ClassA派 生 自NSObject 类 , ClassA *a = [ClassA alloc] init];,[a isKindOfClass:[NSObject class]] 能够检查出 a 是否是 NSObject派生类 的成员,但 isMemberOfClass 做不到。

    iOS 开发中数据持久性有哪几种?

    数据存储的核心都是写文件。

    • 属性列表:仅仅有NSString、NSArray、NSDictionary、NSData可writeToFile。存储依然是plist文件。

      plist文件能够存储的7中数据类型:array、dictionary、string、bool、data、date、number。

    • 对象序列化(对象归档):对象序列化通过序列化的形式,键值关系存储到本地。转化成二进制流。

      通过runtime实现自己主动化归档/解档,请參考这个文章。

      实现NSCoding协议必须实现的两个方法:

    1.编码(对象序列化):把不能直接存储到plist文件里得到数据,转化为二进制数据,NSData,能够存储到本地;

    2.解码(对象反序列化):把二进制数据转化为本来的类型。

    • SQLite 数据库:大量有规律的数据使用数据库。

    • CoreData :通过管理对象进行增、删、查、改操作的。

      它不是一个数据库。不仅能够使用SQLite数据库来保持数据,也能够使用其它的方式来存储数据。

      如:XML。

    CoreData的介绍:

    • CoreData是面向对象的API,CoreData是iOS中很重要的一项技术,差点儿在全部编写的程序中,CoreData都作为数据存储的基础。

    • CoreData是苹果官方提供的一套框架,用来解决与对象声明周期管理、对象关系管理和持久化等方面相关的问题。

    • 大多数情况下,我们引用CoreData作为持久化数据的解决方式,并利用它作为持久化数据映射为内存对象。

      提供的是对象-关系映射功能,也就是说,CoreData能够将Objective-C对象转换成数据。保存到SQL中,然后将保存后的数据还原成OC对象。

    CoreData的特征

    • 通过CoreData管理应用程序的数据模型,能够极大程度降低须要编写的代码数量。

    • 将对象数据存储在SQLite数据库已获得性能优化。

    • 提供NSFetchResultsController类用于管理表视图的数据。即将Core Data的持久化存储在表视图中。并对这些数据进行管理:增删查改。

    • 管理undo/redo操纵;

    • 检查托管对象的属性值是否正确。

    Core Data的6成员对象

    • NSManageObject:被管理的数据记录Managed Object Model是描写叙述应用程序的数据模型,这个模型包括实体(Entity)、特性(Property)、读取请求(Fetch Request)等。

    • NSManageObjectContext:管理对象上下文。持久性存储模型对象,參与数据对象进行各种操作的全过程,并监測数据对象的变化,以提供对undo/redo的支持及更新绑定到数据的UI。

    • NSPersistentStoreCoordinator:连接数据库的Persistent Store Coordinator相当于数据文件管理器。处理底层的对数据文件的读取和写入。一般我们与这个没有交集。

    • NSManagedObjectModel:被管理的数据模型、数据结构。

    • NSFetchRequest:数据请求;

    • NSEntityDescription:表格实体结构。还需知道.xcdatamodel文件编译后为.momd或者.mom文件。

    Core Data的功能

    • 对于KVC和KVO完整且自己主动化的支持,除了为属性整合KVO和KVC訪问方法外,还整合了适当的集合訪问方法来处理多值关系。

    • 自己主动验证属性(property)值。

    • 支持跟踪改动和撤销操作;

    • 关系维护,Core Data管理数据的关系传播,包含维护对象间的一致性;

    • 在内存上和界面上分组、过滤、组织数据;

    • 自己主动支持对象存储在外部数据仓库的功能;

    • 创建复杂请求:无需动手写SQL语句,在获取请求(fetch request)中关联NSPredicate。NSPreadicate支持基本功能、相关子查询和其它高级的SQL特性。

      它支持正确的Unicode编码、区域感知查询、排序和正則表達式。

    • 延迟操作:Core Data使用懒载入(lazy loading)方式降低内存负载,还支持部分实体化延迟载入和复制对象的数据共享机制;

    • 合并策略:Core Data内置版本号跟踪和乐观锁(optimistic locking)来支持多用户写入冲突的解决。当中,乐观锁就是对数据冲突进行检測。若冲突就返回冲突的信息;

    • 数据迁移:Core Data的Schema Migration工具能够简化应对数据库结构变化的任务,在某些情况同意你运行高效率的数据库原地迁移工作;

    • 可选择针对程序Controller层的集成,来支持UI的显示同步Core Data在IPhone OS之上,提供NSFetchedResultsController对象来做相关工作,在Mac OS X上我们用Cocoa提供的绑定(Binding)机制来完毕的。

    对象能够被copy的条件

    • 仅仅有实现了NSCopying和NSMutableCopying协议的类的对象才干被拷贝,分为不可变拷贝和可变拷贝,详细差别戳这里

    • NSCopying协议方法为:

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    - (id)copyWithZone:(NSZone *)zone {
     MyObject *copy = [[[self class] allocWithZone: zone] init];
     copy.username = [self.username copyWithZone:zone];
     return copy;
    }

    自己主动释放池工作原理

    • 自己主动释放池是NSAutorelease类的一个实例,当向一个对象发送autorelease消息时,该对象会自己主动入池,待池销毁时,将会向池中全部对象发送一条release消息,释放对象。

    • [pool release]、 [pool drain]表示的是池本身不会销毁,而是池子中的暂时对象都被发送release,从而将对象销毁。

    在某个方法中 self.name = _name,name = _name 它 们有差别吗,为什么?

    • 前者是存在内存管理的setter方法赋值,它会对_name对象进行保留或者拷贝操作

    • 后者是普通赋值

    • 一般来说。在对象的方法里成员变量和方法都是能够訪问的,我们一般会重写Setter方法来运行某些额外的工作。比方说。外部传一个模型过来。那么我会直接重写Setter方法,当模型传过来时。也就是意味着数据发生了变化,那么视图也须要更新显示,则在赋值新模型的同一时候也去刷新UI。

    解释self = [super init]方法

    • 容错处理,当父类初始化失败,会返回一个nil,表示初始化失败。

      因为继承的关系,子类是须要拥有父类的实例和行为,因此,我们必须先初始化父类,然后再初始化子类

    定义属性时,什么时候用 assign、retain、copy 以及它们的之间的差别。

    • assign:普通赋值,一般经常使用于基本数据类型,常见托付设计模式, 以此来防止循环引用。(我们称之为弱引用).

    • retain:保留计数,获得到了对象的全部权,引用计数在原有基础上加1.

    • copy:一般觉得,是在内存中又一次开辟了一个新的内存空间,用来 存储新的对象,和原来的对象是两个不同的地址,引用计数分别为1。可是当copy对象为不可变对象时,那么copy 的作用相当于retain。由于,这样能够节约内存空间

    堆和栈的差别

    • 栈区(stack)由编译器自己主动分配释放 ,存放方法(函数)的參数值, 局部变量的值等。栈是向低地址扩展的数据结构。是一块连续的内存的区域。即栈顶的地址和栈的最大容量是系统预先规定好的。

    • 堆区(heap)一般由程序猿分配释放, 若程序猿不释放,程序结束时由OS回收。向高地址扩展的数据结构,是不连续的内存区域。从而堆获得的空间比較灵活。

    • 碎片问题:对于堆来讲,频繁的new/delete势必会造成内存空间的不连续。从而造成大量的碎片,使程序效率减少。

      对于栈来讲,则不会存在这个问题。由于栈是先进后出的队列,他们是如此的一一相应,以至于永远都不可能有一个内存块从栈中间弹出.

    • 分配方式:堆都是动态分配的。没有静态分配的堆。栈有2种分配方式:静态分配和动态分配。

      静态分配是编译器完毕的,比方局部变量的分配。动态分配由alloca函数进行分配,可是栈的动态分配和堆是不同的。他的动态分配是由编译器进行释放,无需我们手工实现。

    • 分配效率:栈是机器系统提供的数据结构,计算机会在底层对栈提供支持:分配专门的寄存器存放栈的地址。压栈出栈都有专门的指令运行,这就决定了栈的效率比較高。

      堆则是C/C++函数库提供的,它的机制是非常复杂的。

    • 全局区(静态区)(static),全局变量和静态变量的存储是放在一块 的,初始化的全局变量和静态变量在一块区域, 未初始化的全局变量和未初始化的静态变量在相邻的还有一块区域。

      程序结束后有系统释放。

    • 文字常量区—常量字符串就是放在这里的。

      程序结束后由系统释放。

    • 程序代码区—存放函数体的二进制代码

    如何使用performSelector传入3个以上參数,当中一个为结构体。

    由于系统提供的performSelector的API中,并没有提供三个參数。

    因此。我们仅仅能传数组或者字典。可是数组或者字典仅仅有存入对象类型。而结构体并非对象类型,我们仅仅能通过对象放入结构作为属性来传过去了.

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    - (id)performSelector:(SEL)aSelector;
    - (id)performSelector:(SEL)aSelector withObject:(id)object;
    - (id)performSelector:(SEL)aSelector withObject:
       (id)object1 withObject:(id)object2;

    详细实现例如以下:

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    typedef struct HYBStruct {
    int a;
    int b;
    } *my_struct;
     
    @interface HYBObject : NSObject
     
    @property (nonatomic, assign) my_struct arg3;
    @property (nonatomic, copy)  NSString *arg1;
    @property (nonatomic, copy) NSString *arg2;
     
    @end
    @implementation HYBObject
    // 在堆上分配的内存,我们要手动释放掉
    - (void)dealloc {
    free(self.arg3);
    }
     
    @end

    測试:

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    my_struct str = (my_struct)(malloc(sizeof(my_struct)));
    str->a = 1;
    str->b = 2;
    HYBObject *obj = [[HYBObject alloc] init];
    obj.arg1 = @"arg1";
    obj.arg2 = @"arg2";
    obj.arg3 = str; 
    [self performSelector:@selector(call:) withObject:obj]; 
    // 在回调时得到正确的数据的
    - (void)call:(HYBObject *)obj {
     NSLog(@"%d %d", obj.arg3->a, obj.arg3->b);
    }

    UITableViewCell上有个UILabel,显示NSTimer实现的秒表时间。手指滚动cell过程中,label是否刷新,为什么?

    这是否刷新取决于timer增加到Run Loop中的Mode是什么。Mode主要是用来指定事件在执行循环中的优先级的,分为:

    • NSDefaultRunLoopMode(kCFRunLoopDefaultMode):默认,空暇状态

    • UITrackingRunLoopMode:ScrollView滑动时会切换到该Mode

    • UIInitializationRunLoopMode:run loop启动时。会切换到该mode

    • NSRunLoopCommonModes(kCFRunLoopCommonModes):Mode集合

    苹果公开提供的Mode有两个:

    • NSDefaultRunLoopMode(kCFRunLoopDefaultMode)

    • NSRunLoopCommonModes(kCFRunLoopCommonModes)

    • 在编程中:假设我们把一个NSTimer对象以NSDefaultRunLoopMode(kCFRunLoopDefaultMode)加入到主执行循环中的时候, ScrollView滚动过程中会由于mode的切换,而导致NSTimer将不再被调度。当我们滚动的时候。也希望不调度,那就应该使用默认模式。

      可是,假设希望在滚动时,定时器也要回调,那就应该使用common mode。

    对于单元格重用的理解

    • 当屏幕上滑出屏幕时,系统会把这个单元格加入到重用队列中,等待被重用,当有新单元从屏幕外滑入屏幕内时。从重用队列中找看有没有能够重用的单元格,若有,就直接用,没有就又一次创建一个。

    解决cell重用的问题

    • UITableView通过重用单元格来达到节省内存的目的。通过为每一个单元格指定一个重用标示(reuseidentifier)。即指定了单元格的种类,以及当单元格滚出屏幕时,同意恢复单元格以便复用。

      对于不同种类的单元格使用不同的ID。对于简单的表格,一个标示符就够了。

    • 如一个TableView中有10个单元格,但屏幕最多显示4个。实际上iPhone仅仅为其分配4个单元格的内存,没有分配10个,当滚动单元格时,屏幕内显示的单元格反复使用这4个内存。实际上分配的cell的个数为屏幕最大显示数,当有新的cell进入屏幕时。会随机调用已经滚出屏幕的Cell所占的内存。这就是Cell的重用。

    • 对于多变的自己定义Cell,这样的重用机制会导致内容出错。为解决这样的出错的方法,把原来的

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    UITableViewCell *cell = [tableview dequeueReusableCellWithIdentifier:defineString]
    改动为:UITableViewCell *cell = [tableview cellForRowAtIndexPath:indexPath];

    这样就解决掉cell重用机制导致的问题。

    有a、b、c、d 4个异步请求,怎样推断a、b、c、d都完毕运行?假设须要a、b、c、d顺序运行,该怎样实现?

    • 对于这四个异步请求。要推断都运行完毕最简单的方式就是通过GCD的group来实现:

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    dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
    dispatch_group_t group = dispatch_group_create();
    dispatch_group_async(group, queue, ^{ /*任务a */ });
    dispatch_group_async(group, queue, ^{ /*任务b */ });
    dispatch_group_async(group, queue, ^{ /*任务c */ }); 
    dispatch_group_async(group, queue, ^{ /*任务d */ }); 
    dispatch_group_notify(group,dispatch_get_main_queue(), ^{
     // 在a、b、c、d异步运行完毕后,会回调这里
    });
    • 当然,我们还能够使用很老套的方法来处理,通过四个变量来标识a、b、c、d四个任务是否完毕。然后在runloop中让其等待,当完毕时才退出runloop。可是这样做会让后面的代码得不到运行,直到Run loop运行完毕。

    • 解释:要求顺序运行,那么能够将任务放到串行队列中。自然就是按顺序来异步运行了。

    使用block有什么优点?使用NSTimer写出一个使用block显示(在UILabel上)秒表的代码。

    • 代码紧凑,传值、回调都非常方便,省去了写代理的非常多代码。

    • NSTimer封装成的block,详细实现

    • 实现方法:

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    NSTimer *timer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1.0
                                  repeats:YES
                                 callback:^() {
      weakSelf.secondsLabel.text = ...
    }
    [[NSRunLoop currentRunLoop] addTimer:timer forMode:NSRunLoopCommonModes];

    一个view已经初始化完成,view上面加入了n个button,除用view的tag之外,还能够採用什么办法来找到自己想要的button来改动button的值。

    有2种方法解决:

    • 第一种:假设是点击某个button后,才会刷新它的值。其他不用改动,那么不用引用不论什么button,直接在回调时,就已经将接收响应的button给传过来了,直接通过它改动就可以。

    • 另外一种:点击某个button后,全部与之同类型的button都要改动值,那么能够通过在创建button时将button存入到数组中,在须要的时候遍历查找。

    线程与进程的差别和联系?

    • 一个程序至少要有进城,一个进程至少要有一个线程。

    • 进程:资源分配的最小独立单元,进程是具有一定独立功能的程序关于某个数据集合上的一次执行活动,进程是系统进行资源分配和调度的一个独立单位。

    • 线程:进程下的一个分支,是进程的实体,是CPU调度和分派的基本单元,它是比进程更小的能独立执行的基本单位,线程自己基本不拥有系统资源,仅仅拥有一点在执行中不可缺少的资源(程序计数器、一组寄存器、栈)。可是它可与同属一个进程的其它线程共享进程所拥有的所有资源。

    • 进程和线程都是由操作系统所体会的程序执行的基本单元,系统利用该基本单元实现系统相应用的并发性。

    • 进程和线程的主要区别在于它们是不同的操作系统资源管理方式。进程有独立的地址空间。一个进程崩溃后,在保护模式下不会对其他进程产生影响。而线程仅仅是一个进程中的不同运行路径。线程有自己的堆栈和局部变量。但线程之间没有单独的地址空间。一个线程死掉就等于整个进程死掉。所以多进程的程序要比多线程的程序健壮,但在进程切换时。耗费资源较大,效率要差一些。

    • 但对于一些要求同一时候进行而且又要共享某些变量的并发操作。仅仅能用线程,不能用进程。

    多线程编程

    • NSThread:当须要进行一些耗时操作时会把耗时的操作放到线程中。线程同步:多个线程同一时候訪问一个数据会出问题,NSlock、线程同步块、@synchronized(self){}。

    • NSOperationQueue操作队列(不需考虑线程同步问题)。编程的重点都放在main里面,NSInvocationOperation、BSBlockOperation、自己定义Operation。

      创建一个操作绑定对应的方法,当把操作加入到操作队列中时。操作绑定的方法就会自己主动运行了,当把操作加入到操作队列中时,默认会调用main方法。

    • GCD(`Grand Central Dispatch)宏大的中央调度。串行队列、并发队列、主线程队列。

    • 同步和异步:同步指第一个任务不运行完,不会開始第二个,异步是无论第一个有没有运行完,都開始第二个。

    • 串行和并行:串行是多个任务按一定顺序运行,并行是多个任务同一时候运行;

    • 代码是在分线程运行。在主线程嘟列中刷新UI。

    多线程编程是防止主线程阻塞、添加执行效率的最佳方法。

    • Apple提供了NSOperation这个类,提供了一个优秀的多线程编程方法;

    • 一个NSOperationQueue操作队列。相当于一个线程管理器。而非一个线程,由于你能够设置这个线程管理器内能够并行执行的线程数量等。

    • 多线程是一个比較轻量级的方法来实现单个应用程序内多个代码运行路径。

    • iPhoneOS下的主线程的堆栈大小是1M。第二个线程開始就是512KB。而且该值不能通过编译器开关或线程API函数来更改。仅仅有主线程有直接改动UI的能力。

    定时器与线程的差别

    • 定时器;能够运行多次,默认在主线程中。

    • 线程:仅仅能运行一次。

    Apple设备尺寸和编程尺寸

    QQ截图20160322161824.png

    iPhone设备

    QQ截图20160322161726.png

    iPod设备

    QQ截图20160322161643.png

    iPad设备

    TCP和UDP的差别于联系

    • TCP为传输控制层协议。为面向连接、可靠的、点到点的通信。

    • UDP为用户数据报协议,非连接的不可靠的点到多点的通信。

    • TCP側重可靠传输。UDP側重高速传输。

    TCP连接的三次握手

    • 第一次握手:client发送syn包(syn=j)到server,并进入SYN_SEND状态,等待server确认;

    • 第二次握手:server收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同一时候自己也发送一个SYN包,即SYN+ACK包。此时server进入SYN+RECV状态。

    • 第三次握手:client收到server的SYN+ACK包,向server发送确认包ACK(ack=k+1),此发送完毕,client和server进入ESTABLISHED状态。完毕三次状态。

    Scoket连接和HTTP连接的差别

    • HTTP协议是基于TCP连接的,是应用层协议,主要解决怎样包装数据。

      Socket是对TCP/IP协议的封装。Socket本身并非协议,而是一个调用接口(API),通过Socket,我们才干使用TCP/IP协议。

    • HTTP连接:短连接,client向server发送一次请求,server响应后连接断开,节省资源。

      server不能主动给client响应(除非採用HTTP长连接技术),iPhone主要使用类NSURLConnection。

    • Socket连接:长连接,client跟server端直接使用Socket进行连接,没有规定连接后断开。因此client和server段保持连接通道。两方能够主动发送数据,一般多用于游戏.Socket默认连接超时时间是30秒,默认大小是8K(理解为一个数据包大小)。

    HTTP协议的特点,关于HTTP请求GET和POST的差别

    GET和POST的差别:

    • HTTP超文本传输协议,是短连接,是client主动发送请求,server做出响应,server响应之后,链接断开。HTTP是一个属于应用层面向对象的协议,HTTP有两类报文:请求报文和响应报文。

    • HTTP请求报文:一个HTTP请求报文由请求行、请求头部、空行和请求数据4部分组成。

    • HTTP响应报文:由三部分组成:状态行、消息报头、响应正文。

    • GET请求:參数在地址后拼接,没有请求数据,不安全(由于全部參数都拼接在地址后面),不适合传输大量数据(长度有限制,为1024个字节)。

    GET提交、请求的数据会附在URL之后。即把数据放置在HTTP协议头中。

    以?切割URL和数据传输。多个參数用&连接。假设数据是英文字母或数字。原样发送,

    假设是空格。转换为+,假设是中文/其它字符,则直接把字符串用BASE64加密。

    • POST请求:參数在请求数据区放着。相对GET请求更安全。而且数据大小没有限制。把提交的数据放置在HTTP包的包体中.

    • GET提交的数据会在地址栏显示出来。而POST提交。地址栏不会改变。

    数据传输的大小:

    • GET提交时,数据传输就会受到URL长度限制。POST因为不是通过URL传值,理论上书不受限。

    安全性:

    • POST的安全性要比GET的安全性高;

    • 通过GET提交数据,username和password将明文出如今URL上,比方登陆界面有可能被浏览器缓存。

    • HTTPS:安全超文本传输协议(Secure Hypertext Transfer Protocol)。它是一个安全通信通道。基于HTTP开发,用于客户计算机和server之间交换信息。使用安全套结字层(SSI)进行信息交换,即HTTP的安全版。

    ASIHttpRequest、AFNetWorking之间的差别

    • ASIHttpRequest功能强大,主要是在MRC下实现的,是对系统CFNetwork API进行了封装。支持HTTP协议的CFHTTP,配置比較复杂,而且ASIHttpRequest框架默认不会帮你监听网络改变。假设须要让ASIHttpRequest帮你监听网络状态改变,而且手动開始这个功能。

    • AFNetWorking构建于NSURLConnection、NSOperation以及其它熟悉的Foundation技术之上。拥有良好的架构,丰富的API及模块构建方式,使用起来很轻松。它基于NSOperation封装的,AFURLConnectionOperation子类。

    • ASIHttpRequest是直接操作对象ASIHttpRequest是一个实现了NSCoding协议的NSOperation子类;AFNetWorking直接操作对象的AFHttpClient,是一个实现NSCoding和NSCopying协议的NSObject子类。

    • 同步请求:ASIHttpRequest直接通过调用一个startSynchronous方法;AFNetWorking默认没有封装同步请求,假设开发人员须要使用同步请求,则须要重写getPath:paraments:success:failures方法,对于AFHttpRequestOperation进行同步处理。

    • 性能对照:AFNetworking请求优于ASIHttpRequest。

    XML数据解析方式各有什么不同。JSON解析有哪些框架?

    • XML数据解析的两种解析方式:DOM解析和SAX解析;

    • DOM解析必须完毕DOM树的构造。在处理规模较大的XML文档时就非常耗内存。占用资源较多,读入整个XML文档并构建一个驻留内存的树结构(节点树),通过遍历树结构能够检索随意XML节点。读取它的属性和值,通常情况下。能够借助XPath查询XML节点;

    • SAX与DOM不同。它是事件驱动模型,解析XML文档时每遇到一个開始或者结束标签、属性或者一条指令时,程序就产生一个事件进行对应的处理,一边读取XML文档一边处理,不必等整个文档载入完才採取措施,当在读取解析过程中遇到须要处理的对象,会发出通知进行处理。

      因此,SAX相对于DOM来说更适合操作大的XML文档。

    • JSON解析:性能比較好的主要是第三方的JSONKIT和iOS自带的JSON解析类。当中自带的JSON解析性能最高,但仅仅能用于iOS5之后。

    怎样进行真机调试?

    1.首先须要用钥匙串创建一个钥匙(key)。

    2.将钥匙串上传到官网,获取iOS Development证书;

    3.创建App ID即我们应用程序中的Boundle ID;

    4.加入Device ID即UDID;

    5.通过勾选前面所创建的证书:App ID、Device ID;

    6.生成mobileprovision文件;

    7.先决条件:申请开发人员账号 99美刀

    APP公布的上架流程

    1.登录应用公布站点加入应用信息;

    2.下载安装公布证书。

    3.选择公布证书。使用Archive编译公布包。用Xcode将代码(公布包)上传到server;

    4.等待审核通过;

    5.生成IPA:菜单条->Product->Archive.

    SVN的使用

    • SVN=版本号控制+备份server,能够把SVN当成备份server,而且能够帮助你记住每次上server的档案内容。并自己主动赋予每次变更的版本号;

    • SVN的版本号控制:全部上传版本号都会帮您记录下来,也有版本号分支及合并等功能。

      SVN能够让不同的开发人员存取相同的档案。而且利用SVN Server作为档案同步的机制。即您有档案更新时,无需将档案寄送给您的开发成员。SVN的存放档案方式是採用差异备份的方式。即会备份到不同的地方,节省硬盘空间,也能够对非文字文件进行差异备份。

    • SVN的重要性:备份工作档案的重要性、版本号控管的重要性、伙伴间的数据同步的重要性、备份不同版本号是非常耗费硬盘空间的;

    • 防止冲突:

    1.防止代码冲突:不要多人同一时候改动同一文件,比如:A、B都改动同一个文件。先让A改动,然后提交到server,然后B更新下来。再进行改动;

    2.server上的项目文件Xcodeproj,仅让一个人管理提交,其它人仅仅更新。防止文件发生冲突。

    怎样进行网络消息推送

    • 一种是Apple自己提供的通知服务(APNSserver)、一种是用第三方推送机制。

    • 首先应用发送通知。系统弹出提示框询问用户是否同意,当用户同意后向苹果server(APNS)请求deviceToken,并由苹果server发送给自己的应用。自己的应用将DeviceToken发送自己的server,自己server想要发送网络推送时将deviceToken以及想要推送的信息发送给苹果server,苹果server将信息发送给应用。

    • 推送信息内容,总容量不超过256个字节;

    • iOS SDK本身提供的APNSserver推送。它能够直接推送给目标用户并依据您的方式弹出提示。

    长处:不论应用是否开启。都会发送到手机端。

    缺点:消息推送机制是苹果服务端控制,个别时候可能会有延迟,由于苹果server也有队列来处理全部的消息请求;

    • 第三方推送机制。普遍使用Socket机制来实现,差点儿能够达到即时的发送到目标用户手机端,适用于即时通讯类应用。

    长处:实时的,取决于心跳包的节奏;

    缺点:iOS系统的限制,应用不能长时间的后台执行,所以应用关闭的情况下这样的推送机制不可用。

    网络七层协议

    • 应用层:

    1.用户接口、应用程序;

    2.Application典型设备:网关;

    3.典型协议、标准和应用:TELNET、FTP、HTTP

    • 表示层:

    1.数据表示、压缩和加密presentation

    2.典型设备:网关

    3.典型协议、标准和应用:ASCLL、PICT、TIFF、JPEG|MPEG

    4.表示层相当于一个东西的表示。表示的一些协议,比方图片、声音和视频MPEG。

    • 会话层:

    1.会话的建立和结束;

    2.典型设备:网关;

    3.典型协议、标准和应用:RPC、SQL、NFS、X WINDOWS、ASP

    • 传输层:

    1.主要功能:端到端控制Transport。

    2.典型设备:网关;

    3.典型协议、标准和应用:TCP、UDP、SPX

    • 网络层:

    1.主要功能:路由、寻址Network;

    2.典型设备:路由器。

    3.典型协议、标准和应用:IP、IPX、APPLETALK、ICMP;

    • 数据链路层:

    1.主要功能:保证无差错的疏忽链路的data link;

    2.典型设备:交换机、网桥、网卡。

    3.典型协议、标准和应用:802.2、802.3ATM、HDLC、FRAME RELAY。

    • 物理层:

    1.主要功能:传输比特流Physical;

    2.典型设备:集线器、中继器

    3.典型协议、标准和应用:V.35、EIA/TIA-232.

    对NSUserDefaults的理解

    • NSUserDefaults:系统提供的一种存储数据的方式。主要用于保存少量的数据,默认存储到library下的Preferences目录。

    SDWebImage原理

    调用类别的方法:

    • 从内存中(字典)找图片(当这个图片在本次程序载入过)。找到直接使用;

    • 从沙盒中找,找到直接使用,缓存到内存。

    • 从网络上获取,使用,缓存到内存,缓存到沙盒。

    OC中是否有二维数组,怎样实现二维数组?

    • OC中没有二维数组,可通过嵌套数组实现二维数组。

    LayoutSubViews在什么时候被调用?

    • 当View本身的frame改变时,会调用这种方法。

    深拷贝和浅拷贝

    • 假设对象有个指针型成员变量指向内存中的某个资源,那么怎样复制这个对象呢?你会仅仅是复制指针的值传给副本的新对象吗?指针仅仅是存储内存中资源地址的占位符。

      在复制操作中,假设仅仅是将指针复制给新对象,那么底层的资源实际上仍然由两个实例在共享。

    33.png

    演示样例图1

    • 浅复制:两个实例的指针仍指向内存中的同一资源,仅仅复制指针值而不是实际资源;

    • 深复制:不仅复制指针值。还复制指向指针所指向的资源。例如以下图:

    QQ截图20160322160320.png

    演示样例图2

    单例模式理解与使用

    • 单例模式是一种经常使用设计模式。单例模式是一个类在系统中仅仅有一个实例对象。

      通过全局的一个入口点对这个实例对象进行訪问;

    • iOS中单例模式的实现方式一般分为两种:非ARC和ARC+GCD。

    对沙盒的理解

    • 每一个iOS应用都被限制在“沙盒”中,沙盒相当于一个加了仅主人可见权限的文件夹。及时在应用程序安装过程中,系统为每一个单独的应用程序生成它的主文件夹和一些关键的子文件夹。苹果对沙盒有几条限制:

    1.应用程序在自己的沙盒中运作。可是不能訪问不论什么其它应用程序的沙盒。

    2.应用之间不能共享数据,沙盒里的文件不能被拷贝到其它应用程序的目录中,也不能把其它应用目录拷贝到沙盒中;

    3.苹果禁止不论什么读写沙盒以外的文件,禁止应用程序将内容写到沙盒以外的目录中;

    4.沙盒目录里有三个目录:Documents——存储。应用程序的数据文件。存储用户数据或其它定期备份的信息。Library下有两个目录。Caches存储应用程序再次启动所需的信息,

    Preferences包括应用程序的偏好设置文件,不可在这更改偏好设置。temp存放暂时文件即应用程序再次启动不须要的文件。

    • 获取沙盒根文件夹的方法,有几种方法:用NSHomeDirectory获取。

    • 获取Document路径:NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory,NSUserDomainMask,YES).

    对瀑布流的理解

    • 首先图片的宽度都是一样的,1.将图片等比例压缩。让图片不变形。2.计算图片最低应该摆放的位置,哪一列低就放在哪;3.进行最优排列,在ScrollView的基础上加入两个tableView。然后将之前所计算的scrollView的高度通过tableView展示出来。

    • 怎样使用两个TableView产生联动:将两个tableView的滚动事件禁止掉,最外层scrollView滚动时将两个TableView跟着滚动,而且更改contentOffset,这样产生效果滚动的两个tableView。

    ViewController 的 loadView、viewDidLoad、viewDidUnload 各自是在什么时候调用的?

    • viewDidLoad在view从nib文件初始化时调用,loadView在controller的view为nil时调用。

    • 此方法在编程实现view时调用,view控制器默认会注冊memory warning notification,当view controller的不论什么view没实用的时候,viewDidUnload会被调用,在这里实现将retain的view release,假设是retain的IBOutlet view 属性则不要在这里release,IBOutlet会负责release 。

    keywordvolatile有什么含意?

    并给出三个不同的样例:

    • 一个定义为volatile的变量是说这变量可能会被意想不到地改变,这样,编译器就不会去如果这个变量的值了。

      精确地说就是,优化器在用到这个变量时必须每次都小心地又一次读取这个变量的值,而不是使用保存在寄存器里的备份。

      以下是volatile变量的几个样例:

    1.并行设备的硬件寄存器(如:状态寄存器);

    2.一个中断服务子程序中会訪问到的非自己主动变量(Non-automatic variables);

    3.多线程应用中被几个任务共享的变量。

    @synthesize、@dynamic的理解

    • @synthesize是系统自己主动生成getter和setter属性声明;@synthesize的意思是,除非开发者已经做了,否则由编译器生成对应的代码,以满足属性声明。

    • @dynamic是开发人员自已提供对应的属性声明,@dynamic意思是由开发人员提供对应的代码:对于仅仅读属性须要提供setter,对于读写属性须要提供 setter 和getter。查阅了一些资料确定@dynamic的意思是告诉编译器,属性的获取与赋值方法由用户自己实现, 不自己主动生成。

    frame和bounds有什么不同?

    • frame指的是:该view在父view坐标系统中的位置和大小。(參照点是父亲的坐标系统)

    • bounds指的是:该view在本身坐标系统中的位置和大小。(參照点是本身坐标系统)

    view的touch事件有哪些?

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    - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
    - (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
    - (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event; 
    - (void)touchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;

    自己定义实现UITabbarController的原理

    • 运用字典,点击五个button的一个能够从字典里选择一个控制器对象,将其View显示到主控制器视图上。

    iOS中的响应者链的工作原理

    • 每个应用有一个响应者链。我们的视图结构是一个N叉树(一个视图能够有多个子视图,一个子视图同一时刻仅仅有一个父视图),而每个继承UIResponder的对象都能够在这个N叉树中扮演一个节点。

    • 当叶节点成为最高响应者的时候。从这个叶节点開始往其父节点開始追朔出一条链。那么对于这一个叶节点来讲。这一条链就是当前的响应者链。响应者链将系统捕获到的UIEvent与UITouch从叶节点開始层层向下分发,期间能够选择停止分发,也能够选择继续向下分发。

    • 如需了解很多其它细节。请读这篇文章

    View和View之间传值方式

    • 对象的property属性传值。

    • 方法參数传值。

    • NSUserDefault传值。

    • 块传值。

    property属性的修饰符的作用

    • getter=getName、setter=setName:设置setter与getter的方法名;

    • readwrite、readonly:设置可供訪问级别;

    • assign:方法直接赋值。不进行不论什么retain操作。为了解决原类型与环循引用问题;

    • retain:其setter方法对參数进行release旧值再retain新值,全部实现都是这个顺序;

    • copy:其setter方法进行copy操作,与retain处理流程一样,先对旧值release。再copy出新的对象。retainCount为1。这是为了降低对上下文的依赖而引入的机制。

    • nonatomic:非原子性訪问,不加同步, 多线程并发訪问会提高性能。注意,假设不加此属性,则默认是两个訪问方法都为原子型事务訪问。

    对于Run Loop的理解

    • RunLoop。是多线程的法宝,即一个线程一次仅仅能运行一个任务。运行完任务后就会退出线程。主线程运行完即时任务时会继续等待接收事件而不退出。

      非主线程通常来说就是为了运行某一任务的,运行完成就须要归还资源,因此默认是不运行RunLoop的。

    • 每个线程都有其相应的RunLoop,仅仅是默认仅仅有主线程的RunLoop是启动的,其他子线程的RunLoop默认是不启动的,若要启动则须要手动启动;

    • 在一个单独的线程中,假设须要在处理完某个任务后不退出,继续等待接收事件,则须要启用RunLoop;

    • NSRunLoop提供了一个加入NSTimer的方法,能够指定Mode,假设要让不论什么情况下都回调,则须要设置Mode为Common模式;

    • 实质上,对于子线程的runloop默认是不存在的,由于苹果採用了懒载入的方式。假设我们没有手动调用[NSRunLoop currentRunLoop]的话,就不会去查询是否存在当前线程的RunLoop,也就不会去载入,更不会创建。

    SQLite中经常使用的SQL语句

    • 创建表:creat table 表名 (字段名 字段数据类型 是否为主键, 字段名 字段数据类型, 字段名 字段数据类型...);

    • 增: insert into 表名 (字段1, 字段2...) values (值1, 值2...)。

    • 删: delete from 表名 where 字段 = 值。

    XIB与Storyboards的优缺点

    长处:

    • XIB:在编译前就提供了可视化界面,能够直接拖控件,也能够直接给控件加入约束,更直观一些,并且类文件里就少了创建控件的代码。确实简化不少,通常每一个XIB相应一个类。

    • Storyboard:在编译前提供了可视化界面。可拖控件,可加约束。在开发时比較直观,并且一个storyboard能够有非常多的界面。每一个界面相应一个类文件。通过storybard,能够直观地看出整个App的结构。

    缺点:

    • XIB:需求变动时,须要改动XIB非常大。有时候甚至须要又一次加入约束,导致开发周期变长。

      XIB加载相比纯代码自然要慢一些。对于比較复杂逻辑控制不同状态下显示不同内容时,使用XIB是比較困难的。

      当多人团队或者多团队开发时。假设XIB文件被发动,极易导致冲突,并且解决冲突相对要困难非常多。

    • Storyboard:需求变动时。须要改动storyboard上相应的界面的约束,与XIB一样可能要又一次加入约束,或者加入约束会造成大量的冲突,尤其是多团队开发。

      对于复杂逻辑控制不同显示内容时,比較困难。

      当多人团队或者多团队开发时,大家会同一时候改动一个storyboard,导致大量冲突,解决起来相当困难。

    将字符串“2015-04-10”格式化日期转为NSDate类型

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    NSString *timeStr = @"2015-04-10";
    NSDateFormatter *formatter = [[NSDateFormatter alloc] init];
    formatter.dateFormat = @"yyyy-MM-dd";
    formatter.timeZone = [NSTimeZone defaultTimeZone];
    NSDate *date = [formatter dateFromString:timeStr];
    // 2015-04-09 16:00:00 +0000
    NSLog(@"%@", date);

    队列和多线程的使用原理

    在iOS中队列分为下面几种:

    • 串行队列:队列中的任务仅仅会顺序运行;

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    dispatch_queue_t q = dispatch_queue_create("...", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
    • 并行队列: 队列中的任务一般会并发运行。

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    dispatch_queue_t q = dispatch_queue_create("......",DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);
    • 全局队列:是系统的,直接拿过来(GET)用就能够;与并行队列类似;

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    dispatch_queue_t q = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
    • 主队列:每个应用程序相应唯一主队列。直接GET就可以。在多线程开发中。使用主队列更新UI;

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    dispatch_queue_t q = dispatch_get_main_queue();

    很多其它细节见下图:

    1713024-0cb065e2b0883ffb.png

    内存的使用和优化的注意事项

    • 重用问题:如UITableViewCells、UICollectionViewCells、UITableViewHeaderFooterViews设置正确的reuseIdentifier,充分重用。

    • 尽量把views设置为不透明:当opque为NO的时候,图层的半透明取决于图片和其本身合成的图层为结果。可提高性能;

    • 不要使用太复杂的XIB/Storyboard:加载时就会将XIB/storyboard须要的所有资源,包含图片所有加载内存。即使未来非常久才会使用。那些相比纯代码写的延迟加载,性能及内存就差了非常多;

    • 选择正确的数据结构:学会选择对业务场景最合适的数组结构是写出高效代码的基础。比方,数组: 有序的一组值。使用索引来查询非常快,使用值查询非常慢,插入/删除非常慢。字典: 存储键值对,用键来查找比較快。集合: 无序的一组值,用值来查找非常快。插入/删除非常快。

    • gzip/zip压缩:当从服务端下载相关附件时。能够通过gzip/zip压缩后再下载,使得内存更小。下载速度也更快。

    • 延迟载入:对于不应该使用的数据,使用延迟载入方式。对于不须要立即显示的视图,使用延迟载入方式。比方,网络请求失败时显示的提示界面,可能一直都不会使用到,因此应该使用延迟载入。

    • 数据缓存:对于cell的行高要缓存起来。使得reload数据时,效率也极高。而对于那些网络数据,不须要每次都请求的,应该缓存起来,能够写入数据库,也能够通过plist文件存储。

    • 处理内存警告:一般在基类统一处理内存警告,将相关不用资源马上释放掉

    • 重用大开销对象:一些objects的初始化非常慢。比方NSDateFormatter和NSCalendar。但又不可避免地须要使用它们。

      一般是作为属性存储起来。防止重复创建。

    • 避免重复处理数据:很多应用须要从server载入功能所需的常为JSON或者XML格式的数据。在server端和client使用同样的数据结构非常重要;

    • 使用Autorelease Pool:在某些循环创建暂时变量处理数据时。自己主动释放池以保证能及时释放内存;

    • 正确选择图片载入方式:详情阅读细读UIImage载入方式

    UIViewController的完整生命周期

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    -[ViewController initWithNibName:bundle:];
    -[ViewController init];
    -[ViewController loadView]。
    -[ViewController viewDidLoad]。
    -[ViewController viewWillDisappear:]。
    -[ViewController viewWillAppear:]。
    -[ViewController viewDidAppear:];
    -[ViewController viewDidDisappear:]。

    UIImageView加入圆角

    • 最直接的方法就是使用例如以下属性设置:

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    imgView.layer.cornerRadius = 10;
    // 这一行代码是非常消耗性能的
    imgView.clipsToBounds = YES;

    **这是离屏渲染(off-screen-rendering),消耗性能的**

    • 给UIImage加入生成圆角图片的扩展API:这是on-screen-rendering

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    - (UIImage *)imageWithCornerRadius:(CGFloat)radius {
    CGRect rect = (CGRect){0.f, 0.f, self.size};
     
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.size, NO, UIScreen.mainScreen.scale);
    CGContextAddPath(UIGraphicsGetCurrentContext(),
     [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:rect cornerRadius:radius].CGPath);
    CGContextClip(UIGraphicsGetCurrentContext());
     
    [self drawInRect:rect];
    UIImage *image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
     
    UIGraphicsEndImageContext();
     
    return image;
    }
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