在Android 5.0之前,Android应用程序的主线程同时也是一个Open GL线程。但是从Android 5.0之后,Android应用程序的Open GL线程就独立出来了,称为Render Thread.
Android系统的UI从绘制到显示到屏幕是分两步进行的:第一步是在Android应用程序进程这一侧进行的;第二步是在SurfaceFlinger进程这一侧进行的。前一步将UI绘制到一个图形缓冲区中,并且将该图形缓冲区交给后一步进行合成以及显示在屏幕中。其中,后一步的UI合成一直都是以硬件加速方式完成的。
注:在3.0前,Android应用程序UI绘制不支持硬件加速。不过从4.0开始,Android系统一直以“run fast, smooth, and responsively”为目标对UI进行优化。 注意,上面我们说Android系统不支持硬件加速的UI 绘制,针对的是Android应用程序2D UI绘制; 对于3D UI,例如游戏,一直是支持硬件加速渲染的。
在支持Android应用程序UI硬件加速渲染之前,Android应用程序UI的绘制是以软件方式进行的,为了更好地理解Android应用程序UI硬件加速渲染技术,我们先回顾在Android应用程序窗口(Activity)实现框架简要介绍和学习计划这个系列的文章提及的软件渲染技术,如图1所示:
图1 Android应用程序UI软件渲染过程
在Android应用程序进程这一侧,每一个窗口都关联有一个Surface。每当窗口需要绘制UI时,就会调用其关联的Surface的成员函数lock获得一个Canvas,其本质上是向SurfaceFlinger服务Dequeue一个Graphic Buffer。Canvas封装了由Skia提供的2D UI绘制接口,并且都是在前面获得的Graphic Buffer上面进行绘制的。绘制完成之后,Android应用程序进程再调用前面获得的Canvas的成员函数unlockAndPost请求显示在屏幕中,其本质上是向SurfaceFlinger服务Queue一个Graphic Buffer,以便SurfaceFlinger服务可以对Graphic Buffer的内容进行合成,以及显示到屏幕上去。
接下来我们再来看Android应用程序UI硬件加速渲染技术,如图2所示:
图2 Android应用程序UI硬件加速渲染过程
从图2可以看到,硬件加速渲染和软件渲染一样,在开始渲染之前,都是要先向SurfaceFlinger服务Dequeue一个Graphic Buffer。不过对硬件加速渲染来说,这个Graphic Buffer会被封装成一个ANativeWindow,并且传递给Open GL进行硬件加速渲染环境初始化。在Android系统中,ANativeWindow和Surface可以是认为等价的,只不过是ANativeWindow常用于Native层中,而Surface常用于Java层中。另外,我们还可以将ANativeWindow和Surface看作是像Skia和Open GL这样图形渲染库与操作系统底层的图形系统建立连接的一个桥梁。
Open GL获得了一个ANativeWindow,并且进行了硬件加速渲染环境初始化工作之后,Android应用程序就可以调用Open GL提供的API进行UI绘制了,绘制出来内容就保存在前面获得的Graphic Buffer中。当绘制完毕,Android应用程序再调用libegl库提供的一个eglSwapBuffer接口请求将绘制好的UI显示到屏幕中,其本质上与软件渲染过程是一样的,都是向SurfaceFlinger服务Queue一个Graphic Buffer,以便SurfaceFlinger服务可以对Graphic Buffer的内容进行合成,以及显示到屏幕上去。
这里我们首先要明确什么是硬件加速渲染,其实就是通过GPU来进行渲染。GPU作为一个硬件,用户空间是不可以直接使用的,它是由GPU厂商按照Open GL规范实现的驱动间接进行使用的。也就是说,如果一个设备支持GPU硬件加速渲染,那么当Android应用程序调用Open GL接口来绘制UI时,Android应用程序的UI就是通过硬件加速技术进行渲染的。因此,在接下来的描述中,我们提及到GPU、硬件加速和Open GL时,它们表达的意思都是等价的。