// NeNe_lesson_object.cpp : Defines the entry point for the console application. // // NeNe_lesson2.cpp : Defines the entry point for the console application. // // setup.cpp : Defines the entry point for the console application. // #include "stdafx.h" #include <windows.h> // Windows的头文件 #include<stdio.h> //#include <gl/glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库 //#include <gl/glut.h> // 包含OpenGL实用库 #include <gl/glaux.h> // GLaux库的头文件 //#include<gl/GLU.h> #pragma comment(lib, "opengl32.lib") #pragma comment(lib, "glu32.lib") #pragma comment(lib, "glut32.lib") #pragma comment(lib,"glaux.lib") HGLRC hRC=NULL; // 窗口着色描述表句柄 HDC hDC=NULL; // OpenGL渲染描述表句柄 HWND hWnd=NULL; // 保存我们的窗口句柄 HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例 bool keys[256]; // 保存键盘按键的数组 bool active=TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE bool fullscreen=TRUE; // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式 GLfloat rtri; // 用于三角形的角度 GLfloat rquad; // 用于四边形的角度 BOOL twinkle; // 闪烁的星星 BOOL tp; // 'T' 按下了么? const int num=50; // 绘制的星星数 typedef struct // 为星星创建一个结构 { int r, g, b; // 星星的颜色 GLfloat dist; // 星星距离中心的距离 GLfloat angle; // 当前星星所处的角度 } stars; // 结构命名为stars stars star[num]; // 使用 'stars' 结构生成一个包含 'num'个元素的 'star'数组 GLfloat zoom=-15.0f; // 星星离观察者的距离 GLfloat tilt=90.0f; // 星星的倾角 GLfloat spin; // 闪烁星星的自转 GLuint loop; // 全局 Loop 变量 GLuint texture[1]; // 存放一个纹理 GLfloat xrot; // X 旋转量 GLfloat yrot; // Y 旋转量 GLfloat zrot; // Z 旋转量 AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) // 载入位图文件 { FILE *File=NULL; // 文件句柄 if (!Filename) // 确认已给出文件名 { return NULL; // 若无返回 NULL } File=fopen(Filename,"r"); // 检查文件是否存在 if (File) // 文件存在么? { fclose(File); // 关闭文件句柄 return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入位图并返回指针 } return NULL; // 如果载入失败返回 NULL } int LoadGLTextures() // 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理 { int Status=FALSE; // 状态指示器 AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 为纹理分配存储空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL // 载入位图,查错,如果未找到位图文件则退出 if (TextureImage[0]=LoadBMP("shit.bmp")) { Status=TRUE; // 将 Status 设为TRUE glGenTextures(1, &texture[0]); // 创建一个纹理 // 创建一个线性滤波纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data); } if (TextureImage[0]) // 如果纹理存在 { if (TextureImage[0]->data) // 如果纹理图像存在 { free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像所占的内存 } free(TextureImage[0]); // 释放图像结构 } return Status; // 返回 Status的值 } LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // WndProc的定义,函数的注册 GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // 重置OpenGL窗口大小 { if (height==0) // 防止被零除 { height=1; // 将Height设为1 } glViewport(0, 0, width, height); // 重置当前的视口 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵 glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵 // 设置视口的大小 gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵 glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵 } int InitGL(GLvoid) // 此处开始对OpenGL进行所有设置 { if (!LoadGLTextures()) // 调用纹理载入子例程 { return FALSE; // 如果未能载入,返回FALSE } glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射 glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 黑色背景 glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 真正精细的透视修正 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); // 设置混色函数取得半透明效果 glEnable(GL_BLEND); // 启用混色 for (loop=0; loop<num; loop++) // 创建循环设置全部星星 { star[loop].angle=0.0f; // 所有星星都从零角度开始 star[loop].dist=(float(loop)/num)*5.0f; // 计算星星离中心的距离 star[loop].r=rand()%256; // 为star[loop]设置随机红色分量 star[loop].g=rand()%256; // 为star[loop]设置随机红色分量 star[loop].b=rand()%256; // 为star[loop]设置随机红色分量 } return TRUE; // 初始化一切OK // 初始化 OK } int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制 {glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕及深度缓存 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 选择纹理 for (loop=0; loop<num; loop++) // 循环设置所有的星星 { glLoadIdentity(); // 绘制每颗星星之前,重置模型观察矩阵 glTranslatef(0.0f,0.0f,zoom); // 深入屏幕里面 glRotatef(tilt,1.0f,0.0f,0.0f); // 倾斜视角 glRotatef(star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f); // 旋转至当前所画星星的角度 glTranslatef(star[loop].dist,0.0f,0.0f); // 沿X轴正向移动 glRotatef(-star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f); // 取消当前星星的角度 glRotatef(-tilt,1.0f,0.0f,0.0f); // 取消屏幕倾斜 if (twinkle) // 启用闪烁效果 { // 使用byte型数值指定一个颜色 glColor4ub(star[(num-loop)-1].r,star[(num-loop)-1].g,star[(num-loop)-1].b,255); glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制纹理映射过的四边形 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glEnd(); // 四边形绘制结束 } glRotatef(spin,0.0f,0.0f,1.0f); // 绕z轴旋转星星 // 使用byte型数值指定一个颜色 glColor4ub(star[loop].r,star[loop].g,star[loop].b,255); glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制纹理映射过的四边形 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glEnd(); spin+=0.01f; // 星星的公转 star[loop].angle+=float(loop)/num; // 改变星星的自转角度 star[loop].dist-=0.01f; // 改变星星离中心的距离 if (star[loop].dist<0.0f) // 星星到达中心了么 { star[loop].dist+=5.0f; // 往外移5个单位 star[loop].r=rand()%256; // 赋一个新红色分量 star[loop].g=rand()%256; // 赋一个新绿色分量 star[loop].b=rand()%256; // 赋一个新蓝色分量 } } return TRUE; // 一切正常 } GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // 正常销毁窗口 { if (fullscreen) // 我们处于全屏模式吗? { ChangeDisplaySettings(NULL,0); // 是的话,切换回桌面 ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标指针 } if (hRC) // 我们拥有OpenGL渲染描述表吗? { if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // 我们能否释放DC和RC描述表? { MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } if (!wglDeleteContext(hRC)) // 我们能否删除RC? { MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); } hRC=NULL; // 将RC设为 NULL } if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // 我们能否释放 DC? { MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hDC=NULL; // 将 DC 设为 NULL } if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口? { MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hWnd=NULL; // 将 hWnd 设为 NULL } if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance)) // 能否注销类? { MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION); hInstance=NULL; // 将 hInstance 设为 NULL } } BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag) { GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果 WNDCLASS wc; // 窗口类结构 DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格 DWORD dwStyle; // 窗口风格 RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值 WindowRect.left=(long)0; // 将Left 设为 0 WindowRect.right=(long)width; // 将Right 设为要求的宽度 WindowRect.top=(long)0; // 将Top 设为 0 WindowRect.bottom=(long)height; // 将Bottom 设为要求的高度 fullscreen=fullscreenflag; // 设置全局全屏标志 hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我们窗口的实例 wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画,并为窗口取得DC wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc处理消息 wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据 wc.hInstance = hInstance; // 设置实例 wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标 wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针 wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景 wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单 wc.lpszClassName = "OpenG"; // 设定类名字 if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类 { MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 退出并返回FALSE } if (fullscreen) // 要尝试全屏模式吗? { DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式 memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存清空为零 dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小 dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度 dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选屏幕高度 dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所选的色彩深度 dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT; // 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。 if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) { // 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。 if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES) { fullscreen=FALSE; // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE) } else { // 弹出一个对话框,告诉用户程序结束 MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP); return FALSE; // 退出并返回 FALSE } } } if (fullscreen) // 仍处于全屏模式吗? { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // 扩展窗体风格 dwStyle=WS_POPUP; // 窗体风格 ShowCursor(FALSE); // 隐藏鼠标指针 } else { dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格 dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格 } AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 调整窗口达到真正要求的大小 if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // 扩展窗体风格 "OpenG", // 类名字 title, // 窗口标题 WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性 WS_CLIPCHILDREN | // 必须的窗体风格属性 dwStyle, // 选择的窗体属性 0, 0, // 窗口位置 WindowRect.right-WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度 WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度 NULL, // 无父窗口 NULL, // 无菜单 hInstance, // 实例 NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式 { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小 1, // 版本号 PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口 PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲 PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式 bits, // 选定色彩深度 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位 0, // 无Alpha缓存 0, // 忽略Shift Bit 0, // 无累加缓存 0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位 16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存) 0, // 无蒙板缓存 0, // 无辅助缓存 PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层 0, // Reserved 0, 0, 0 // 忽略层遮罩 }; if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // 取得设备描述表了么? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // 能否取得着色描述表? { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // 尝试激活着色描述表 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // 显示窗口 SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高优先级 SetFocus(hWnd); // 设置键盘的焦点至此窗口 ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视 GL 屏幕 if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口 { KillGLWindow(); // 重置显示区 MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION); return FALSE; // 返回 FALSE } return TRUE; // 成功 } LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄 UINT uMsg, // 窗口的消息 WPARAM wParam, // 附加的消息内容 LPARAM lParam) // 附加的消息内容 { switch (uMsg) // 检查Windows消息 { case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息 { if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态 { active=TRUE; // 程序处于激活状态 } else { active=FALSE; // 程序不再激活 } return 0; // 返回消息循环 } case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令 { switch (wParam) // 检查系统调用 { case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行? case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式? return 0; // 阻止发生 } break; // 退出 } case WM_CLOSE: // 收到Close消息? { PostQuitMessage(0); // 发出退出消息 return 0; // 返回 } case WM_KEYDOWN: // 有键按下么? { keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE return 0; // 返回 } case WM_KEYUP: // 有键放开么? { keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE return 0; // 返回 } case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小 { ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height return 0; // 返回 } } // 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。 return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam); } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例 HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例 LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数 int nCmdShow) // 窗口显示状态 { MSG msg; // Windowsx消息结构 BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量 // 提示用户选择运行模式 if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO) { fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式 } // 创建OpenGL窗口 if (!CreateGLWindow("shiter's OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 失败退出 } while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE { if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗? { if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息? { done=TRUE; // 是,则done=TRUE } else // 不是,处理窗口消息 { TranslateMessage(&msg); // 翻译消息 DispatchMessage(&msg); // 发送消息 } } else // 如果没有消息 { // 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息 if (active) // 程序激活的么? { if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么? { done=TRUE; // ESC 发出退出信号 } else // 不是退出的时候,刷新屏幕 { DrawGLScene(); // 绘制场景 SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存) if (keys['T'] && !tp) // 是否T 键已按下并且 tp值为 FALSE { tp=TRUE; // 若是,将tp设为TRUE twinkle=!twinkle; // 翻转 twinkle的值 } if (!keys['T']) // T 键已松开了么? { tp=FALSE; // 若是 ,tp为 FALSE } if (keys[VK_UP]) // 上方向键按下了么? { tilt-=0.5f; // 屏幕向上倾斜 } if (keys[VK_DOWN]) // 下方向键按下了么? { tilt+=0.5f; // 屏幕向下倾斜 } if (keys[VK_PRIOR]) // 向上翻页键按下了么 { zoom-=0.2f; // 缩小 } if (keys[VK_NEXT]) // 向下翻页键按下了么? { zoom+=0.2f; // 放大 } } } if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么? { keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口 fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式 // 重建 OpenGL 窗口 if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出 } } } } // 关闭程序 KillGLWindow(); // 销毁窗口 return (msg.wParam); // 退出程序 }