• Unity 碰撞检测


    武器与怪物的碰撞

    目前来说有三种思路,其实前两种算变种了:

    1、动画关键帧回调 + 范围检测。http://blog.csdn.net/u013700908/article/details/52888792

    这个是在Asset store上面下的一个例子中看到的,其实之前在做端游时,也差不多是这样做的,就是挥武器的动作到某一帧的时候,计算武器位中心的范围内有木有怪物,有的话,就给这个目标添加伤害。范围检测用到的函数是这个:

    Physics.OverlapSphere

     

    static function OverlapSphere(position: Vector3radius: float, layerMask: int = AllLayers): Collider[];
     
    Description

    Returns an array with all colliders touching or inside the sphere.

    这个方法其实对于大部分游戏来说是足够了,性能上也没有什么开销。

     

    2、动画关键帧回调 + 线性检测。

    这个是从下面这位同学这里看到的哈,思路就是在武器的运动轨迹上选几个点,然后在这几个点上做线性检测。感觉这个比较适合做拿斧子横向砍一刀哈。

    http://blog.sina.com.cn/s/blog_8373d8f00101989i.html

    不过我觉得不必要向上面的链接里面说的,每帧都取值来算,可以在动画设置几个关键帧,然后记录当前关键帧的点和上一个关键帧的点做射线检测。用到的函数是这个:

    Physics.Linecast

    static function Linecast(start: Vector3end: Vector3layerMask: int = DefaultRaycastLayers): bool;
     
    Description

    Returns true if there is any collider intersecting the line between start and end.

     

    3、碰撞体回调

    给武器上挂一个空的GameObject,然后给这个GameObject挂上一个Collider(勾选山IsTrigger)和RigidBody,然后监听void OnTriggerEnter( Collider other )事件。

    我这次做的这个Demo也就是用的这种哈,没有大规模的测试,只是做了一个Demo,据网上说这个会有性能上的开销,以后有机会测试一下。

    2、

    碰撞检测

        首先,我们得明确一点:即产生碰撞信息所需要的条件。事实上,在U3D中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。这两种方式的应用非常广泛。为了完整的了解这两种方式,我们必须理解以下概念:
        (一)碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider,Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上。
        (二)所谓触发器,只需要在检视面板中的碰撞器组件中勾选IsTrigger属性选择框。
        (三)在Unity3D中,主要有以下接口函数来处理这两种碰撞检测:


    触发信息检测:
    1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter( Collider other )当进入触发器
    2.MonoBehaviour.OnTriggerExit( Collider other )当退出触发器
    3.MonoBehaviour.OnTriggerStay( Collider other )当逗留触发器

    碰撞信息检测:
    1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter( Collision collisionInfo ) 当进入碰撞器
    2.MonoBehaviour.OnCollisionExit( Collision collisionInfo ) 当退出碰撞器
    3.MonoBehaviour.OnCollisionStay( Collision collisionInfo )  当逗留碰撞器

    1.Static Collider 静态碰撞器
    指的是没有附加刚体而附加了碰撞器的游戏对象。这类对象会保持静止或很轻微的移动。这对于环境模型十分好用,比如刚体和墙面碰撞时而不会移动。

    2.Rigidbody Collider 
    刚体碰撞器
    指的是附加了刚体和碰撞器的游戏对象。

    3.Kinematic Rigidbody Collider 运动学刚体碰撞器
    在第2点得基础上勾选了刚体组件中的IsKinematic属性,如果要移动这类对象,就只能修改它的Transform,而不是用力。这类游戏对象还有许多其他的独特的使用情景。
    这三种碰撞器如果勾选了IsTrigger复选框,就变成了相应的触发器了。

     

    两个碰撞器要想检测到碰撞信息,至少有一个是Rigidbody Collider。

    两个注意
    注意1两个物体发生碰撞,如果要检测到碰撞信息,那么其中必有一个物体既带有碰撞器,又带有刚体,且检测碰撞信息的脚本必须附着在带有刚体的碰撞器上。

     

    注意2两个GameObject发生碰撞,要想检测到触发信息,最少要有一个刚体碰撞器并且勾选了IsTrigger复选框,另一个最少要有一个碰撞器组件,此时检测碰撞的脚本必须附加在那个带有刚体的触发器上。

     

    http://blog.sina.com.cn/s/blog_947a2cdd0102uz1k.html

     

     

     

    http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/30213689
    1. }  
  • 相关阅读:
    B/S架构大文件上传问题
    大文件上传解决方案-支持断点续传的文件上传插件(转)
    前端大文件分片上传
    B/S大文件分片上传
    Web大文件分片上传
    .NET大文件分片上传
    ASP.NET大文件分片上传
    leetCode(37):Implement Queue using Stacks
    poj 3928 Ping pong(树状数组)
    从零開始学Swift之Hello World进化版
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wshyj/p/6346707.html
Copyright © 2020-2023  润新知