• alpha to coverage


    alpha to coverage

      在游戏中,经常使用带有半透明信息纹理的多边形模型来模拟复杂的物体,例如,草、树叶、铁丝网等。如果使用真正的模型,一颗边缘参差不齐的小草可能就要消耗掉几百个多边形;然而采用透明纹理,可以只用2~3个多边形就解决了。

      然而,当使用这种有半透明信息的纹理时候,它的不透明和透明部分的边界线上,常常会出现难看的锯齿(alphaTest)。采用半透明混合技术(alphaBlend)可以解决这个问题,但是它需要把场景中所有这类物体按照由远到近的顺序来绘制,才能保证它们的遮挡关系是正确的,这会给CPU带来很大的压力,并不可取。在以前版本的DirectX中,alpha测试和混合简直就是图形程序员的噩梦。(如果使用alphaTest + alphaBlend需要两个渲染两个Pass

      在DirectX 10中,使用了一种新的技术叫做Alpha to coverage。使用这种技术,在透明和不透明交界处的纹理像素会被进行多极取样(Multi-sample),达到抗锯齿的效果。这就在不引入大的性能开销的情况下简单并有效地解决了这个问题。室外场景的游戏将大大受益于这种技术,树叶、铁丝网、草的边缘将会更加柔和、圆滑。

    相关资料:

    http://www.zwqxin.com/archives/opengl/talk-about-alpha-to-coverage.html

    http://www.zhihu.com/question/25822656

    http://www.zhihu.com/question/35725024

  • 相关阅读:
    Beans
    HDU 1175 连连看
    HDU 1241 Oil Deposits dfs && bfs
    HDU1312:Red and Black
    背包问题
    canvas 和 svg
    前端性能优化---DOM操作
    四种常见的 POST 提交数据方式
    [转]浏览器缓存详解: expires, cache-control, last-modified, etag详细说明
    URL和URI
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wonderKK/p/4850170.html
Copyright © 2020-2023  润新知