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Asset Bundle工作流程及人物換裝實例 - 劉剛
- Unity內部的資源有兩種(斯斯有兩種?):
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- Resources:有10年歷史,儘量用Asset Bundle
- Asset Bundle:暱稱AB,現今Unity處理資源的中心
- AB選項的差異
- 透過Web Player下載Asset Bundle的Cache需要收費,在iOS,Android的Cache不需收費。--->手持遊戲卯起來用!!!
- 瀏覽器本身也有Cache,為什麼要用Unity的Cache?
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- 因為存在Cache裡面是解壓狀態,下次調用不需再解壓一次,大省CPU時間。
- Unity會管理Cache大小,壓縮檔案解壓後會丟掉。
- Browser就只能存壓縮狀態的Asset Bundle,而且位置每種Browser都不同。-->有付錢有差
- AssetBundle.CreateFromMemory:大多數用在對內容作加解密,無法Cache,也就是每次執行都要下載一次,Script也可加密
- AssetBundle.CreateFromFile
- AssetBundle.Load與Application.Load的差異,Application.Load只能Load StreamAsset裡面的東西。
- 每開一個www用來下載AssetBundle,就要用掉8MB的Buffer,所以www下載完要作以下動作來清掉那8M:
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- WWW.Dispose
- AssetBundle.Unload(false)
- Resources.UnloadUnusedAssets
- AssetBundle可以作Dependency!!!
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- BuildPipeline.PushAssetDependencies,把資源推進去
- BuildPipelinePopAssetDependencies,把資源彈出來
- 假設Push以下資源:A,B,C,透過Push&Pop,可以產生3個Packege,C依賴B,A,B依賴A,A獨立的Asset Bundles,完全不會重複包資源!
- 在一個Prefab裡面會有Mesh,Material,Shader,Texture,Script,都應該分開包,Load的時候再按照順序Load回來,再配合上Cache機制,已經下載過的Asset Bundle就不需再下載一遍,可以達到資源、頻寬的最佳使用-->不過這個資源相依的邏輯必須要設計清楚,否則會很亂
- 官方的實務建議是每個Asset Bundle在1M左右,太小下載次數會過多,太大下載時間過久。
- 可以把Script放在ScriptObject裡面,再透過Asset Bundle載回來,如此就不需一定要將Script放在第一包。
- 官方Demo案例,透過Dependency的使用可將131MB大小縮成8.2M!
- 角色紙娃娃的處理方式,可以參考Unity提供的Character Customization範例,看裡面如何拆分Asset Bundle。
- 地圖處理方式,可以把地圖拆成多個子場景,在主角移動時即時下載,即時顯示。
- Asset Bundle有CRC機制,如果下載有問題會自行重新下載
- Code安全性
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- iOS平台封閉,不需擔心(JB就再說)
- 其他平台可用Asset Bundle + 把Code作成.NET Assembly + AssetBundle.CreateFromMemory加解密來作
- Web不適用於把code包成Native DLL的形式
大規模場景的資源拆解和動態載入-張鑫
- 進入場景全部載入,耗時,玩家根本沒走到
- Unity場景只有支援4096X4096,單位公尺,沒辦法作更大的場景
- 拆分有兩種:
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- 地形資源拆分
- 地表拆分
- 推薦拆分工具:Terrain Composer,http://www.terraincomposer.com/,最大可以拆8x8,每塊大小2000x2000,也就是16000x16000,也就是16kmX16km
- 如果地形早就已經編好一堆了,該怎麼辦?自行拆分
- 地形資源怎麼拆?先生成空的NxN的Terrain
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- Terrain Data:把Data放到對應分塊-->大工程
- Light map:用Free Image來拆light map的.exr檔案,Free Image有提供C++ Native DLL
- LOD:重新把每一塊Terrain作Terrain.SetNeighbors
- 地表資料怎麼拆?
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- 根據地形分塊來拆
- 用之前提到AssetBundle Depedency的方式打包
- 一包在1M左右
- 拆好了, 如何顯示?
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- AssetBundle太大,在進場景就先Load
- 攝影機移動時,載入以攝影機為中心那一個的九宮格,其他的就釋放掉,確保記憶體使用量,兼顧效率。
- 避免頻繁的Instantiate,Destroy,造成拉機(?)回收機制太頻繁(平均要10幾ms),可用Object Pool。
- 避免開多個www同時下載,耗記憶體,www是使用Thread,會加大系統負擔。
- Coroutine也不要開太多,官方建議一個Coroutine循序下載多個Resource
- 載入時間比較:
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- Shader,Material:載入時間最久,主要在Parse內容進GPU,建議先載進來,反正不占記憶體。這也是Demo案例1xFPS到5xFPS的關鍵。-->第一次提到
- Texture,Particle
- Mecanim,Audio
- Object Pool範例請參考AngryBot裡面的子彈
- 現場Demo拆分後的場景,畫面精細度很好,地圖超過4096x4096,飛機一邊飛一邊動態下載AssetBundle後顯示地形,FPS在50以上,在主流手機上也順暢。
- 改Loading Unity顯示的Logo,unityObject.embedUnity,設定parameter for 3.4
- UnityObject2(params),改params for 4.X
- 要彈出新視窗,OpenUrl不行,ExternalEval不行,要用html的iFrame/div,也可用rokbox,http://www.rockettheme.com/extensions-joomla/rokbox
- Unity對DB,用WWWForm作Post,用WWW作GET-->直接讀寫DB有點瞎
- Web遊戲內容保護:
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- code加密:把Code包成Asset Bundle後,存成TextAsset,再包成AssetBundle(For Cache!),取用時要用Reflection取用,極難用。
- code混淆:推薦作法,Web平台要官方幫忙,Android可以自己作,iOS聽說不用作
- 資源加密:最需要的是Texture,可加密後存成TextAsset,記得再包成AssetBundle才能用Cache。
- 記憶體Leak,4.1.2的Profile可以看到所有GameObject的狀態,請多用Profiler
- 動態載入,用ScriptableObject定義場景描述檔,記錄Dependency,然後根據這些資料來載場景內容。
- Coroutine在Unity不是Multi Thread,多用還是會拖Main Thread,請慎用。
- 在一個新場景或新關卡,把Material與Shader先Load出來,放到一個空的GameObject裡面,然後Diactive,有需要在放到正確的地方。-->第二次提到
- AssetBundle打包顆粒度,Debug可以包越小越好,Release建議1MB
- 封住右鍵功能,防止使用者更換Unity Player版本。
- 從放遊戲的Web Server上取其他URL的資源,要設定CrossDomain.xml
- 如果不用Asset Bundle,自行作壓縮解壓縮,一定要在載下來的時候馬上解壓縮,而且用AssetBundle.CreateFromMemory,耗時。-->AssetBundle的確是要Load才需要解壓...
- Material,Shader先打包吧!-->這應該算第三次提到吧?因為很重要所以要講三次??
Unity的網路解決方案
- 非常好睡zzzzz
- Photon Server:C#界面,底層用C++實作,可負荷30K同時在線,Load Balance機制,有FPS範例,用TCP與RUDP,只能用Windows。
- SmartFox Server, http://www.smartfoxserver.com/,Java實作,可用Windows/Linux,沒有Load Balance,提供多種監控與管理界面。
- 用RakNet自己作
Unity引擎的性能優化 - 張鑫
- Mobile優化
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- 300~2000個Polygon
- Skinned Mesh Renderer同時最多一個
- Texture數量同時1~3
- bone數量<30
- Static Object
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- < 500 poly
- 標記Static
- 不要用Animation
- 地形:Texture數量<4,用Texture融合,可加5fps~10fps
- Texture格式
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- 用png, tga
- 不要超過1024
- 看起來像就好,可以用128x128,就不要用256x256
- 用mipmap
- 控制UV範圍在(0, 1)-->原來還可以超過?
- Mesh簡化,用MeshLab,但只能簡化靜態Mesh。用Simplygon,
- Mesh簡化,Animation簡化,用Simplygon,http://www.simplygon.com/,要錢,效果好。
- 不要用System.xml用mono.xml,減少程式碼大小
- Forwarding Light原理,要draw的Object數量X光源數,所以光源越少越好。
- 把Pixel Light設定固定值,美術再多光也只有一個。
- 粒子在Mobile平台,是以Block為單位Render,太多粒子會加高像素填充率,因為粒子沒有深度,所以一定要畫,Mobile平台的功率不夠就會大大拖效能。
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- 粒子小一點
- 粒子數量<50
- 粒子不要有Alpha
- 粒子不要碰撞
- 儘量不使用Mesh Colider,用Box,CapsuleCollider
- Animation部分
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- 沒需要不用Animation,不需要每個東西都會動
- 沒有縮放,手動或程式作業把Scale Curve去掉,可以減少33% Blending作業
- Mecanim是多緒執行,不會拖Main Thread,一個Game Object上多個Animation clip才有用,如果只有一個clip,可考慮只用Animation
- 用Body Mask告訴Mecanim哪邊不需要計算
- Renderer部份
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- 避免Alpha Test,Alpha Blend
- Static Batching需要大量的VertexBuffer,如果Vertex過多,要把一堆Vertex搬來搬去,反而拖效能
- Dynamic Batching在Polygon < 900會自動作用,如果GameObject的Shader有Position,Normal,UV,每多用一個,900就要減半。
- 在使用Dynamic Batching時,Vertex只能在CPU作結合,所以Vertex不能太多
- 如果同一場景中小塊Texture很多,可以考慮用程式將Texture拼合,要拼合的Texture如果UV超過(0, 1)就很難作。
- Mobile平台的Occlusion Culling適合用PVS and dynamic objects
- 用for代替foreach,因為foreach會生一堆Iterator
- 用Struct代替class,快30倍
- 傳說中8小時一定回信的高級email support
- 影子的優化,可參考ShadowGun模擬影子的實作
- 接下來Unity的Roadmap會支援新UI(講好久了)與Server。