• (转)AssetBundle系列——共享资源打包/依赖资源打包


    有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数:

      BuildPipeline.PushAssetDependencies():依赖资源压栈;

      BuildPipeline.PopAssetDependencies():依赖资源出栈。

      直接看代码,下面为打包示例代码,Prefab1和Prefab2共享贴图资源Tex1,在打包时将Tex1单独打包,而Prefab1和Prefab2对应的assetbundle包中不实际包含Tex1资源,而是记录Tex1资源的引用:

    复制代码
    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    using System.IO;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    
    public class PushAndPop 
    {
        [MenuItem("Test/BuildAssetBundle")]
        static void Execute()
        {
            string SavePath = "C:\";
    
            BuildAssetBundleOptions buildOp = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets 
                | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;
    
            BuildPipeline.PushAssetDependencies();
            // 共享资源Tex1.tga
            Object sharedAsset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/Tex1.tga");
            BuildPipeline.BuildAssetBundle(sharedAsset, null, SavePath + sharedAsset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
    
            // Prefab1,引用了Tex1.tga
            BuildPipeline.PushAssetDependencies();
            Object p1Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P1.prefab");
            BuildPipeline.BuildAssetBundle(p1Asset, null, SavePath + p1Asset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
            BuildPipeline.PopAssetDependencies();
    
            // Prefab2,引用了Tex1.tga
            BuildPipeline.PushAssetDependencies();
            Object p2Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P2.prefab");
            BuildPipeline.BuildAssetBundle(p2Asset, null, SavePath + p2Asset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
            BuildPipeline.PopAssetDependencies();
    
            BuildPipeline.PopAssetDependencies();
    
            EditorUtility.DisplayDialog("", "Completed", "OK");
            AssetDatabase.Refresh();
        }
    
    }
    复制代码

      可以看到,Push和Pos都是成对使用,一个Push/Pop对就相当于一个Layer(层),层可以嵌套,内层可以依赖外层的资源。也就是说内层某资源在打包时,如果其引用的某个资源已经在外层加载了,那么内层的这个资源包就会包含该资源的引用而不是资源本身。Push/Pop实际上维持了一个依赖的堆栈。

      那么,在加载依赖资源包时,需要注意的是:先加载依赖的资源,然后加载其他资源,需要确保这个顺序。下面的代码演示如何使用依赖资源包:

    复制代码
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour 
    {
        void OnGUI()
        {
            // 清空本地缓存
            if (GUI.Button(new Rect(0f, 0f, 100f, 20f), Caching.spaceOccupied.ToString()))
            {
                Caching.CleanCache();
            }
    
            if (GUI.Button(new Rect(0f, 30f, 100f, 20f), "Load Share Res"))
            {
                StartCoroutine(Load(@"file://C:Tex1.assetbundle", 1));
            }
    
            if (GUI.Button(new Rect(0f, 60f, 100f, 20f), "Load And Instantiate Prefab"))
            {
                StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:P1.assetbundle", 1));
                StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:P2.assetbundle", 1));
            }
        }
    
        // 加载
        IEnumerator Load(string url, int version)
        {
            WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, version);
            yield return www;
        }
    
        // 加载并实例化
        IEnumerator LoadAndInstantiate(string url, int version)
        {
            WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, version);
            yield return www;
    
            if (!System.String.IsNullOrEmpty(www.error))
            {
                Debug.Log(www.error);
            }
            else
            {
                Object main = www.assetBundle.mainAsset;
                GameObject.Instantiate(main);
            }
        }
    
    }
    复制代码

      先按第二个按钮,然后再按第三个按钮就能够正确显示两个Prefab,如果直接进行第三步操作,则实例化出来的Prefab会缺少贴图。

      另外我们可以从assetbundle包的大小来看一下:

      如果不打依赖包,两个prefab都打完整包,得到的包的大小为:

      P1.assetbundle      56K

      P2.assetbundle      38K

      如果打依赖包,得到的包的大小为:

      Tex1.assetbundle      10k

      P1.assetbundle      47K

      P2.assetbundle      29K

      规律是不是很明显。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wonderKK/p/4263142.html
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