设计模式的学习
很多同学都是通过阅读些书来学习设计模式,学习各种模式的代码结构或一些不切实际的实用场景,很快忘记,或理解不够,在工作中误用或滥用。
下面我总结了一个很学习设计模式的方法。
重点
设计模式的主要思想其实很简单,就是:测试驱动开发。测试先行。意思是:先写测试代码,再去实现代码。
所以先写单元测试是很重要的,因为选用什么设计模式,不是容易就决定的。还是根据业务场景去决定的。而且业务需求随时都变
化。所以你的代码要经受得住各种变化。设计模式跟着需求变化而变化。这就是XP的关键,拥抱变化。那如何确保每次修改后代码
能稳定地运行呢?那就行写好单元测试。尽量覆盖尽量多的测试用例,每次修改完跑一下单元测试。不用管要用什么设计模式。只
要你的代码都能通过,你的代码肯定用了很多设计模式在里面,不然不可能做到拥抱变化(就是解耦)。设计模式的目标就是拥抱变化。
代码示例
如果你不知道什么叫工厂模式。请跑下面单元测试代码,确保此测试代码能通过,说明你已经掌握工厂模式了。
public class PatternDemo {
@Test
/**
* 工厂模式单元测试
*/
public void testShapeFactory() {
ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
//获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
//Shape 是否接口,因为不是接口也可以,类或抽象类也可以实现这样的效果。这样违反了依赖倒置的原则。
//行为的抽象选择依赖接口而非类或抽象类。
//下面判断是否为接口。
//写单元测试时是不用写这个测试的。
final boolean isInterface = Shape.class.isInterface();
Assert.assertEquals(true, isInterface);
//调用 Circle 的 draw 方法
String returnStr = shape1.getDrawStr();
Assert.assertEquals("Inside Circle::draw() method.", returnStr);
//获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
//调用 Rectangle 的 draw 方法
returnStr = shape2.getDrawStr();
Assert.assertEquals("Inside Rectangle::draw() method.", returnStr);
//获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
//调用 Square 的 draw 方法
returnStr = shape3.getDrawStr();
Assert.assertEquals("Inside Square::draw() method.", returnStr);
}
}