• 设计模式学习的好方法


    设计模式的学习

    很多同学都是通过阅读些书来学习设计模式,学习各种模式的代码结构或一些不切实际的实用场景,很快忘记,或理解不够,在工作中误用或滥用。
    下面我总结了一个很学习设计模式的方法。

    重点

    设计模式的主要思想其实很简单,就是:测试驱动开发。测试先行。意思是:先写测试代码,再去实现代码。
    所以先写单元测试是很重要的,因为选用什么设计模式,不是容易就决定的。还是根据业务场景去决定的。而且业务需求随时都变
    化。所以你的代码要经受得住各种变化。设计模式跟着需求变化而变化。这就是XP的关键,拥抱变化。那如何确保每次修改后代码
    能稳定地运行呢?那就行写好单元测试。尽量覆盖尽量多的测试用例,每次修改完跑一下单元测试。不用管要用什么设计模式。只
    要你的代码都能通过,你的代码肯定用了很多设计模式在里面,不然不可能做到拥抱变化(就是解耦)。设计模式的目标就是拥抱变化。

    代码示例

    如果你不知道什么叫工厂模式。请跑下面单元测试代码,确保此测试代码能通过,说明你已经掌握工厂模式了。

    public class PatternDemo {
        @Test
        /**
         * 工厂模式单元测试
         */
        public void testShapeFactory() {
            ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
            //获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
            Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
    
            //Shape 是否接口,因为不是接口也可以,类或抽象类也可以实现这样的效果。这样违反了依赖倒置的原则。
            //行为的抽象选择依赖接口而非类或抽象类。
            //下面判断是否为接口。
            //写单元测试时是不用写这个测试的。
            final boolean isInterface = Shape.class.isInterface();
            Assert.assertEquals(true, isInterface);
    
            //调用 Circle 的 draw 方法
            String returnStr = shape1.getDrawStr();
            Assert.assertEquals("Inside Circle::draw() method.", returnStr);
    
            //获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
            Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
    
            //调用 Rectangle 的 draw 方法
            returnStr = shape2.getDrawStr();
            Assert.assertEquals("Inside Rectangle::draw() method.", returnStr);
    
            //获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
            Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
    
            //调用 Square 的 draw 方法
            returnStr = shape3.getDrawStr();
            Assert.assertEquals("Inside Square::draw() method.", returnStr);
        }
    
    }
    
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wolf12/p/8736290.html
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