• (转)cocos2d-x学习笔记(九)使用shader创建鱼的投影


    一、

    1、先来看下效果图

    wKiom1f-BdvQqk_sAAIad6fnQG0997.png-wh_50

    貌似效果还可以

    2、cocos2d-x的主要程序代码

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    Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
    auto sprite = Sprite::create("fish.png");  
    sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 );  
      
    auto shader_program = GLProgram::createWithFilenames("shadow.vsh""shadow.fsh");  
    shader_program->use();  
    shader_program->setUniformsForBuiltins();
    sprite->setGLProgram(shader_program); 
    this->addChild(sprite);
    
    

    3、那这个shader是怎么写的呢?下面直接贴出代码

    shadow.vsh

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    attribute vec4 a_position; 
    attribute vec2 a_texCoord; 
      
    varying vec2 v_texCoord; 
    void main() 
    {
    gl_Position = CC_PMatrix * a_position; 
    v_texCoord = a_texCoord; 
    }

    shadow.fsh

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    varying vec2 v_texCoord;
      
    vec4 composite(vec4 over, vec4 under)
    {
    return over + (1 - over.a)*under;
    }
    void main(){
    vec2 shadowOffset =vec2(-0.05, -0.05);
    vec4 textureColor = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord );
    float shadowMask = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord +shadowOffset ).a;
    const float shadowOpacity = 0.5;
    vec4 shadowColor = vec4(0,0,0,shadowMask*shadowOpacity);
    gl_FragColor = composite(textureColor,shadowColor);
    }

    4、这里稍微说下shader

    这里面有两种类型的变量,attribute和varying

    5、attribute是从外部传进来的,每一个顶点都有这两个属性:当前顶点的位置和纹理的坐标

    attribute vec4 a_position; 

    attribute vec2 a_texCoord;

    6、varying是在vertexshader和fragment shader之间传递数据用的

    两个文件里面都定义了varying vec2 v_texCoord;

    7、注意:gl_开头的变量名是系统内置的变量,例如:

    gl_Position是顶点的位置,gl_FragColor最终画在屏幕上面的像素点的颜色

    8、shadowOffset是自己设置的偏移量。你会发现,如果设置的过大,投影如下:

    wKiom1f-B_CxxVyUAAJyPBVSnqM466.png

    9、有一部分的投影被切掉了,原来,shader投影只是投在了自身的png图像上,制作的png图片得自己预留一部分透明区域。

    原图wKiom1f-CBuAtR8eAAAUdsNNC2k168.png也就是说,超过图片区域的投影是不会被渲染的。

    二、

    1、如果不想把图片做的过大,这里提供另外一种比较笨的办法,解决上面超过不显示的问题。

    2、先改下cocos2d-x的主要代码

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             auto sprite = Sprite::create("fish.png");
             sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 );
             auto shader_program = GLProgram::createWithFilenames("shadow.vsh""shadow.fsh");
             shader_program->use();
             shader_program->setUniformsForBuiltins();
             auto fishClone = Sprite::createWithSpriteFrame(sprite->getSpriteFrame());
             fishClone->setPosition(10, 5);
             fishClone->setGLProgram(shader_program);
             sprite->addChild(fishClone, -1);
             this->addChild(sprite);

    3、看了上面的代码应该可以想到,这个笨方法就是拷贝精灵,然后挂载在父节点上,这个拷贝的精灵做成阴影。这里还需要修改shader

    shadow.fsh

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    varying vec2 v_texCoord;
      
    void main(){
    float shadowMask = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord).a;
    const float shadowOpacity = 0.5;
    gl_FragColor = vec4(0,0,0,shadowMask*shadowOpacity);
    }

    也就是直接把拷贝的那份直接做成阴影

    效果如下

    wKioL1f-CIzRzqYAAAJ5Lze1vZY525.png

    三、

    1、以上方法可能在android平台上跑不起来,原因是shader_program返回的是空值,修改代码如下

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    auto shader_program = new CCGLProgram();
    shader_program->retain();
    shader_program->initWithVertexShaderFilename("shadow.vsh""shadow.fsh");   
    shader_program->link();
    shader_program->updateUniforms(); 
      
    auto sprite = Sprite::create("fish.png");
    sprite->setPosition(size.width/2, size.height /2 );  
    auto fishClone = Sprite::create("fish.png");
    fishClone->setGLProgram(shader_program);
    fishClone->setPosition(-10.f, -10.f);
    fishClone->setAnchorPoint(Vec2(0,0));
    fishClone->setScale(0.8f);
    sprite->addChild(fishClone, -1);
    this->addChild(sprite);

    2、由于子节点添加到父节点时,默认位置是在父节点的左下角位置,所以这里加了投影的锚点设置为Vec2(0,0),使投影的位置设置更加方便。

    3、项目的源码

    https://github.com/smiger/FishShadow

    原文地址:http://blog.51cto.com/wty530/1861204

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wodehao0808/p/9455684.html
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