CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》六、制作游戏障碍物实现碰撞检测
前面我们实现了背景和主角的操作,下面我们开始添加游戏的障碍物以及碰撞检测的功能。
一、制作障碍物Prefab(预制)
Prefab(预制)是cocoscreator官方文档提出的,是为了解决需要重复使用的节点问题。
如何制作预制体prefab呢?具体可以参照官方文档,这里简单的说下,就是在场景中编辑好节点后,直接将节点从 层级管理器 拖到 资源管理器 中即可。
我们来看下极限跳跃的游戏截图分析下。。
游戏中障碍物我们分为2种,一个是向左移动的,一个是向右移动的,这里我就简单省事了,直接创建了2个预制体,每个预制体实现自己的脚本。可以集成在一起的。
我们先制作左边的障碍物,首先把障碍物素材拖进层级管理器取名zhangaiwu1。然后我们来实现并制作左边的脚本,创建脚本guawuleft。实现代码。
03 |
extends: cc.Component, |
15 |
moveRight: function(){ |
17 |
var seq = cc.repeatForever( |
19 |
cc.moveBy( this .times, cc.p(240, 0)), cc.moveBy( this .times, cc.p(-240,0)) |
21 |
this .node.runAction(seq); |
脚本写好了,我们对节点进行绑定。
绑定好后,我们把层级管理器中的节点zhangaiwu1拖进我们资源管理器的Texture文件夹中,成功后我们的层级管理器中的节点就会变成蓝色,同时我们会在资源管理器中得到一个预制体文件zhangaiwu1,我们这里改成zhangaiwuleft,方便和辨认。
预制体文件zhangaiwu1,我们这里改成zhangaiwuleft。然后删除层级管理器的zhangaiwu1节点。使用同样的方法,我们创建脚本zhangaiwuright,并制作预制体zhangaiwuright。
03 |
extends: cc.Component, |
15 |
moveRight: function(){ |
18 |
var seq = cc.repeatForever( |
20 |
cc.moveBy( this .times, cc.p(-240, 0)), cc.moveBy( this .times,cc.p(240,0)) |
22 |
this .node.runAction(seq); |
这样我们就制作好了2个预制体,分别为zhangaiwuleft和 zhangaiwuright。可以在资源管理器中看到。
制作好了2个障碍物,我们开始在场景中添加我们的障碍物了。
分析下游戏我们可以发现障碍物是可以根据游戏背景移动的,所以我们要把障碍物添加到背景上。
我们开始制作背景bg1的障碍物,首先把zhangaiwuleft和zhangaiwuright两个预制体拖到层级管理器bg1节点,使其成为bg1的子节点。布局时候把zhangaiwuleft放到屏幕左边,zhangaiwuright放到右边,调整位置。同样的方法给bg2添加障碍物。。如图:
通过我们给不同高度的障碍物设置不同的移动时间,我们的游戏看起来更好玩,来运行测试下效果。
好了。我们的游戏看起来还不错吧,下面我们来做碰撞检测,也就是说如果玩家和障碍物碰到了,那么我们的角色就会死掉,游戏就会结束。结束场景等会我们在做,现在我们先做碰撞检测,如果碰到障碍物我们停止触摸来达到玩家不可操作的目的。
打开guaiwuleft脚本,来给左边的障碍物添加碰撞检测的事件。
02 |
var hero2 = require( "HeroPlayer" ); |
07 |
return this .node.getBoundingBoxToWorld(); |
12 |
update: function (dt) { |
14 |
var _label = cc.find( "Canvas/hero" ).getComponent(hero2); |
17 |
if (cc.rectIntersectsRect(_label.node.getBoundingBoxToWorld(), this .noteBox())){ |
19 |
cc.eventManager.removeAllListeners(); |
同样的方法,我们在guaiwuright中添加碰撞事件。天下代码一大抄,直接抄过去就行了。
我们在此运行检测下。。
我们的角色被障碍物碰到,就死掉了,然后就会屏蔽游戏的触摸事件,玩家角色开始掉落。当角色掉落到屏幕底部时候游戏结束。会切换到结束场景。这里大家看到角色掉没了,不要在意这些细节。。我们接下来开始制作结束场景。
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