• (转)CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》六、制作游戏障碍物实现碰撞检测


     

    CocosCreator零基础制作游戏《极限跳跃》六、制作游戏障碍物实现碰撞检测

     

    前面我们实现了背景和主角的操作,下面我们开始添加游戏的障碍物以及碰撞检测的功能。

    一、制作障碍物Prefab(预制)

    Prefab(预制)是cocoscreator官方文档提出的,是为了解决需要重复使用的节点问题。

    如何制作预制体prefab呢?具体可以参照官方文档,这里简单的说下,就是在场景中编辑好节点后,直接将节点从 层级管理器 拖到 资源管理器 中即可。

    我们来看下极限跳跃的游戏截图分析下。。

    QQ20160529-17@2x.png

     

    游戏中障碍物我们分为2种,一个是向左移动的,一个是向右移动的,这里我就简单省事了,直接创建了2个预制体,每个预制体实现自己的脚本。可以集成在一起的。

    我们先制作左边的障碍物,首先把障碍物素材拖进层级管理器取名zhangaiwu1。然后我们来实现并制作左边的脚本,创建脚本guawuleft。实现代码。

    01 //guaiwuleft.js
    02 cc.Class({
    03     extends: cc.Component,
    04     properties: {
    05          
    06         times: 0,//控制时间
    07          
    08         },
    09     },
    10     onLoad: function () {
    11        
    12         this.moveRight();
    13     },
    14 //左右移动
    15     moveRight: function(){
    16          
    17         var seq = cc.repeatForever(
    18              cc.sequence(
    19                  cc.moveBy(this.times, cc.p(240, 0)), cc.moveBy(this.times, cc.p(-240,0))
    20              ));
    21         this.node.runAction(seq);
    22     },

    脚本写好了,我们对节点进行绑定。

    QQ20160529-18@2x.png

    绑定好后,我们把层级管理器中的节点zhangaiwu1拖进我们资源管理器的Texture文件夹中,成功后我们的层级管理器中的节点就会变成蓝色,同时我们会在资源管理器中得到一个预制体文件zhangaiwu1,我们这里改成zhangaiwuleft,方便和辨认。

    QQ20160529-19@2x.png

     

    预制体文件zhangaiwu1,我们这里改成zhangaiwuleft。然后删除层级管理器的zhangaiwu1节点。使用同样的方法,我们创建脚本zhangaiwuright,并制作预制体zhangaiwuright。

    01 //guawuright.js
    02 cc.Class({
    03     extends: cc.Component,
    04     properties: {
    05          
    06         times: 0,//控制时间
    07          
    08         },
    09     },
    10     onLoad: function () {
    11        
    12         this.moveRight();
    13     },
    14     //左右移动
    15     moveRight: function(){
    16          
    17          
    18         var seq = cc.repeatForever(
    19              cc.sequence(
    20                  cc.moveBy(this.times, cc.p(-240, 0)), cc.moveBy(this.times,cc.p(240,0))
    21              ));
    22        this.node.runAction(seq);
    23     },

    这样我们就制作好了2个预制体,分别为zhangaiwuleft和 zhangaiwuright。可以在资源管理器中看到。

    QQ20160529-20@2x.png

    制作好了2个障碍物,我们开始在场景中添加我们的障碍物了。

    分析下游戏我们可以发现障碍物是可以根据游戏背景移动的,所以我们要把障碍物添加到背景上。

    我们开始制作背景bg1的障碍物,首先把zhangaiwuleft和zhangaiwuright两个预制体拖到层级管理器bg1节点,使其成为bg1的子节点。布局时候把zhangaiwuleft放到屏幕左边,zhangaiwuright放到右边,调整位置。同样的方法给bg2添加障碍物。。如图:

    QQ20160529-21@2x.png

    通过我们给不同高度的障碍物设置不同的移动时间,我们的游戏看起来更好玩,来运行测试下效果。

    zhangaiwu.gif

    好了。我们的游戏看起来还不错吧,下面我们来做碰撞检测,也就是说如果玩家和障碍物碰到了,那么我们的角色就会死掉,游戏就会结束。结束场景等会我们在做,现在我们先做碰撞检测,如果碰到障碍物我们停止触摸来达到玩家不可操作的目的。

    打开guaiwuleft脚本,来给左边的障碍物添加碰撞检测的事件。

    01 //guaiwuleft.js
    02 var hero2 = require("HeroPlayer");//引用玩家的操作脚本
    03 //....省略..
    04 //当前节点世界坐标系下的范围包围盒
    05  noteBox: function(){
    06          
    07         return this.node.getBoundingBoxToWorld();
    08         
    09     },  
    10      
    11     // called every frame, uncomment this function to activate update callback
    12     update: function (dt) {
    13          
    14         var _label = cc.find("Canvas/hero").getComponent(hero2);
    15          
    16       //障碍物碰撞框
    17     if(cc.rectIntersectsRect(_label.node.getBoundingBoxToWorld(), this.noteBox())){
    18              
    19            cc.eventManager.removeAllListeners();//移除所有事件监听
    20                  
    21             }
    22          
    23     },

    同样的方法,我们在guaiwuright中添加碰撞事件。天下代码一大抄,直接抄过去就行了。

    我们在此运行检测下。。

    pengzhuanjiance.gif

    我们的角色被障碍物碰到,就死掉了,然后就会屏蔽游戏的触摸事件,玩家角色开始掉落。当角色掉落到屏幕底部时候游戏结束。会切换到结束场景。这里大家看到角色掉没了,不要在意这些细节。。我们接下来开始制作结束场景。

    原文地址:https://www.byjth.com/jixiantiaoyue/71.html

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