• 重温设计模式之前言


    一、前言

      这段时间正在重温设计模式,通过此系列将复习过程中的一些理解记录下来,由于是本人自己的学习信息,如有错误,望雅正。

      本文是整个系列的第一篇,用来记录学习设计模式之前的一些基础知识,下面开始进入学习。

    二、抽象类VS接口

      抽象类和接口是设计模式的基础,在绝大部分的设计模式当中都有设计到抽象类或者接口。抽象类和接口在定义、使用都有些类似,两者时间又有何区别?

      抽象类使用Abstract关键字来定义,在抽象类当中可以定义类属性、已经实现的方法、抽象方法。接口使用Interface关键字来定义,接口名一般使用大写的"I"作为开头(如:IFlay,ISwim),接口中也可拥有属性,但不可拥有已经定义的方法。对于抽象类和接口的区别,我认为应当是:

        抽象类决定你是什么,接口决定你能干什么!

    例子:对于青蛙和海鸥来说,他们首先都是动物,然后青蛙能游泳,海鸥能飞翔,转化成代码如下:

    /// <summary>
    
    ///定义一个动物的基类
    
    /// </summary>
    
    public abstract class Animal
    
    {
    
      /// <summary>
    
      ///所有动物都会有一个名字。
    
      /// </summary>
    
      public string Name { get; private set; }
    
     
      public Animal(string Name) {
    
        this.Name = Name;
    
        this.Born();
    
      }
    
     
    
      /// <summary>
    
      ///定义出生方法,所有动物都会有出生的时候。
    
      /// </summary>
    
      public void Born() {
    
        Console.WriteLine(this.Name + " 出生");
    
        this.First();
    
      }
    
     
    
      /// <summary>
    
      ///定义一个虚方法,让子类重写动物出生干的第一件事。
    
      /// </summary>
    
      public abstract void First();
    
    }

    然后定义两个接口,一个IFly,一个ISwim。

    /// <summary>
    
    ///游泳接口
    
    /// </summary>
    
    public interface ISwim
    
    {
    
        void Swim();
    
    }
    
     
    
    /// <summary>
    
    ///飞翔接口
    
    /// </summary>
    
    public interface IFly
    
    {
    
        void Fly();
    
    }

    接着定义两个类,青蛙(Frog)和海鸥(Seagull),继承了Animal和分别实现了ISwim和IFly。

    /// <summary>
    
    ///青蛙类,青蛙能有用,不能飞翔
    
    /// </summary>
    
    public class Frog:Animal,ISwim
    
    {
    
      public Frog(string Name):base(Name) {}
    
      public override void First()
      {
        Console.WriteLine(this.Name + " 出生第一件事是睁开眼睛!");
    
      }
    
     
    
     
    
      public void Swim()
    
      {
    
        Console.WriteLine(this.Name + " 会游泳!");
    
      }
    
    }
    
    /// <summary>
    
    ///海鸥
    
    ///海鸥能飞,但是没有游泳的技能
    
    /// </summary>
    
    public class Seagull:Animal ,IFly
    
    {
    
      public Seagull(string Name) : base(Name) { }
    
     
    
      public override void First()
    
      {
    
        Console.WriteLine(this.Name + " 出生第一件事是讨食");
    
      }
    
     
    
      public void Fly()
    
      {
    
        Console.WriteLine(this.Name + " 可以飞行");
    
      }
    
    }

    接下来运行起来瞧瞧:

    static void Main(string[] args)
    
    {
    
      Animal[] animals = new Animal[2] {
    
        new Frog("青蛙"),new Seagull("海鸥")
    
      };
    
      foreach (var item in animals) {
    
        IFly fly = item as IFly;
    
        ISwim swim = item as ISwim;
        ///两个IF,回头咱们给他换掉
        if (fly != null)
        {
          fly.Fly();
        }
        else {
          Console.WriteLine(item.Name + " 不会飞翔");
        }     
    if (swim != null)     {      swim.Swim();
        }     
    else {       Console.WriteLine(item.Name + " 不会游泳");     }   }   Console.ReadKey(); }

    运行结果如下:

    三、UML基础

      在复习设计模式之前要先复习一下UML的基础,看懂和会画UML类图是面向对象编程的重要基础。UML是面向对象的建模语言,其中包含了类图、用例图、流程图、序列图等等,由于在复习中只使用到了类图,因此本文只涉及到类图。

      画UML的工具很多,有Visio,Rose,PowerDesigner,EA,甚至在Visual Studio中也能操作。本文的类图来自Visio 2007。

    1. 接口

      这是一个接口的图,其中"<<interface>>"表明了接口的身份,"IFly"是接口名,"+Fly():void"是方法,其中"+"表名公开属性,"void"表名没有返回值。

    2. 在类图当中一般分为三个部分,第一块是类名,第二块是属性,第三块是方法,方法有三种权限"+"对应的是public,"-"对应的是private,"#"对应的是protect。

    3. 关系

      对象与对象之间并不是完全独立的存在,它们之间存在这各种关系,包括了:继承、实现、依赖、引用、聚合、组合,在UML中又是通过何种方式实现?      

    • 继承

        继承一般是用来表示子类与父类之间的关系,如下图Frog继承自Animal父类。

    • 实现
    • 实现用来表示在类当中实现接口的行为,实现接口在类图当中有两种表现。
      1. 第一种,通过一根棒棒糖示。

        第二种,通过虚线与三角形来表示:

    • 依赖

      依赖关系表示一个类依赖于另外一个类的关系,依赖关系是单向的,简单来说就是一个类需要使用到另外一个类,比如动物需要氧气(可能有例外,请勿钻牛角尖),在代码中体现可能为Oxygen作为参数进入到Animal类当中。

    • 关联

    关联关系一般用来表示一个类知道另外一个类,与依赖关系不同的是,关联关系一般是将另外一个类作为本类的一个属性。Computer与Monitor关联,Monitor作为一个属性在Computer当中。

    • 组合

    组合是一种拥有关系,体现了严格的部分和整体,比如人有两个手,两个脚,鸟有两只翅膀。通过不同的部件组合成一个完整的整体。

    • 聚合

    聚合是单体与群体之间的管理,比如一群人与一个人的关系,一个订单与多个订单项的关系。

    四、面向对象几大原则

      运用设计模式的核心就在于面向对象的几大原则,几大原则的文章在园子里也有不少人写了,写出来也有点多,在里面找个:

        单一职责原则(SRP):对于一个类来说,应该仅有一个引起它变化的原因。

        开闭原则(OCP):对于类来说,应当对扩展开放,对修改关闭。

        里氏代换原则(LSP):子类型必须能够替换掉它们的父类型。

        依赖倒转原则(DIP):开发应当依赖于抽象,而不应该依赖于具体。

        接口隔离原则(ISP):接口应当拥有单一职责,不要将不同类型的接口合为一个大接口。

        迪米特法则(LoD):类应当对其他对象尽可能少的了解。如果两个类不必彼此直接进行通信,那么这两个类就不应该直接的相互引用,如果需要互相调用,可以通过第三者转发。

    五、结尾

      在复习完基础之后,接下来将进入设计模式的温习。未完待续~

      如果本文对您有用的话,希望您给个推荐~谢谢~

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wilea/p/3249011.html
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