• StrangeIOC使用流程(二)


    1.继续得到分数后直接调用了OnReceiveScore()方法 这里其实应该是从服务器获取分数

    接下来处理拿到分数之后如何回调给RequestScoreCommand类

    可以通过在ScoreService方法中添加一个Dispatcher  对方法进行注入

    添加一个枚举

    public enum Demo1ServiceEvent
    {
    RequestScore,
    }

    修改后的RequestScoreCommand类

    public class RequestScoreCommand : Command {

    [Inject]
    public IScoreService scoreService { get; set; } //这里由于不像CubeMediator 在注入CubeView的时候 因为CubeView是挂到游戏物体上的,获得的注入唯一.这个接口可能有很多实现, 所以需要通过注入绑定的方式进行指定

    public override void Execute() //在mediator里去触发 这个方法去请求服务器里的分数
    {

    Retain(); //新增 表示先不销毁  由于服务器得到数据可能需要一些时间,
    scoreService.dispatcher.AddListener(Demo1ServiceEvent.RequestScore, OnComplete);// 对这个事件进行注入到这个方法, 当这个事件触发时派发器会调用这个OnComplete方法
    scoreService.RequestScore("http:xxxx.x.x.x.");
    }

    public void OnComplete(IEvent evt) //当服务器获取到分数后回调这个方法, 通过注入的方式 object 类型的参数
    {
    Debug.Log(evt.data.ToString());

    scoreService.dispatcher.RemoveListener(Demo1ServiceEvent.RequestScore,OnComplete);//把注入的方法移除

    Release();//新增 这里再释放掉, 保证能得到数据
    }

    }

    ScoreService 类

    public class ScoreService : IScoreService
    {

    [Inject] //这个可以使用局部的派发器注入方式,目前看来区别在于这是一个接口的实现,还是一个外界在添加方法注入时调用的对象.  全局的派发器是在任意一个类中都可以声明然后直接可以使用
    public IEventDispatcher dispatcher { get; set; }

    public void RequestScore(string url)
    {
    Debug.Log("向地址" + url + "发送请求分数");
    OnReceivesScore();
    }

    public void OnReceivesScore()
    {
    int score = Random.Range(0, 100);//模拟分数,其实应该从服务器获取
    dispatcher.Dispatch(Demo1ServiceEvent.RequestScore,score);//新增.第二个参数为object类型的参数
    }

    public void UpdataScore(string url, int score)
    {
    Debug.Log("更新到" + url + "新分数:" + score);
    }
    }

    接下来同样的通过diapatcher 在OnComplete()方法拿到分数之后传递给CubeMediator

    在CubeMediator中添加对分数更新的方法 OnScoreChange(IEvent evt)

    这时候就需要一个Event来在OnComplete中去触发, 所以添加一个枚举

    public enum Demo1MediatorEvent
    {
    ScoreChange
    }

    首先在CubeMediator的OnRegister()方法中添加方法注入

    dispatcher.AddListener(Demo1MediatorEvent.ScoreChange, OnScoreChange);

    在OnRemove方法中取消注入

    dispatcher.RemoveListener(Demo1MediatorEvent.ScoreChange, OnScoreChange);

    然后在请求分数完成, 也就是RequestScoreCommand类的OnComplete方法中添加"调用" 其实是发出事件

    dispatcher.Dispatch(Demo1MediatorEvent.ScoreChange,evt.data);

    这里需要注意一点, 之前RequestScoreCommand是继承的Command类, 可以修改为继承EventCommand类, 这样EventCommand类中带有一个全局的dispatcher 就可以直接使用了,并且继承了之后还可以使用里边的IEvent 来取得传递回来的数据

    最后在CebeMediator中去更新分数就可以了

    public void OnScoreChange(IEvent evt)
    {
    cubeView.UpdateScore((int)evt.data);

    }

    接下来做一个修改,因为一般都是游戏运行时从服务器取数据, 之后基本都是去更新数据, 这个时候就需要将取到的数据存储到数据模型中也就是M层 保证其他地方需要数据的时候也能获取到,而不是重复从服务器取 ,接下来做数据保存, 通过Command来存储到Model

    这几个模块之间都是可以互相注入的, 但是不建议将M层和V进行交互

    剩下最后是将数据存储到M层中, 然后每次点击时去更新分数到服务器. 

    基于2017.3.0

    百度网盘链接:

    https://pan.baidu.com/s/1BrTK80uLvPp0Yd1yeYplQg

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