• 游戏系统设计开发之观察者模式


    在阎宏博士的《JAVA与模式》一书中开头是这样描述观察者(Observer)模式的:

      观察者模式是对象的行为模式,又叫发布-订阅(Publish/Subscribe)模式、模型-视图(Model/View)模式、源-监听器(Source/Listener)模式或从属者(Dependents)模式。观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态上发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。

    观察者模式的结构:

    观察者模式所涉及的角色有:

      抽象主题(Subject)角色:抽象主题角色把所有对观察者对象的引用保存在一个聚集(比如ArrayList对象)里,每个主题都可以有任何数量的观察者。抽象主题提供一个接口,可以增加和删除观察者对象,抽象主题角色又叫做抽象被观察者(Observable)角色。

      具体主题(ConcreteSubject)角色:将有关状态存入具体观察者对象;在具体主题的内部状态改变时,给所有登记过的观察者发出通知。具体主题角色又叫做具体被观察者(Concrete Observable)角色。

      抽象观察者(Observer)角色:为所有的具体观察者定义一个接口,在得到主题的通知时更新自己,这个接口叫做更新接口。

      具体观察者(ConcreteObserver)角色:存储与主题的状态自恰的状态。具体观察者角色实现抽象观察者角色所要求的更新接口,以便使本身的状态与主题的状态 像协调。如果需要,具体观察者角色可以保持一个指向具体主题对象的引用。

     

    在Java中,JDK默认提供了观察者模式的实现,分别是ObserverObservable

     

    那么在游戏开发中,我们在什么场景下去使用观察者模式呢。一般情况下,比如你一个事件的改变可能影响其它行为的操作,都可以使用观察者模式。比如,玩家在游戏中使用了一个添加经验的道具,执行使用道具的操作可能是有物品系统执行的,添加经验之后,角色可能会升级,要根据经验计算角色是否升级,还有可能任务系统需要统计某个角色添加了多少经验之后可能触发完成某个任务。比较简单粗暴的写法是,我曾就这样干过:

     

    Public void useItem(long playerId,int itemId){

    Item item = this.getItem(playerId,itemid){

    If(item != null){

    .............

    .............

    //判断类型,等于2 表示添加经验,当然这里可以用switch,和枚举,我这只是举例,实现中大家可以再组织代码。

    If(item.getType == 2){

    //添加经验

    playerManager.addExp(item.getExp());

    //计算等级

    playerManager.updateLevel(playerId);

    taskManager.updateExp(playerId,item.getExp);

    //其它操作

    }

    }

    }

     

    }

    这样就把物品系统,用户系统,任务系统绑死在一起了,如果还有其它的事件因为添加经验而改变,还需要在这里添加代码,不符合开闭原则。如果使用观察者模式,整个系统就可以解藕了。

    再比如,当用户退出时,我们需要对用户的所有数据进行处理,该入库的入库,该删除的删除。但是用户可能有N多个表,如果按上面的写法,每添加一个表,都需要在退出的方法中添加一个方法调用。这样即麻烦又丑陋。而使用观察者模式,每个表的管理类,只需要做为一名观察者,当收到用户退出事件时,自已处理自己的数据,添加表管理也不用再动其它的代码了。

    下面是一个简单的实现

    package com.observer;

    import java.util.Observable;

    /**

    * 抽象主题(Subject)角色

    * @author youxijishu.com

    *

    */

    public class MyObservable extends Observable{

    private static MyObservable observable = new MyObservable();

    private MyObservable(){}

    public static MyObservable getInstance(){

       return observable;

    }

    /**

    * 当有事件发生时,调用这个方法,它会通知所有的观察者

    * @author youxijishu.com

    * @param msg

    * 20161016日下午9:43:34

    */

    public void change(ObserverMsg msg){

       this.notifyObservers(msg);

    }

    }

    package com.observer;

    /**

    * 观察模式中的消息传递类,这个类最好是不可变的,可以使用建筑模式设计这个类,我在这里简单写了。

    *

    * @author youxijishu.com

    *

    */

    public class ObserverMsg {

    private long playerId;

    private ObserverType type;

    private int exp;

    public long getPlayerId() {

       return playerId;

    }

    public void setPlayerId(long playerId) {

       this.playerId = playerId;

    }

    public ObserverType getType() {

       return type;

    }

    public void setType(ObserverType type) {

       this.type = type;

    }

    public int getExp() {

       return exp;

    }

    public void setExp(int exp) {

       this.exp = exp;

    }

    }

    package com.observer;

    /**

    * 事件改变的类型,用于观察者根据不同的事件 处理不同的操作,这样在整个游戏系统中,我们只需要定义一个观察者模式就可以了。

    * @author youxijishu.com

    *

    */

    public enum ObserverType {

       ADDEXP

    }

    package com.observer;

    import java.util.Observable;

    import java.util.Observer;

    /**

    * 角色系统

    *

    * @author youxijishu.com

    *

    */

    public class PlayerManager implements Observer {

    private static PlayerManager playerManager = new PlayerManager();

       private PlayerManager() {

       //向被观察者添加注册事件,当被观察者有变化时,会收到通知。

       MyObservable.getInstance().addObserver(this);

       }

       public static PlayerManager getInstance(){

           return playerManager;

       }

    @Override

    public void update(Observable o, Object arg) {

       if (arg instanceof ObserverMsg) {

           ObserverMsg msg = (ObserverMsg) arg;

           if (msg.getType() == ObserverType.ADDEXP) {

           // 处理添加经验的事件

           }

       }

    }

    }

    package com.observer;

    import java.util.Observable;

    import java.util.Observer;

    /**

    * 任务系统

    * @author youxijishu.com

    *

    */

    public class TaskManager  implements Observer{

    private static TaskManager taskManager = new TaskManager();

    private TaskManager(){

       ////向被观察者添加注册事件,当被观察者有变化时,会收到通知。

       MyObservable.getInstance().addObserver(this);

    }

    public static TaskManager getInstance(){

       return taskManager;

    }

    @Override

    public void update(Observable o, Object arg) {

       if(arg instanceof ObserverMsg){

           ObserverMsg msg = (ObserverMsg)arg;

           if(msg.getType() == ObserverType.ADDEXP){

           //处理添加经验的事件

           }

       }

    }

    }

    package com.observer;

    /**

    * 物品系统

    * @author youxijishu.com

    *

    */

    public class ItemManager {

    public void userItem(long playerId,int itemid){

       Item item = this.getItem(playerId,itemid);

       if(item != null){

       if(item.getType == 2){

           ObserverMsg msg = new ObserverMsg();

           msg.setExp(item.getExp);

           msg.setPlayerId(playerId);

           msg.setType(ObserverType.ADDEXP);

           //发送变更的事件,通知所有观察者添加这么多经验,观察者根据自己的需要处理这个事件

           MyObservable.getInstance().change(msg);

          }

       }

    }

    }

    这样我们可以看到,物品系统,角色系统和任务系统根本没有任务联系,各自执行各自的事件,相互之间不会有任务影响。如果说角色系统添加经验的方法变了,也不会影响到物品系统的代码。这样整个系统就变得非常灵活,扩展性也非常强。

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