• 书摘


      图形定义保存在刷新缓存或帧缓存的存储器中,这里的帧是指整个屏幕。该存储器保存一组对应屏幕所有点的强度值。电子束在屏幕上逐点移动时由从刷新缓存取出的强度值控制其强度。在屏幕上画图是每次一行。每个可由电子束点亮的屏幕点成为一个像素。由于刷新缓存用来存储屏幕颜色值,因此它也称颜色缓存。除了颜色以外,像素的其他信息也存储在帧缓存中,因而不同缓存区域有时统称为“帧缓存”。对于一个简单黑白系统来说,每一屏幕点或亮或暗,因此每个像素只需要一位来控制屏幕位置上的亮度。该位取值为1,表示电子束在该位置时开通,取值为0表示电子束在该位置时关闭。高性能系统中每一个像素可多达24位,这时分辨率为1024*1024的屏幕要使用3MB。每像素的位数有时也称为缓存深度或位平面数。同样,每像素一位的帧缓存通常称为位图。
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      立体感和虚拟实现系统
      表示三维对象的另一种技术是显示器具有立体感的视图。这种方法并不是真正真实的三维图像而是为了观察者的每只眼睛给出不同的视图来提供三维效果,从而使场景带有深度。
      为了得到具有立体感的投影,首先需要得到从相对于每只眼睛的观察方向上产生的有关场景的两个视图。可以通过指定不同的观察者位置,并有计算机生成场景来获得这两个视图,或者用一对立体照相机拍摄某些对象或场景来获得这两个视图。当我们同时用左眼得到左视图、右眼得到右视图时,则两个视图合成为单个图像,并感觉到场景带有深度。
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      通常,在构造和显示一个场景的过程中会使用几个不同的笛卡尔参照系。首先在各自的坐标系中构造每一对象的形状。 这些坐标系称为建模坐标系,有时也称为局部坐标系或主坐标系。一旦指定了单个单个物体的形状,我们可将对象放到称为世界坐标系的场景参照系的适当位置。
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      xy平面的极坐标
      常用的非笛卡尔系是极坐标系。其中,坐标位置由离坐标原点的极半径距离r和距水平轴的角位移量θ指定。正角位移量是逆时针的,而负角位移量是顺时针的。(cocos2d的正角是顺时针)利用三角函数的定义,可以从极坐标变换成笛卡尔坐标,使用表达式:
      x = rcosθ,y = rsinθ
      从笛卡尔到极坐标的逆变换为r=根号(x*x + y*y),θ = tan-1(y/x)
      另见cocos2d 物体旋转角度的计算  
    *****************************   标准三维笛卡尔参照系
      常用的笛卡尔坐标系为右手系,当我们右手握住z轴时,手指从正x轴向正y轴环绕(通过90度)。
      笛卡尔参照系是正交坐标系(orhogonal coordinate system),也就是说,所有的坐标轴两两相互垂直。并且,笛卡尔参照系的坐标轴都是直线。但是在许多应用中曲线坐标轴非常有用。多数曲线坐标轴仍然是正交的。 

     

    write by fgd

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