-
ARCamera是一个相机,它是连接虚拟场景与现实场景之间的枢纽。在ARKit中,它是捕捉现实图像的相机,在SceneKit中它又是3D虚拟世界中的相机。(一般第一人称3D游戏,主角其实就是一个3D相机,我们电脑屏幕看到的画面就是这个相机捕捉的画面)
- 一般我们无需去创建一个相机,因为当我们初始化一个AR试图时,他会为我们默认创建一个相机,而且这个相机就是摄像头的位置,同时也是3D世界中的原点所在(x=0,y=0,z=0)
- ARCamera的API一般我们无需关心,因为ARKit会默认帮助我们配置好
- 一般我们无需去创建一个相机,因为当我们初始化一个AR试图时,他会为我们默认创建一个相机,而且这个相机就是摄像头的位置,同时也是3D世界中的原点所在(x=0,y=0,z=0)
-
API介绍
@interface ARCamera : NSObject <NSCopying> /** 4x4矩阵表示相机位置,同ARAnchor */ @property (nonatomic, readonly) matrix_float4x4 transform; /** 相机方向(旋转)的矢量欧拉角 分别是x/y/z */ @property (nonatomic, readonly) vector_float3 eulerAngles; /** 相机追踪状态(在下方会有枚举值介绍) */ @property (nonatomic, readonly) ARTrackingState trackingState NS_REFINED_FOR_SWIFT; /** 追踪运动类型 */ @property (nonatomic, readonly) ARTrackingStateReason trackingStateReason NS_REFINED_FOR_SWIFT; /** 相机曲率(笔者有点费解,反复揣摩应该是与焦距相关参数) 3x3矩阵 fx 0 px 0 fy py 0 0 1 */ @property (nonatomic, readonly) matrix_float3x3 intrinsics; /** 摄像头分辨率 */ @property (nonatomic, readonly) CGSize imageResolution; /** 投影矩阵 */ @property (nonatomic, readonly) matrix_float4x4 projectionMatrix; /** 创建相机投影矩阵 */ - (matrix_float4x4)projectionMatrixWithViewportSize:(CGSize)viewportSize orientation:(UIInterfaceOrientation)orientation zNear:(CGFloat)zNear zFar:(CGFloat)zFar; @end //相机追踪状态枚举 typedef NS_ENUM(NSInteger, ARTrackingState) { /** 不被允许 */ ARTrackingStateNotAvailable, /** 最小 */ ARTrackingStateLimited, /** 正常. */ ARTrackingStateNormal, } NS_REFINED_FOR_SWIFT; /** 追踪运动类型 */ API_AVAILABLE(ios(11.0)) API_UNAVAILABLE(macos, watchos, tvos) typedef NS_ENUM(NSInteger, ARTrackingStateReason) { /** 无. */ ARTrackingStateReasonNone, /** 运动. */ ARTrackingStateReasonExcessiveMotion, /** 脸部捕捉. */ ARTrackingStateReasonInsufficientFeatures, } NS_REFINED_FOR_SWIFT;