• cocos2dx ——屏幕适配


    本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处 http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089  

    手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板电脑为4:3、16:10、5:4等等。当然还有一些其他的牌子可能屏幕比例也不一样。

        要想让你的程序在各种手机上都能很好的呈现游戏画面,就需要进行屏幕适配。

     

    【致谢】

        http://gl.paea.cn/contents/10adab2de4f4bf1c.html

     

    【小知识】

        分辨率:是指屏幕图像的精密度,即显示器所能显示的像素有多少。

                如:分辨率480×320的意思是水平方向含有像素数为480个,垂直方向像素数320个。

                屏幕尺寸一样的情况下,分辨率越高,显示效果就越精细和细腻。

                同时分辨率也反映了屏幕长宽比例(如15:10)。

    【屏幕适配】

    1、两个分辨率

        1.1、窗口分辨率

        在AppDelegate.cpp中有个设置窗口分辨率的函数。该函数是设置了我们预想设备的屏幕大小,也就是应用程序窗口的大小。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. //  
    2.     glView->setFrameSize(480, 320);  
    3. //  

    1.2、设计分辨率(可视区域)

        在AppDelegate.cpp中也有个设置设计分辨率的函数。该函数是设置了我们游戏设计时候的分辨率,也就是可视区域的大小,也就是说设计者初衷的游戏可视区域的分辨率屏幕大小。

        但是对于每个用户来说,他们使用的设备不一定是(480/320)的,比如手机有大有小。

        而后面的ResolutionPolicy::SHOW_ALL,意思是按照原比例(480/320)进行放缩以适配实际屏幕大小。

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. //  
    2.     glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::SHOW_ALL);  
    3. //  

    以下贴了三张对比图,加深理解。

        (1)这是原图片大小,窗口大小为480 * 320。

    wKiom1QGyKzzrEiyAAEGcXbYaxQ985.jpg

        (2)若设置窗口大小为setFrameSize(960, 640),而不设置设计分辨率ResolutionPolicy::SHOW_ALL 的情况下,图片不放缩,原图还是480 * 320。

    wKioL1QGyLDDGT0EAAF1kC25cqU991.jpg

        

        (3)设置了 ResolutionPolicy::SHOW_ALL 之后,图片放缩到适配整个屏幕960 * 640 了。

    wKiom1QGyK2hDNN0AAL4YpbsOus524.jpg

    2、五种适配模式

        从上面的讲解我们可以了解到,setFrameSize()是设置了窗口大小(即屏幕的实际大小),而这个参数只是为了我们开发时作为模拟参照,在实际手机上运行时,手机的屏幕大小是我们无法设置的。

        而屏幕适配的关键在于setDesignResolutionSize(),通过它来设置可视区域的分辨率以及屏幕适配模式。该函数的前两个参数为分辨率(即屏幕长宽比例),而最后一个参数则是适配的模式。

        2.1、适配模式

        (1)ResolutionPolicy::EXACT_FIT    :拉伸变形,使铺满屏幕。

        (2)ResolutionPolicy::NO_BORDER    :按比例放缩,全屏展示不留黑边。

                                                 (长宽中小的铺满屏幕,大的超出屏幕)

        (3)ResolutionPolicy::SHOW_ALL     :按比例放缩,全部展示不裁剪。

                                                 (长宽中大的铺满屏幕,小的留有黑边)

        (4)ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH  :按比例放缩,宽度铺满屏幕。

        (5)ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT :按比例放缩,高度铺满屏幕。

        2.2、计算方法

        假设:屏幕分辨率(fWidth,fHeight) ; 设计分辨率(dWidth,dHeight)。

              放缩因子:k1 = fWidth/dWidth ; k2 = fHeight/dHeight。

        则适配后的分辨率大小如下:

        (1)EXACT_FIT    :( dWidth * k1         , dHeight * k2         )

        (2)NO_BORDER    :( dWidth * max(k1,k2) , dHeight * max(k1,k2) )

        (3)SHOW_ALL     :( dWidth * min(k1,k2) , dHeight * min(k1,k2) )

        (4)FIXED_WIDTH  :( dWidth * k1         , dHeight * k1         )

        (5)FIXED_HEIGHT :( dWidth * k2         , dHeight * k2         )

        2.3、有图有真相

            屏幕大小:400 X 400 。

            可视区域大小:480 X 320 。

            根据上面的计算方法,自己慢慢琢磨吧。i_f32.gif

    wKioL1QG8-7hZS8WAADziEkMLFg490.jpg        wKiom1QG8-zxDYe8AAEkbDd4bjs111.jpg

    wKioL1QG8-_DqPM-AAEZ_8A6D34121.jpg        wKiom1QG8-zBwDRiAAD00smIMss790.jpg

    wKioL1QG8-_TuGsLAAD39oAYrEo645.jpg        wKioL1QG8--giZa-AAEgbplGZdw587.jpg

     

    3、横竖换屏

        cocos2dx开发的游戏,在手机上运行的时候,默认是横屏的。

    3.1、Android

        AndroidManifest.xml文件中

        (1)android:screenOrientation = "landscape"   //横屏显示(默认)

        (2)android:screenOrientation = "portrait"    //竖屏显示

    wKioL1QG91fAaz39AACtvtKDipE264.jpg

        3.2、IOS

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. //  
    2.     - (NSUInteger) supportedInterfaceOrientations{  
    3.         //横屏显示  
    4.         //return UIInterfaceOrientationMaskLandscape;  
    5.            
    6.         //竖屏显示  
    7.         return UIInterfaceOrientationMaskPortrait;  
    8.     }  
    9. //  

    4、屏幕大小及坐标

        (1)WinSize        :屏幕大小

        (2)VisibleSize    :可视区域大小

        (3)VisibleOrigin  :可视区域的左下角坐标

    [cpp] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. //  
    2.     Director::getInstance()->getWinSize()  
    3.     Director::getInstance()->getVisibleSize();  
    4.     Director::getInstance()->getVisibleOrigin();  
    5. //  

    图解:

    wKiom1QG-yKzBaDwAACvTwPsE8c748.jpg



    版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

  • 相关阅读:
    【硬件设备】海康NVR硬盘录像机接入海康RTSP摄像头操作步骤
    互联网直播服务中域名与IP有什么关系?TSINGSEE青犀视频全线产品的应用全解
    H.265编码视频播放器EasyPlayerPro for Windows使用FFMPEG编码过程说明
    RTSP/GB28181/HIKSDK/Ehome协议视频平台EasyCVR如何通过ffmpeg 将 H.264 I帧数据转换为 BGR 数据?
    如何轻松搞定内网摄像头远程运维?EasyNTS上云网关简单三步实现设备公网远程控制、远程配置
    RTSP/GB28181/HIKSDK/Ehome协议视频平台EasyCVR使用OpenCV 从内存中构建 Mat 数据说明
    视频上云服务平台EasyCVR使用Go语言可执行程序出现“Process XXX has exited with status XXXX”错误
    视频智能分析/视频上云服务平台EasyCVR通过GB28181级联后RTSP协议视频流无法播放问题排查
    网络摄像头无插件直播H265编码视频播放器EasyPlayer网页播放器不能播放怎么处理?
    JSP中session对象的理解
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/wdd-123/p/4738446.html
Copyright © 2020-2023  润新知