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    一、Cocos2d-x环境的搭建 
    关于Cocos2d-x的环境搭建,网上相关的教程已经有很多了,在此就简单的介绍一下。 

    1.1 所需工具及软件 
    1、JDK(1.7版本)
    2、Android SDK(直接在Eclipse里下载所需要的SDK版本) 
    3、Android NDK(r9d及以上)
    4、Ant
    5、Python(2.7版本)
    6、Eclipse ADT
    7、VS2012(Windows)或XCode(Mac OS) 
    8、Cocos2d-x-3.3alpha0(本项目所使用的版本)

    1.2 配置环境 
    准备好如上软件后,配置好JDK与Python的环境变量,执行Cocos2d-x下的setup.py进行各个环境变量的设置,然后就可以使用cocos命令了。

    例子: 
    创建工程:cocos new demo -p com.game.demo -l cpp -d d:cocos 
    编译Android:cocos compile -p android -j 4 

    二、AnySDK环境的搭建 
    下载打包客户端及Framework,解压文件夹,安装AnySDK打包客户端。详细使用可查看官方文档

    三、实战项目的搭建 
    3.1 项目源码下载 
    从github上下载游戏项目,由于cocos2d目录是引用Cocos2d-x-3.3alpha0的github,要确保有下载下来。(注意:Cocos2d-x 3.3alpha0中的plugin、bindings-generator、cocos2d-console也是引用)

    由于external目录里的库并不完全,所以要运行cocos2d-x的download-deps.py下载external库。 

    3.2 项目搭建 
    1. 将AnySDK的Framework导入项目 
    打开之前下载好的AnySDK文件夹,在AnySDK_Framework_C++里有三个文件夹,查看项目工程里的Application.mk(这里应该是proj.android/jni/Application.mk这个文件)里的STL库类型APP_STL := gnustl_static,所以这里要使用的就是protocols_gnustl_static文件夹。



    将protocols_gnustl_static文件夹复制到EarthWarrior3D的proj.android目录下,重命名为protocols。然后将其中的res文件夹里的东西放到proj.android的res目录里。

    2. 修改Android.mk文件配置Framework编译选项 
    1、头文件目录里添加protocols下的android和include目录。 
     
    LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes   
               $(LOCAL_PATH)/../protocols/android      
               $(LOCAL_PATH)/../protocols/include

    2、添加PluginProtocolStatic静态库 
     
    LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += PluginProtocolStatic


    3、引入模块库 
     
    $(call import-module,protocols/android)


    3. 添加新路径至ndk module path 
    本项目使用build_native编译,所以修改build_native.py文件: 
     
    if platform =='win32':
        ndk_module_path= 'NDK_MODULE_PATH=%s;%s;%s/external;%s/cocos'% ("./",cocos_root, cocos_root, cocos_root)
    else:
        ndk_module_path= 'NDK_MODULE_PATH=%s:%s:%s/external:%s/cocos'% ("./",cocos_root, cocos_root, cocos_root)

    如果使用cocos compile命令编译,则是修改build-cfg.json文件: 
     
    "ndk_module_path":[
            "../cocos2d",
            "../cocos2d/cocos",
            "../cocos2d/external",
            ""
    ],


    4. 导入框架自带的的jar包并勾选export选项 
    在Eclipse里导入游戏工程和libcocos2dx工程(cocos/platform/android/java),右键点击工程,选择Properties后选择Java Build Path,在面板上点击 Libraries,通过Add JARs...将libPluginProtocol.jar引进游戏工程。





    PS:如果使用cocos compile命令编译,要将libPluginProtocol.jar放到libs目录下,还需要在Application.mk里面添加一句NDK_TOOLCHAIN_VERSION=clang。

    5. 配置AndroidManifest.xml添加框架需要的权限 
     
    <uses-permissionandroid:name="android.permission.INTERNET"/>
    <uses-permissionandroid:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>
    <uses-permissionandroid:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"/>
    <uses-permissionandroid:name="android.permission.RESTART_PACKAGES"/>
    <uses-permissionandroid:name="android.permission.KILL_BACKGROUND_PROCESSES"/>


    四、项目程序编写 
    4.1 初始化AnySDK Framework 
    1. 初始化JavaVM
     
    首先,要在游戏工程加载jni的时候为AnySDK Framework设置JavaVM引用。先找到JNI_OnLoad函数,此函数是jni被加载时会首先被调用的函数。

    本项目工程将platform/android目录下的javaactivity.cpp的JNI_OnLoad函数注释掉,然后拷贝JNI_OnLoad函数到main.cpp里。

    1、导入头文件并声明命名空间。 
     
    #include "PluginJniHelper.h"
    usingnamespace anysdk::framework ;




    2、并且添加上javaVM代码。 
     
    PluginJniHelper::setJavaVM(vm);




    2. 在JAVA层初始化AnySDK Framework框架 
    1、首先找到游戏工程的主Activity,本项目为AppActivity。 
    2、然后重写Activity的onCreate()方法,并新增如下代码来初始化AnySDK Framework: 
     
    import com.anysdk.framework.PluginWrapper;
     
    protectedvoid onCreate(Bundle savedState) {
        super.onCreate(savedState);
        PluginWrapper.init(this);
    }


    3、重写Activity生命周期相关方法,代码如下: 
     
    import android.content.Intent;
     
    @Override
    protectedvoid onResume() {
        PluginWrapper.onResume();    
        super.onResume();
    }
    @Override
    public void onPause(){
        PluginWrapper.onPause();
        super.onPause();
    }
    @Override
    protectedvoid onActivityResult(intrequestCode, intresultCode, Intent data){
        PluginWrapper.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
        super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
    }
    @Override
    protectedvoid onNewIntent(Intent intent) {
        PluginWrapper.onNewIntent(intent);
        super.onNewIntent(intent);
    }


    3. 创建好需要的JAVA类和C++类 
    创建新的C++的文件来编写AnySDK的逻辑代码,本项目创建了个PluginChannel类来实现用户系统和支付系统的功能,PluginChannel类需要继承UserActionListener和PayResultListener,重写其事件回调函数。

    JAVA创建一个wrapper类,用来调用C++的函数。在PluginChannel.cpp里定义wrapper的函数(nativeInitPlugins)。 

    wrapper.java的定义: 
     
    public class wrapper {
        publicstatic nativevoid nativeInitPlugins();
    }


    PluginChannel.cpp里nativeInitPlugins的定义: 
     
    extern"C"
    {
        JNIEXPORTvoid JNICALL Java_org_cocos2dx_cpp_wrapper_nativeInitPlugins(JNIEnv*  env, jobject thiz)
        {
            PluginChannel::getInstance()->loadPlugins();
        
    }


    4. 在C++层初始化AnySDK Framework框架 
    在PluginChannel的loadPlugins函数里编写初始化、加载插件、设置监听等逻辑,然后调用该函数来进行初始化。在onCreate函数里的PluginWrapper.init(this)之后添加如下代码来进行初始化:
     
    wrapper.nativeInitPlugins();


    在PluginChannel的loadPlugins函数里所要做的处理如下: 
    1、初始化appKey、appSecret、privateKey、oauthLoginServer参数。 
     
    std::string oauthLoginServer ="http://oauth.anysdk.com/api/OauthLoginDemo/Login.php";
    std::string appKey ="BC26F841-DAC5-9244-D025-759F49997A28";
    std::string appSecret ="1dff378a8f254ec8ad4b492cae72381b";
    std::string privateKey ="696064B29E9A0B7DDBD6FCB88F34A555";
     
    _agent = AgentManager::getInstance();
    _agent->init(appKey,appSecret,privateKey,oauthLoginServer);


    2、加载所有插件。 
     
    _agent->loadALLPlugin();


    3、设置各个插件的Debug模式和监听等。 
     
    _pluginUser = _agent->getUserPlugin();
    if(_pluginUser)
    {
        _pluginUser->setDebugMode(true);
        _pluginUser->setActionListener(this);
    }
     
    _pluginsIAPMap  = _agent->getIAPPlugin();
    std::map<std::string , ProtocolIAP*>::iterator iter;
    for(iter = _pluginsIAPMap->begin(); iter != _pluginsIAPMap->end(); iter++)
    {
        (iter->second)->setDebugMode(true);
        (iter->second)->setResultListener(this);
    }


    5. 编写PluginChannel类需要的函数 
    PluginChannel类里的函数众多,这里就介绍下其中的几个函数。 

    1、login函数,通过getUserPlugin判断下是否有存在用户插件,存在则调用login函数弹出登陆界面。 
     
    void PluginChannel::login()
    {
        if(_pluginUser)
        {
            _pluginUser->login();
        }
    }


    2、payment函数,因为AnySDK支持多种支付方式,所以通过getIAPPlugin获取所有的支付插件。使用map容器来添加支付所需的各种参数信息,调用支付插件的payForProduct进行支付。如果使用多种支付方式,还需要自己处理相关UI及界面。
     
    void PluginChannel::payment()
    {
        if(_pluginsIAPMap)
        {
            std::map<std::string, std::string> productInfo;
            productInfo["Product_Price"] ="1";
            productInfo["Product_Id"] ="1";
            productInfo["Product_Name"] ="豌豆荚测试a1";
            productInfo["Server_Id"] ="13";
            productInfo["Product_Count"] ="1";
            productInfo["Role_Id"] ="1";
            productInfo["Role_Name"] ="1";
            productInfo["Role_Grade"] ="1";
            productInfo["Role_Balance"] ="1";
     
            std::map<std::string , ProtocolIAP*>::iterator it = _pluginsIAPMap->begin();
            if(_pluginsIAPMap->size() == 1)
            {
     
                (it->second)->setDebugMode(true);
                (it->second)->payForProduct(productInfo);
            }
            elseif(_pluginsIAPMap->size() > 1)
            {
     
                //多支付,游戏开发商自己处理相关UI及界面
            }
        }
     
    }


    3、exit函数,通过isFunctionSupported判断下是否有存在exit函数,存在则调用函数来弹出退出界面。退出界面点击确定将回调kExitPage事件。
     
    void PluginChannel::exit()
    {
        if(_pluginUser && _pluginUser->isFunctionSupported("exit"))
        {
            _pluginUser->callFuncWithParam("exit",NULL);
        }
    }


    4、退出游戏处理,在接收到退出游戏的回调事件后,释放PluginChannel的内存,调用cocos2d-x的Director类的end函数结束游戏。 
     
    void PluginChannel::onActionResult(ProtocolUser* pPlugin, UserActionResultCode code, const char* msg)
    {
        switch(code)
        {
            casekExitPage://退出游戏回调
                purge();
                Director::getInstance()->end();
                break;
        }
    }

    在析构函数里销毁用户系统以及卸载所有插件。 
     
    PluginChannel::~PluginChannel()
    {
        destroy();
        unloadPlugins();
    }
     
    void PluginChannel::destroy()
    {
        if(_pluginUser && _pluginUser->isFunctionSupported("destroy"))
        {
            _pluginUser->callFuncWithParam("destroy",NULL);
        }
    }
     
    voidPluginChannel::unloadPlugins()
    {
        _agent->unloadALLPlugin();
    }


    6. 在游戏C++代码中调用PluginChannel类 
    为了保证Win32工程可以正常运行,所有涉及AnySDK的代码都采用条件宏判断,在Win32工程下不进行编译。 

    本项目只修改游戏工程的MainMenuScene类,也就是只在主菜单的场景里添加AnySDK的功能。 

    1、添加PluginChannel头文件 
     
    #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
    #include "PluginChannel.h"
    #endif


    2、修改startgame_callback函数,点击START GAME的时候将会调用login函数来弹出登陆框。 
     
    void MainMenuScene::startgame_callback()
    {
        CCLOG("login");
    #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
        CCLOG("PluginChannel");
        bReady =true;
        PluginChannel::getInstance()->login();//调用渠道登陆
    #else
        CCLOG("startgame_callback");
        CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic();
        GameLayer::isDie=false;
        autoscene = (LoadingScene::audioloaded) ? HelloWorld::createScene() :LoadingScene::createScene();
        Director::getInstance()->replaceScene(scene);
        CCLOG("startgame_callback");
    #endif
          
    }


    3、修改update函数,通过isLogined函数判断登陆状态,当状态为登陆则跳转场景开始游戏。 
     
    void MainMenuScene::update(float dt){
        pRate+=0.01;
        plane->setPosition3D(Vec3(visible_size_macro.width/2+50,480-20*sin(1.05*pRate),0));
    #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
        if(PluginChannel::getInstance()->isLogined()&&bReady)//判断登陆状态
        {
            CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic();
            GameLayer::isDie=false;
            autoscene = (LoadingScene::audioloaded) ? HelloWorld::createScene() :LoadingScene::createScene();
            Director::getInstance()->replaceScene(scene);
        }
    #endif
     
    }


    4、修改recharge_callback函数,调用payment函数来显示支付界面。 
     
    void MainMenuScene::recharge_callback()
    {
        CCLOG("recharge");
    #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
        CCLOG("PluginChannel");
        PluginChannel::getInstance()->payment();//调用渠道支付
    #else
     
    #endif
    }


    5、重写onKeyReleased函数来监听按键事件,在Android按返回键的时候调用退出界面。 
    在init函数里调用如下代码开启按键监听: 
     
    setKeyboardEnabled(true);

    重写onKeyReleased函数: 
     
    void MainMenuScene::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
    {
    #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
        switch(keyCode)
        {
            caseEventKeyboard::KeyCode::KEY_BACK:
                PluginChannel::getInstance()->exit();
                break;
        }
    #endif
    }


    五、编译运行游戏 
    最后进行编译,在编译完工程后,就可以在手机或模拟器上安装apk运行游戏了,可使用测试账号(用户名:csdn,密码:csdn)进行登陆,游戏效果如下: 



      


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