懒,是老毛病了,周末跑了半马,跑完也是一通累,好久没锻炼了。。也是懒的,有时都懒的写博客。。
最近看到项目中各种滑动列表框,本着要懒出水平来的原则,决定花点时间简单处理下(暂时未做列表太多时的优化):
1、首先分析共性方面的东西:
逻辑上,都有个基础Item类及对应的管理类ItemManager
显示上,都是显示某个基本对象ViewItem,并且都需要管理者UIScrollView(封装为ViewManager)
2、根据初步的分析结果,进行抽象,这里直接使用泛型处理:
(这里直接使用了原有的Json插件及部分项目中需求的设计:int类型的key)
1)先说下逻辑层(基础)
A.首先是Item类:
存储单个基础的各种信息,此处未使用struct,因为不引用的情况下会导致后期对item的很多更新管理、状态改变造成不便。设计如下:
using UnityEngine;
using LitJson;
public abstract class Item
{
public int ID;
public Item()
{
}
public abstract void Init(JsonData _data);
}
B.其次是对应的管理类ItemManager:
using UnityEngine;
using LitJson;
using System;
using System.Collections.Generic;
public abstract class ItemManager<T> where T : Item, new()
{
public IList<T> ItemLst = new List<T>();
public T GetItemByID(int _id)
{
for(int i = 0; i < ItemLst.Count; i++)
{
if(ItemLst[i].ID == _id)
{
return ItemLst[i];
}
}
return null;
}
public virtual void Init(JsonData _jsonData, Action<IList<T>> _callback = null)
{
ItemLst.Clear(); //刷新
if(_jsonData == null || _jsonData.Equals(""))
{
}
else
{
for(int i = 0; i < _jsonData.Count; i++)
{
JsonData tJson = _jsonData[i];
T tItem = new T();
tItem.Init(tJson);
ItemLst.Add(tItem);
}
if(_callback != null) //回调
{
_callback(ItemLst);
}
}
}
}
2)其次再来说一下显示层View
A.首先单个的ViewItem单元,负责自身的初始化、显示、交互(继承时,各自去实现、管理)等:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public abstract class ViewItem<T> : MonoBehaviour where T : Item
{
protected T item;
public virtual void Init(T _item)
{
item = _item;
}
}
B.对应的是显示的控制:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public abstract class ViewManager<T, V> : MonoBehaviour
where T : Item
where V : ViewItem<T>
{
[SerializeField]
protected UIScrollView scrollView;
[SerializeField]
protected UIGrid uiGridObj;
private GameObject father;
[SerializeField]
private V viewItemPrefab;
void Start()
{
father = uiGridObj.gameObject;
}
public void RefreshShow()
{
scrollView.gameObject.SetActive(false);
scrollView.gameObject.SetActive(true);
uiGridObj.repositionNow = true;
}
public virtual void ShowInfo(IList<T> _lst)
{
foreach(var item in cacheMap)
{
item.Value.gameObject.SetActive(false);
}
for(int i = 0; i < _lst.Count; i++)
{
var item = _lst[i];
if(!cacheMap.ContainsKey(item.ID))
{
GameObject tItem = NGUITools.AddChild(father, viewItemPrefab.gameObject);
V tViewItem = tItem.GetComponent<V>();
tViewItem.Init(item);
cacheMap.Add(item.ID, tViewItem);
}
else
{
cacheMap[item.ID].Init(item);
}
cacheMap[item.ID].gameObject.SetActive(true);
uiGridObj.AddChild(cacheMap[item.ID].transform);
cacheMap[item.ID].transform.localScale = Vector3.one;
}
RefreshShow();
}
protected void deleteItem(int _id)
{
foreach(var kv in cacheMap)
{
if(kv.Key == _id)
{
kv.Value.gameObject.SetActive(false);
break;
}
}
uiGridObj.repositionNow = true;
}
protected Dictionary<int, V> cacheMap = new Dictionary<int, V>();
}
因为在使用NGUI的Grid布局时CellSnap的方式(不明白是自己使用的方式存在错误还是本身的问题?还望有经验的朋友指教一下),需要自己进行计算实现,这样我们需要自己重写ShowInfo方法,比如:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class CellViewManager : ViewManager<IconInfo, IconViewItem>
{
public static CellViewManager m_pIns = null;
void Awake()
{
m_pIns = this;
scrollviewPanel = scrollView.GetComponent<NGUIPanel>();
}
private NGUIPanel scrollviewPanel;
public override void ShowMailInfo(IList<IconInfo> _lst)
{
base.ShowMailInfo(_lst);
if(uiGridObj.arrangement == UIGrid.Arrangement.CellSnap)
{
int tX = 0;
int tY = 0;
foreach(var item in cacheMap)
{
if(item.Value.gameObject.activeSelf)
{
float tWidth = uiGridObj.cellWidth * tX;
if(tWidth + uiGridObj.cellWidth / 2 > scrollviewPanel.width)
{
tWidth = 0;
tX = 1;
tY--;
}
else
{
tX++;
}
item.Value.transform.localPosition = new Vector3(tWidth, tY * uiGridObj.cellHeight, 0);
}
}
RefreshShow();
}
}
}
这里计算边界是根据ViewItem的widget在中心计算的!
这样,就实现了最终偷懒的目的!