• 一起谈.NET技术,Silverlight 游戏开发小技巧:传说中的透视跑马灯 狼人:


      昨夜元宵佳节,各种灯会热闹非凡,伴随烟火灿烂好不热闹,可惜一点也没看着T_T,那就写一个跑马灯吧,可是跑马灯并不稀奇,各位高手们已经写过而且都各有特点,所以,写也要写点有特色的才好,游戏中经常能看到一种带有透视的选人界面,上次写的是一个固定效果,那么这次带上点动画,结合一个Silverlight的MVC开发小技巧快速完成它。

    00  仍然继续偷懒,借用之前的控件:Silverlight 游戏开发:简单的技能条系统

      把Card控件拿出来,然后做一下简单的修改,然后打开XAML文件,填入如下的代码:

    1  这是给UserContrl增加了一个Projection,这是3D变换方面的属性,注意后面的x:Name="myProjection"是给这个对象做了一个命名,这样就可以在.cs中直接访问控制,而不需要麻烦的增加新的代码。

    2  看代码中可以直接使用这个对象,这应该算是Silverlight优秀的便捷开发技巧。

      现在在MainPage中增加一个用来放图标的容器:

    3  将它放置在中间或者其他你想要的位置。

      现在需要写代码了,为FaceCard类增加如下代码:

    public FaceCard()
    {
    InitializeComponent();
    Sel_Rectangle.Visibility
    = System.Windows.Visibility.Collapsed;
    myProjection.CenterOfRotationZ
    = -200;
    }
    public double AngleY
    {
    get { return myProjection.RotationY; }
    set
    {
    myProjection.RotationY
    = value;
    if (value > 0)
    this.Opacity = Math.Abs(value % 360 - 180) / 180 + 0.2;
    else
    this.Opacity = Math.Abs(value % 360 + 180) / 180 + 0.2;
    myTransform.ScaleX
    = myTransform.ScaleY = Opacity + 0.1;
    }
    }

      注意在构造函数中,对旋转的中心进行了设置,为Z轴的-200位置,也就是说,所有的旋转都会围绕(0,0,-200)3D空间点上旋转,而AngleY是围绕Y轴进行旋转数值,它可以通过RotagtionY来获得,在赋值的代码中,进行了一个处理,就是当旋转到后面的时候,就会不清晰,这样看起来更加真实,当然了也可以通过Effect来完成。

      下面打开MainPage类,做一些改造:

    public partial class MainPage : UserControl
    {
    public const int MaxFaceSum = 10;
    public const double Speed = 10;
    public MainPage()
    {
    InitializeComponent();
    for (int i = 0; i < MaxFaceSum; i++)
    {
    var face
    = new FaceCard();
    face.FaceIndex
    = i % MaxFaceSum;
    FaceGroupPanel.Children.Add(face);
    face.AngleY
    = (360 / MaxFaceSum) * i;
    }
    CompositionTarget.Rendering
    += new EventHandler(CompositionTarget_Rendering);
    }
    double mouseOffset;
    protected override void OnMouseMove(MouseEventArgs e)
    {
    var aw
    = App.Current.Host.Content.ActualWidth / 2;
    mouseOffset
    = (aw - e.GetPosition(null).X) / aw * Speed;
    base.OnMouseMove(e);
    }
    void CompositionTarget_Rendering(object sender, EventArgs e)
    {
    for (int i = 0; i < MaxFaceSum; i++)
    {
    var face
    = FaceGroupPanel.Children[i] as FaceCard;
    if (face != null)
    face.AngleY
    += mouseOffset;
    }
    }
    }

      代码很简洁,我使用CompositionTarget.Rendering作为循环逻辑,并增加了10个小图标,这个初始最大值写成const以方便随时修改,在MouseMove事件中,做了个数值计算得出一个偏移数值,而这个数值将会影响到旋转,参见CompositionTarget_Rendering(object sender, EventArgs e) 中的写法,考虑扩展性,可以修改速度等参数来达到一些效果。

      现在已经完成,运行起来看看如何呢,在这个基础上,我们能够做一些广告效果,或者游戏中的选人选物品的功能,我估计最刺激的是,如果能做成开宝箱的转盘就有意思了。

      本篇工程源代码下载地址如下:点击直接下载

  • 相关阅读:
    线性表的实现用通用方法实现线性表的初始化、求表长、插入元素、删除元素等
    用c++定义两个坐标点,计算两点间距离;进而计算线段的面积
    Java:学生信息的录入,各种排序,对文件的操作
    数组1 2 3 4 5 6 1(输入-1结束),奇数位的数逆序,偶数位数不变
    按层次遍历二叉树,用队列作为缓冲
    Chapter09"内核模式下的线程同步"之事件内核对象
    Chapter10“I/O设备的同步和异步”之打开和关闭设备
    CSDN博客积分系统
    探秘Java垃圾回收机制
    Chapter09“内核模式下的线程同步”之可等待的计时器内核对象
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/waw/p/2162948.html
Copyright © 2020-2023  润新知