• opengl_NeNe 第九课,移动图像代码.vs 2010_express OPENGL 2.0


    // NeNe_lesson_object.cpp : Defines the entry point for the console application.
    //
    
    // NeNe_lesson2.cpp : Defines the entry point for the console application.
    //
    // setup.cpp : Defines the entry point for the console application.
    //
    
    #include "stdafx.h"
    #include <windows.h>		// Windows的头文件
    #include<stdio.h>
    //#include <gl/glew.h>		// 包含最新的gl.h,glu.h库
    //#include <gl/glut.h>		// 包含OpenGL实用库
    #include <gl/glaux.h>							// GLaux库的头文件
    //#include<gl/GLU.h>
    
    
    
    
    #pragma comment(lib, "opengl32.lib") 
    #pragma comment(lib, "glu32.lib") 
    #pragma comment(lib, "glut32.lib") 
    #pragma comment(lib,"glaux.lib")
    
    
    HGLRC           hRC=NULL;							// 窗口着色描述表句柄
    HDC             hDC=NULL;							// OpenGL渲染描述表句柄
    HWND            hWnd=NULL;							// 保存我们的窗口句柄
    HINSTANCE       hInstance;							// 保存程序的实例
    
    bool	keys[256];								// 保存键盘按键的数组
    bool	active=TRUE;								// 窗口的活动标志,缺省为TRUE
    bool	fullscreen=TRUE;							// 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
    
    GLfloat		rtri;						// 用于三角形的角度
    GLfloat		rquad;						// 用于四边形的角度
    
    BOOL	twinkle;						// 闪烁的星星
    BOOL	tp;							// 'T' 按下了么? 
    const int	num=50;							// 绘制的星星数
    
    typedef struct							// 为星星创建一个结构
    {
    	int r, g, b;						// 星星的颜色
    	GLfloat dist;						// 星星距离中心的距离
    	GLfloat angle;						// 当前星星所处的角度
    }
    stars;								// 结构命名为stars
    stars star[num];						// 使用 'stars' 结构生成一个包含 'num'个元素的 'star'数组
    
    GLfloat	zoom=-15.0f;						// 星星离观察者的距离
    GLfloat tilt=90.0f;						// 星星的倾角
    GLfloat	spin;							// 闪烁星星的自转
    
    GLuint	loop;							// 全局 Loop 变量
    GLuint	texture[1];						// 存放一个纹理
    
    
    
    GLfloat		xrot;								// X 旋转量
    GLfloat		yrot;								// Y 旋转量
    GLfloat		zrot;								// Z 旋转量
    
    
    
    AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)			// 载入位图文件
    {
    	FILE *File=NULL;					// 文件句柄
    
    	if (!Filename)						// 确认已给出文件名
    	{
    		return NULL;					// 若无返回 NULL
    	}
    
    	File=fopen(Filename,"r");				// 检查文件是否存在
    
    	if (File)						// 文件存在么?
    	{
    		fclose(File);					// 关闭文件句柄
    		return auxDIBImageLoad(Filename);		// 载入位图并返回指针
    	}
    	return NULL;						// 如果载入失败返回 NULL
    }
    
    
    
    
    int LoadGLTextures()								// 载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
    {
    
    	int Status=FALSE;					// 状态指示器
    
    	AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];			// 为纹理分配存储空间
    
    	memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);		// 将指针设为 NULL
    
    	// 载入位图,查错,如果未找到位图文件则退出
    	if (TextureImage[0]=LoadBMP("shit.bmp"))
    	{
    		Status=TRUE;					// 将 Status 设为TRUE
    
    		glGenTextures(1, &texture[0]);			// 创建一个纹理
    
    		// 创建一个线性滤波纹理
    		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
    		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
    		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
    	}
    
    	if (TextureImage[0])					// 如果纹理存在
    	{
    		if (TextureImage[0]->data)			// 如果纹理图像存在
    		{
    			free(TextureImage[0]->data);		// 释放纹理图像所占的内存
    		}
    
    		free(TextureImage[0]);				// 释放图像结构
    	}
    
    	return Status;						// 返回 Status的值
    
    }
    
    
    LRESULT	CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);				// WndProc的定义,函数的注册
    
    GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)				// 重置OpenGL窗口大小
    {
    	if (height==0)								// 防止被零除
    	{
    		height=1;							// 将Height设为1
    	}
    
    	glViewport(0, 0, width, height);					// 重置当前的视口
    
    	glMatrixMode(GL_PROJECTION);						// 选择投影矩阵
    	glLoadIdentity();							// 重置投影矩阵
    
    	// 设置视口的大小
    	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);
    
    	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);						// 选择模型观察矩阵
    	glLoadIdentity();							// 重置模型观察矩阵
    }
    
    int InitGL(GLvoid)								// 此处开始对OpenGL进行所有设置
    {
    
    	if (!LoadGLTextures())					// 调用纹理载入子例程
    	{
    		return FALSE;					// 如果未能载入,返回FALSE
    	}
    
    	glEnable(GL_TEXTURE_2D);				// 启用纹理映射
    	glShadeModel(GL_SMOOTH);				// 启用阴影平滑
    	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);			// 黑色背景
    	glClearDepth(1.0f);					// 设置深度缓存
    	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);	// 真正精细的透视修正
    	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);			// 设置混色函数取得半透明效果
    	glEnable(GL_BLEND);					// 启用混色
    
    	for (loop=0; loop<num; loop++)				// 创建循环设置全部星星
    	{
    		star[loop].angle=0.0f;				// 所有星星都从零角度开始
    		star[loop].dist=(float(loop)/num)*5.0f;		// 计算星星离中心的距离
    		star[loop].r=rand()%256;			// 为star[loop]设置随机红色分量
    		star[loop].g=rand()%256;			// 为star[loop]设置随机红色分量
    		star[loop].b=rand()%256;			// 为star[loop]设置随机红色分量
    	}
    	return TRUE;						// 初始化一切OK
    
    	// 初始化 OK
    
    	
    }
    
    int DrawGLScene(GLvoid)								// 从这里开始进行所有的绘制
    {glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	// 清除屏幕及深度缓存
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);		// 选择纹理
    
    	for (loop=0; loop<num; loop++)				// 循环设置所有的星星
    	{
    		glLoadIdentity();				// 绘制每颗星星之前,重置模型观察矩阵
    		glTranslatef(0.0f,0.0f,zoom);			// 深入屏幕里面
    		glRotatef(tilt,1.0f,0.0f,0.0f);			// 倾斜视角
    		glRotatef(star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f);	// 旋转至当前所画星星的角度
    		glTranslatef(star[loop].dist,0.0f,0.0f);	// 沿X轴正向移动
    		glRotatef(-star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f);	// 取消当前星星的角度
    		glRotatef(-tilt,1.0f,0.0f,0.0f);		// 取消屏幕倾斜
    		if (twinkle)					// 启用闪烁效果
    		{
    			// 使用byte型数值指定一个颜色
    				glColor4ub(star[(num-loop)-1].r,star[(num-loop)-1].g,star[(num-loop)-1].b,255);
    				glBegin(GL_QUADS);			// 开始绘制纹理映射过的四边形
    				glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
    				glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
    				glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
    				glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
    				glEnd();				// 四边形绘制结束
    		}
    			glRotatef(spin,0.0f,0.0f,1.0f);			// 绕z轴旋转星星
    		// 使用byte型数值指定一个颜色
    			glColor4ub(star[loop].r,star[loop].g,star[loop].b,255);
    			glBegin(GL_QUADS);				// 开始绘制纹理映射过的四边形
    			glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
    			glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
    			glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
    			glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
    			glEnd();	
    
    			spin+=0.01f;					// 星星的公转
    			star[loop].angle+=float(loop)/num;		// 改变星星的自转角度
    			star[loop].dist-=0.01f;				// 改变星星离中心的距离
    			if (star[loop].dist<0.0f)			// 星星到达中心了么
    			{
    			star[loop].dist+=5.0f;			// 往外移5个单位
    			star[loop].r=rand()%256;		// 赋一个新红色分量
    			star[loop].g=rand()%256;		// 赋一个新绿色分量
    			star[loop].b=rand()%256;		// 赋一个新蓝色分量
    			}
    		}
    	return TRUE;						// 一切正常
    }
    
    	
    
    GLvoid KillGLWindow(GLvoid)							// 正常销毁窗口
    {
    
    	if (fullscreen)								// 我们处于全屏模式吗?
    	{
    		ChangeDisplaySettings(NULL,0);					// 是的话,切换回桌面
    		ShowCursor(TRUE);						// 显示鼠标指针
    	}
    	if (hRC)								// 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
    	{
    		if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))					// 我们能否释放DC和RC描述表?
    		{
    			MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    		}
    		if (!wglDeleteContext(hRC))					// 我们能否删除RC?
    		{
    			MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    		}
    		hRC=NULL;							// 将RC设为 NULL
    	}
    		if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))					// 我们能否释放 DC?
    		{
    			MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    			hDC=NULL;							// 将 DC 设为 NULL
    		}
    		if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))					// 能否销毁窗口?
    		{
    			MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    			hWnd=NULL;							// 将 hWnd 设为 NULL
    		}
    		if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))				// 能否注销类?
    		{
    		MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
    		hInstance=NULL;							// 将 hInstance 设为 NULL
    		}
    }
    
    BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
    {
    
    	GLuint		PixelFormat;						// 保存查找匹配的结果
    
       
    	WNDCLASS	wc;							// 窗口类结构
    	DWORD		dwExStyle;						// 扩展窗口风格
    	DWORD		dwStyle;						// 窗口风格
    	RECT WindowRect;							// 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
    	WindowRect.left=(long)0;						// 将Left   设为 0
    	WindowRect.right=(long)width;						// 将Right  设为要求的宽度
    	WindowRect.top=(long)0;							// 将Top    设为 0
    	WindowRect.bottom=(long)height;						// 将Bottom 设为要求的高度
    	fullscreen=fullscreenflag;						// 设置全局全屏标志
    	hInstance		= GetModuleHandle(NULL);			// 取得我们窗口的实例
    	wc.style		= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;		// 移动时重画,并为窗口取得DC
    	wc.lpfnWndProc		= (WNDPROC) WndProc;				// WndProc处理消息
    	wc.cbClsExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
    	wc.cbWndExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
    	wc.hInstance		= hInstance;					// 设置实例
    	wc.hIcon		= LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);			// 装入缺省图标
    	wc.hCursor		= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);			// 装入鼠标指针
    	wc.hbrBackground	= NULL;						// GL不需要背景
    	wc.lpszMenuName		= NULL;						// 不需要菜单
    	wc.lpszClassName	= "OpenG";			// 设定类名字
    
    	if (!RegisterClass(&wc))						// 尝试注册窗口类
    	{
    		MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    		return FALSE;							// 退出并返回FALSE
    	}
    
    	if (fullscreen)								// 要尝试全屏模式吗?
    	{
    		DEVMODE dmScreenSettings;						// 设备模式
    		memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));			// 确保内存清空为零
    		dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);			// Devmode 结构的大小
    		dmScreenSettings.dmPelsWidth	= width;				// 所选屏幕宽度
    		dmScreenSettings.dmPelsHeight	= height;				// 所选屏幕高度
    		dmScreenSettings.dmBitsPerPel	= bits;					// 每象素所选的色彩深度
    		dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;
    		// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
    		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
    		{
    		// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
    			if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","NeHe G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
    			{
    				fullscreen=FALSE;				// 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
    			}
    			else
    			{
    				// 弹出一个对话框,告诉用户程序结束
    				MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
    				return FALSE;					//  退出并返回 FALSE
    			}
    		}
    	}
    
    	if (fullscreen)								// 仍处于全屏模式吗?
    	{
    		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;					// 扩展窗体风格
    		dwStyle=WS_POPUP;						// 窗体风格
    		ShowCursor(FALSE);						// 隐藏鼠标指针
    	}
    	else
    	{
    		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;			// 扩展窗体风格
    		dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;					//  窗体风格
    	}
    
    	AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);		// 调整窗口达到真正要求的大小
    	if (!(hWnd=CreateWindowEx(	dwExStyle,				// 扩展窗体风格
    					"OpenG",				// 类名字
    					title,					// 窗口标题
    					WS_CLIPSIBLINGS |			// 必须的窗体风格属性
    					WS_CLIPCHILDREN |			// 必须的窗体风格属性
    					dwStyle,				// 选择的窗体属性
    					0, 0,					// 窗口位置
    					WindowRect.right-WindowRect.left,	// 计算调整好的窗口宽度
    					WindowRect.bottom-WindowRect.top,	// 计算调整好的窗口高度
    					NULL,					// 无父窗口
    					NULL,					// 无菜单
    					hInstance,				// 实例
    					NULL)))					// 不向WM_CREATE传递任何东东
    
    		{
    		KillGLWindow();							// 重置显示区
    		MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    		return FALSE;							// 返回 FALSE
    		}
    
    	static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=					// /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
    	{
    		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),					// 上述格式描述符的大小
    		1,												// 版本号
    		PFD_DRAW_TO_WINDOW |							// 格式支持窗口
    		PFD_SUPPORT_OPENGL |							// 格式必须支持OpenGL
    		PFD_DOUBLEBUFFER,								// 必须支持双缓冲
    		PFD_TYPE_RGBA,									// 申请 RGBA 格式
    		bits,											// 选定色彩深度
    		0, 0, 0, 0, 0, 0,								// 忽略的色彩位
    		0,												// 无Alpha缓存
    		0,												// 忽略Shift Bit
    		0,												// 无累加缓存
    		0, 0, 0, 0,										// 忽略聚集位
    		16,												// 16位 Z-缓存 (深度缓存)
    		0,												// 无蒙板缓存
    		0,												// 无辅助缓存
    		PFD_MAIN_PLANE,									// 主绘图层
    		0,												// Reserved
    		0, 0, 0											// 忽略层遮罩
    	};
    
    	if (!(hDC=GetDC(hWnd)))							// 取得设备描述表了么?
    	{
    		KillGLWindow();							// 重置显示区
    		MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    		return FALSE;							// 返回 FALSE
    	}
    
    	if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))				// Windows 找到相应的象素格式了吗?
    	{
    		KillGLWindow();							// 重置显示区
    		MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    		return FALSE;							// 返回 FALSE
    	}
    
    	if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))				// 能够设置象素格式么?
    	{
    		KillGLWindow();							// 重置显示区
    		MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    		return FALSE;							// 返回 FALSE
    	}
    
    	if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))					// 能否取得着色描述表?
    	{
    		KillGLWindow();							// 重置显示区
    		MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    		return FALSE;							// 返回 FALSE
    	}
    
    	if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))						// 尝试激活着色描述表
    	{
    		KillGLWindow();							// 重置显示区
    		MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    		return FALSE;							// 返回 FALSE
    	}
    
    	ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);						// 显示窗口
    	SetForegroundWindow(hWnd);						// 略略提高优先级
    	SetFocus(hWnd);								// 设置键盘的焦点至此窗口
    	ReSizeGLScene(width, height);            // 设置透视 GL 屏幕
    
    	if (!InitGL())								// 初始化新建的GL窗口
    	{
    		KillGLWindow();							// 重置显示区
    		MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
    		return FALSE;							// 返回 FALSE
    	}
    
    	return TRUE;								// 成功
    }
    
    LRESULT CALLBACK WndProc(	HWND	hWnd,					// 窗口的句柄
    				UINT	uMsg,					// 窗口的消息
    				WPARAM	wParam,					// 附加的消息内容
    				LPARAM	lParam)					// 附加的消息内容
    {
    
    	switch (uMsg)								// 检查Windows消息
    	{
    		case WM_ACTIVATE:						// 监视窗口激活消息
    		{
    			if (!HIWORD(wParam))					// 检查最小化状态
    			{
    				active=TRUE;					// 程序处于激活状态
    			}
    			else
    			{
    				active=FALSE;					// 程序不再激活
    			}
    
    			return 0;						// 返回消息循环
    		}
    		case WM_SYSCOMMAND:						// 系统中断命令
    		{
    			switch (wParam)						// 检查系统调用
    			{
    				case SC_SCREENSAVE:				// 屏保要运行?
    				case SC_MONITORPOWER:				// 显示器要进入节电模式?
    				return 0;					// 阻止发生
    			}
    			break;							// 退出
    		}
    		case WM_CLOSE:							// 收到Close消息?
    		{
    			PostQuitMessage(0);					// 发出退出消息
    			return 0;						// 返回
    		}
    		case WM_KEYDOWN:						// 有键按下么?
    		{
    			keys[wParam] = TRUE;					// 如果是,设为TRUE
    			return 0;						// 返回
    		}
    		case WM_KEYUP:							// 有键放开么?
    		{
    			keys[wParam] = FALSE;					// 如果是,设为FALSE
    			return 0;						// 返回
    		}
    		case WM_SIZE:							// 调整OpenGL窗口大小
    		{
    			ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));		// LoWord=Width,HiWord=Height
    			return 0;						// 返回
    		}
    	}
    // 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
    	return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
    }
    
    int WINAPI WinMain(	HINSTANCE	hInstance,				// 当前窗口实例
    			HINSTANCE	hPrevInstance,				// 前一个窗口实例
    			LPSTR		lpCmdLine,				// 命令行参数
    			int		nCmdShow)				// 窗口显示状态
    {
    
    	MSG	msg;								// Windowsx消息结构
    	BOOL	done=FALSE;							// 用来退出循环的Bool 变量
    		// 提示用户选择运行模式
    	if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
    	{
    		fullscreen=FALSE;						// FALSE为窗口模式
    	}
    		// 创建OpenGL窗口
    	if (!CreateGLWindow("shiter's OpenGL程序框架",640,480,16,fullscreen))
    	{
    		return 0;							// 失败退出
    	}
    	while(!done)								// 保持循环直到 done=TRUE
    	{
    
     
    	if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))			// 有消息在等待吗?
    		{
    	if (msg.message==WM_QUIT)				// 收到退出消息?
    			{
    				done=TRUE;					// 是,则done=TRUE
    			}
    			else							// 不是,处理窗口消息
    			{
    				TranslateMessage(&msg);				// 翻译消息
    				DispatchMessage(&msg);				// 发送消息
    			}
    		}
    		else								// 如果没有消息
    		{
    				// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
    			if (active)						// 程序激活的么?
    			{
    				if (keys[VK_ESCAPE])				// ESC 按下了么?
    				{
    					done=TRUE;				// ESC 发出退出信号
    				}
    				else						// 不是退出的时候,刷新屏幕
    				{
    					DrawGLScene();				// 绘制场景
    					SwapBuffers(hDC);			// 交换缓存 (双缓存)
    
    
    					if (keys['T'] && !tp)				// 是否T 键已按下并且 tp值为 FALSE
    					{
    						tp=TRUE;				// 若是,将tp设为TRUE
    						twinkle=!twinkle;			// 翻转 twinkle的值
    					}
    					if (!keys['T'])					// T 键已松开了么?
    					{
    						tp=FALSE;				// 若是 ,tp为 FALSE
    					}
    					if (keys[VK_UP])				// 上方向键按下了么?
    					{
    						tilt-=0.5f;				// 屏幕向上倾斜
    					}
    
    					if (keys[VK_DOWN])				// 下方向键按下了么?
    					{
    						tilt+=0.5f;				// 屏幕向下倾斜
    					}
    	
    					if (keys[VK_PRIOR])				// 向上翻页键按下了么
    					{
    						zoom-=0.2f;				// 缩小
    					}
    
    					if (keys[VK_NEXT])				// 向下翻页键按下了么?
    					{
    						zoom+=0.2f;				// 放大
    					}
    
    				}
    			}
    
    			if (keys[VK_F1])					// F1键按下了么?
    			{
    				keys[VK_F1]=FALSE;				// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
    				KillGLWindow();					// 销毁当前的窗口
    				fullscreen=!fullscreen;				// 切换 全屏 / 窗口 模式
    				// 重建 OpenGL 窗口
    				if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL 程序框架",640,480,16,fullscreen))
    				{
    					return 0;				// 如果窗口未能创建,程序退出
    				}
    			}
    		}
    	}
    // 关闭程序
    
    	KillGLWindow();								// 销毁窗口
    	return (msg.wParam);							// 退出程序
    
    }
    
    
    
    
    
    
    

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