• three.js在调整相机角度时导致的图形显示


    在照着文档写的时候遇到两个问题,一个是用鼠标控制画面移动的那个控件引用无效了,报错说没有这个控件或者是方法?(大致上就是这个意思)

    然后百度之后发现  OrbitControls.js  需要单独引入一下,并且可能还会因为版本问题无效。

    第二,就是相机的旋转已经解决之后,马上发现了第二个问题,相机偏转到一定角度之后图形会只显示一条边,或者直接消失,我感觉到是相机的问题,想到或许限制旋转角度可以避免此情况出现。不过并没有实行,初学three并不知道可行性如何,留待以后验证好了,然后群里大佬指点说,只需要调整下相机的远近就好了。。。。。。真的是朴实无华又简单实用的解决办法。

    先把代码贴一下吧,免得后面忘记

    <html>
    
    <head>
        <meta charset="utf-8">
        <title>text of three.js</title>
        <style>
            body {
                margin: 0;
            }
    
            #info {
                position: absolute;
                top: 10px;
                width: 100%;
                text-align: center;
                z-index: 100;
                display: block;
            }
        </style>
    </head>
    
    <body>
        <div id="info">Description</div>
        <script src="js/three.js"></script>
        <script src="https://82mou.github.io/threejs/js/OrbitControls.js"></script>
        <script>
            /**
             * 创建场景对象Scene
             */
            var scene = new THREE.Scene();
            /**
             * 创建网格模型
             */
            var geometry = new THREE.SphereGeometry(60, 50, 50); //创建一个球体几何对象
            // var geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //创建一个立方体几何对象Geometry
            var material = new THREE.MeshLambertMaterial({
                color: 0x0000ff,
                opacity: 0.5,
                transparent: true
            }); //材质对象Material
            var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); //网格模型对象Mesh
            mesh.position.set(0, 120, 0);
            scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中
            /**
             * 光源设置
             */
            //点光源
            var point = new THREE.PointLight(0xffffff);
            point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
            scene.add(point); //点光源添加到场景中
            //环境光
            var ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
            scene.add(ambient);
            // console.log(scene)
            // console.log(scene.children)
            /**
             * 相机设置
             */
            var width = window.innerWidth; //窗口宽度
            var height = window.innerHeight; //窗口高度
            var k = width / height; //窗口宽高比
            var s = 200; //三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大
            //创建相机对象
            var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
            camera.position.set(400, 500, 400); //设置相机位置
            camera.lookAt(scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
            /**
             * 创建渲染器对象
             */
            var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
            renderer.setSize(width, height);//设置渲染区域尺寸
            renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色
            document.body.appendChild(renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象
            //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
            renderer.render(scene, camera);
    
            var geometry1 = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
            var material1 = new THREE.MeshLambertMaterial({
                color: 0x0000ff
            }); //材质对象Material
            var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1); //网格模型对象Mesh
            scene.add(mesh1); //网格模型添加到场景中
    
            // 球体网格模型
            var geometry2 = new THREE.SphereGeometry(60, 40, 40);
            var material2 = new THREE.MeshLambertMaterial({
                color: 0xff00ff,
                opacity: 0.5,
            });
            var mesh2 = new THREE.Mesh(geometry2, material2); //网格模型对象Mesh
            mesh2.translateY(120); //球体网格模型沿Y轴正方向平移120
            scene.add(mesh2);
    
            // 圆柱网格模型
            var geometry3 = new THREE.CylinderGeometry(50, 50, 100, 25);
            var material3 = new THREE.MeshLambertMaterial({
                color: 0xffff00,
            });
            var mesh3 = new THREE.Mesh(geometry3, material3); //网格模型对象Mesh
            // mesh3.translateX(120); //球体网格模型沿Y轴正方向平移120
            mesh3.position.set(150, 0, 0);//设置mesh3模型对象的xyz坐标为120,0,0
            scene.add(mesh3);
    
            // 正二十面体
            var geometry4 = new THREE.IcosahedronGeometry(50);
            var material4 = new THREE.MeshLambertMaterial({
                color: 0xf00005,
                // shininess: 20,
                // transparent: true,
                // opacity: 0.2,
            });
            var mesh4 = new THREE.Mesh(geometry4, material4); //网格模型对象Mesh
            // mesh3.translateX(120); //球体网格模型沿Y轴正方向平移120
            mesh4.position.set(0, 0, 150);//设置mesh3模型对象的xyz坐标为120,0,0
            scene.add(mesh4);
            // 辅助坐标系  参数250表示坐标系大小,可以根据场景大小去设置
            var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250);
            scene.add(axisHelper);
            const animate = function () {
                requestAnimationFrame(animate); //可以用setInterval实现,但是这个方法更好用,比如当用户切换到其他页面时,它会暂停,不浪费处理器资源及电池使用寿命。
    
                mesh.rotation.x += 0.01; // 让立方体旋转起来
                mesh.rotation.y += 0.01; // 同上(将在每一帧时被渲染时调用)
                mesh1.rotation.x += 0.01; // 让立方体旋转起来
                mesh1.rotation.y += 0.01; // 同上(将在每一帧时被渲染时调用)
                mesh2.rotation.x += 0.01; // 让立方体旋转起来
                mesh2.rotation.y += 0.01; // 同上(将在每一帧时被渲染时调用)
                mesh3.rotation.x += 0.01; // 让立方体旋转起来
                mesh3.rotation.y += 0.01; // 同上(将在每一帧时被渲染时调用)
                mesh4.rotation.x += 0.02; // 让立方体旋转起来
                mesh4.rotation.y += 0.02; // 同上(将在每一帧时被渲染时调用)
                mesh4.rotation.z += 0.02; // 同上(将在每一帧时被渲染时调用)
    
                renderer.render(scene, camera);
            };
            animate(); // 渲染(动画循环)
            let controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);//创建控件对象
            // 已经通过requestAnimationFrame(render);周期性执行render函数,没必要再通过监听鼠标事件执行render函数
            // controls.addEventListener('change', render)
        </script>
    </body>
    
    </html>
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