• WebGL 进入三维世界


    1.观察目标点和上方向

        为了确定观察者的状态,你需要获取两项信息:视点,即观察者的位置;观察目标点(look-at point),即被观察目标所在的点,它可以用来确定视线。此外,因为我们需要把观察到的景象绘制到屏幕上,还需要知道上方向(up direction)。有了这三项信息,就可以确定观察者的状态了。

    image

        视点:观察者所在的三维空间中位置,视线的起点。视点坐标一般用(eyeX, eyeY, eyeZ)表示。
        观察目标点:被观察目标所在的点。只有同时知道观察目标点和视点,才能算出视线方向。观察目标点的坐标用(atX、atY、atZ)表示。
        上方向:最终绘制在屏幕上的影像中的向上方向。用(upX,upY,upZ)表示。

    2.创建视图矩阵(view matrix)

        我们可以用视点、观察目标点、上方向三个矢量创建一个视图矩阵。coun-matrix.js提供的Matrix4.setLookAt()函数可以根据上述三个矢量,创建出视图矩阵。函数定义为Matrix4.setLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, atX, atY, atZ, upX, upY, upZ)。参数:
        eyeX,eyeY, eyeZ:指定视点
        atX, atY, atZ:指定观察者
        upX, upY, upZ:指定上方向,如果上方向是Y轴正方向那么矢量就是(0, 1, 0)。

    3.模型矩阵

        我们知道,如果想旋转图形,就需要用旋转矩阵乘以旋转前的顶点坐标:
        <旋转后顶点坐标> = <旋转矩阵> * <原始顶点坐标>

        用视图矩阵乘以旋转后的顶点坐标,就可以获得“从视点看上去”的旋转后的顶点坐标:

        <‘从视点看上去’的旋转后顶点坐标> = <视图矩阵> * <旋转矩阵> * <原始顶点坐标>

        除了旋转矩阵,还可以用平移、缩放等基本变换矩阵或它们的组合,这时矩阵被称为模型矩阵(model matrix)。这样就可以写成:

        <视图矩阵>*<模型矩阵>*<原始顶点坐标>

    4.模型视图矩阵

        视图矩阵和模型矩阵相乘的积被称为模型视图矩阵(model view matrix)。变换后结果可写为:

        <模型视图矩阵>*<顶点坐标>

    5.可视空间

        除了水平和垂直范围内的限制,WebGL还限制观察者的可是深度,即“能够看多远”。所有这些限制,包括水平视角、垂直视角、可视深度,定义了可视空间(view volume)。如果我们没有显示地指定可视空间,默认的可是深度又不够圆,所以有些图形某些部分看不到。

        有两种类型的可视空间:

        长方形可是空间,也称盒状空间,由正射投影(orthogrphic projection)产生。

        四棱锥/金字塔可是空间,由透视投影(perspective projection)产生。

    6.盒状可视空间

        盒状可视空间如下图所示。可视空间由前后两个矩形表面确定,分别称为近裁剪面(near clipping plane)和远裁剪面(far clipping plane),前者的四个顶点为(right、top、-near)、(-left、top、-near)、(-left、-bottom,-near)、(right、-bottom、-near),而后者的四个顶点为(right、top、far)、(-left、top、far)、(-left,-bottom、far)、(right、-bottom、far)。

    7.正射投影矩阵和视图矩阵运算

        如果程序涉及两个矩阵。在顶点着色器中,我们需要用视图矩阵乘以顶点坐标,得到顶点在视图坐标系下的坐标,再左乘正射投影矩阵并赋值给gl_Position。计算过程如下:

        <正射投影矩阵> * <视图矩阵> * <顶点坐标>

    8.透视投影可视空间

        透视投影可视空间如图所示。就像盒状可视空间那样,透视投影可视空间也有视点、视线、近裁剪面、远裁剪面。

    image    不论是透视投影可视空间还是盒状可视空间,我们都用投影矩阵来表示它,但是定义矩阵的参数不同。Matrix4对象的setPerspective()方法可用来定义透视投影可视空间。

        定义了透视投影可视空间的矩阵被称为透视投影矩阵(perspective projection matrix)。

    9.隐藏面消除

        WebGL提供了隐藏面消除(hidden surface removal)功能。这个功能会帮助我们消除那些被遮挡的表面(隐藏面),你可以放心地绘制场景而不必估计个物体在缓冲区中的顺序。开启隐藏面消除功能。需要遵循以下两步:

        1.开启隐藏面消除功能

        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

        2.在绘制之前,清除深度缓冲区

        gl.clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

        在清理深度缓冲区的同时还要清理颜色缓冲区,所有可以用按位或(|)连接gl.DEPTH_BUFFER_BIT和gl.COLOR_BUFFER_BIT:

        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

    10.gl.enable(cap)

        开启cap表示的功能(capability)。参数:

        cap:指定需要开启的功能,有可能是以下几个:gl.DEPTH_TEST隐藏面消除,g.BLEND混合,gl.POLYGON_OFFSET_FILL多边形移位等

    11.gl.diable(cap)

        关闭cap表示的功能。参数:

        cap:与gl.enable()相同

    12.深度冲突(Z fighting)

        当几何图形或物体的两个表面极为接近时,使得表面看上去斑斑驳驳的。这种现象被称为深度冲突。下图左边是深度冲突的效果:

    image

        WebGL提供一种被称为多边形偏移(polygon offset)机制解决这个问题。该机制自动在Z值加上一个偏移量。启动该机制只需要两行代码:

        1.启动多边形编译

    gl.enable(gl.POLYGON_OFFSET_FILL);

        2.在绘制之前指定用来计算偏移量的参数

    gl.polygonOffset(1.0, 1.0);

    13.gl.polygonOffset(factor, units)

        指定加到每个顶点绘制后的Z值上的偏移量,偏移量按照公式“m*factor+r*units”计算,其中m表示顶点所在表面相对于观察者的视线的角度,而r表示硬件能够区分两个z值之差的最小值。

    14.gl.drawElements(mode, count, type, offset)

        执行着色器,按照mode参数指定的方式,根据绑定到gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER的缓冲区中的顶点索引值绘制图形。参数:

        mode:指定绘制的方式,可接收以下常量符号:gl.POINTS、gl.LINES、gl.LINE_STRIP、gl.LINE_LOOP、gl.TRIANGLES、gl.TRIANGLES_STRIP、gl.TRIANGLES_FAN

        count:指定绘制顶点的个数(整形数)

        type:指定索引数组类型:gl.UNSIGNED_BYTE或gl.UNSIGNED_SHORT

        offset:指定索引数组开始绘制的位置,以字节为单位

    15.gl.readPixels(x, y, width, height, format, type, pixels)

        从颜色缓冲区中读取由x、y、width、height参数确定的矩形块中的所有像素值,并保存在pixels指定的数组中。参数:

        x,y:指定颜色缓冲区中矩形块左上角的坐标,同时也是读取的第一个像素的坐标

        width,height:指定矩形块的宽度和高度,以像素为单位

        format:指定像素值得颜色格式,必须为gl.RGBA

        type:指定像素值的数据格式,必须为gl.UNSIGNED_BYTE

        pixels:指定用来接收像素数据的Uint8Array类型化数组

        读取的x,y的原点是从左下角开始,而不是从左上角开始。加入canvas长、宽分别为100、30,那么右下角的坐标为(100, 0)。

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