• 关于unity碰撞检测器的用法


    今天已经是我第三次忘记了这两种碰撞检测的用法,混淆了。特意整理一下

    首先把今天要解决涉及到的东西列出来

    碰撞方法:

    public void OnTriggerEnter(Collider other)

    public void OnTriggerExit(Collider other)

    public void OnTriggerStay(Collider other)

    public void OnCollisionEnter(Collision collision)

    public void OnCollisionExit(Collision collision)

    public void OnCollisionStay(Collision collision)

    public void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)

    public void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)

    public void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)

    public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)

    public void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)

    public void OnCollisionStay2D(Collision2D collision)

    涉及到的组件:

    Rigidbody-IsKinematic

    Colider-IsTrigger

    好了 我们来分析 

    上面的6个方法 中的 Enter Exit Stay 这三种很好理解,第一个是进入时候触发,第二个是离开的时候出发,第三个是 呆在里边的时候触发。。

    这个理解好了 那么我们主要要分析的是事

    public void OnTriggerEnter(Collider other)

    public void OnCollisionEnter(Collision collision)

    这两个方法 在不同的状态下 哪个被被触发。

    首先他们两个参数 一个是Collider  一个是Collision

    Collision里边也包含Collider

    通过

    collission.collider可以访问到collider

    那么他们两种参数的不同的原因是什么呢?稍后考虑

    好了 下面开始测试

    1:

    两个物体都添加colider组件

    上面的物体添加一个rigidbody 测试:

    结果是 两个物体都触发OnCollisionEnter

    2:

    两个物体都添加colider组件

    两个物体添加rigidbody 测试:

    下面的物体点上IsKinematic让他不动

    结果跟第一次的结果一样 两个物体都触发OnCollisionEnter

    3:

    两个物体都添加colider组件

    两个物体添加rigidbody 测试

    都不点上IsKinematic 然后用外力让他们碰撞

    结果是两个都触发了OnCollisionEnter

    4:去掉一个物体的colider,结果就没有任何触发

    结论1:任何一方如果没有colider 就不会有任何触发

          2:只要有任何一个有刚体 无论是不是点上IsKinematic 都会触发OnCollisionEnter

          3:以上的测试 都没有遇到过OnTriggerEnter,所以可以断定 如果colider中的IsTrigger没有勾选就永远你不会触发OnTriggerEnter。

    下面测试 如果两个物体都电商了IsTrigger。

    1.上面的物体加colider和rigidbody

       下面的物体 添加colider

       两个物体都点上isTrigger

       结果 两个物体没有发生碰撞 穿过了 但是两个物体都触发了OnTriggerEnter 传进来的参数 是 另外跟他碰撞的物体的collider

    2各种测试 只要任何一个物体一旦点上了IsTrigger 那么就不会产生碰撞 也不会产生OnCollisionEnter 。但是会触发OnTriggerEnter

    结论:  1 两个物体产生碰撞的基础是 两个物体都有colider。

              2 两个物体产生碰撞后 产生物理效果比如撞击 阻挡等 的必要条件是 其中一方必须含有rigidbody

              3 任何一个物体 一旦选中了 isTrigger 那么就不会产生 撞击 阻挡的效果 而且永远不会触发OnCollisionEnter,但是这个时候他本身的rigidbody可以产生重力等外力的影响 不过不会触碰其他的东西。

              4 无论这个物体是否已经选中了 isTrigger 只要其中一个选了isTrigger 那么两个物体都会触发OnTriggerEnter。

    总结:

            无论是OnTriggerEnter还是OnCollisionEnter

             都是碰撞双方共同触发,传入的参数就是对方。

             一旦选中了 isTrigger,那么这个物体就无视了自己和其他的一切碰撞。

             如果没有了碰撞就没有OnCollisionEnter的触发条件。但是会触发OnTriggerEnter。

            因此可以这么理解OnTriggerEnter是OnCollisionEnter的替补选手。

    那么他们用在什么地方呢?

    如果在一个游戏场景中 如果一个足球场  那么这个足球场地 肯定是没有rigigbody,而球员 和球都是有rigidbody的物理体,那么他们人和人之间的碰撞 或者人踢球的动作,碰撞之间就会自动触发OnCollisionEnter。

    在代码中编辑OnCollisionEnter就可以达成任何想要的结果。

    而如果一个游戏场景中 还是那个足球场  如果想要判定足球出街 或者进球门得分 这样的,那么 就要在 界限那里设定一个 空物体 加上colider,然后点上.isTrigger,那么球出界到这里就会触发OnTriggerEnter。

    那么回到我这个本身的游戏中。。。

    我的这个射出来的弓箭  要射中敌人 还要射中墙

    人物不会被奸所伤 但是会摔死 

    不被摔死走出出口也要被销毁 

    那么 销毁点做一个isTrigger就可以

    其他都用碰撞器来解决。

    ok!

      自己的思路清晰了 这篇文章 过两天没事的 整理整理  先这样放着吧 很多错字  很凌乱。

  • 相关阅读:
    蓝凌OA 后台URL跳转(鸡肋0day)
    蓝凌后台注入分析
    蓝凌ssrf+xmldecoder
    shiro550反序列化复现
    BCEL ClassLoader加载字节码
    TemplatesImple链加载字节码
    ysoserial Commons Collections3反序列化研究
    Xstream远程代码执行(CVE-2020-26217)复现分析
    Java安全之命令执行(二)
    Java安全之命令执行(一)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/vsdog/p/5059460.html
Copyright © 2020-2023  润新知