• quick-2dx学习Samples之BenchMark


    BenchMark主要是演示在绘制很多的精灵的事后,怎么样保持FPS不掉。

    用到了BatchNode这个概念,将需要绘制的很多精灵统一添加到BatchNode上去,然后一次性绘制。

    关于加载plist、png文件的方式,主要是通过:

    1 function game.startup()
    2     CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/")
    3     display.addSpriteFramesWithFile(GAME_TEXTURE_DATA_FILENAME, GAME_TEXTURE_IMAGE_FILENAME)
    4 
    5     game.benchmark()
    6 end

    通过第三行的代码,图片资源就已经载入到内存了。调用的时候是“#+文件名.png”即可引取内存中的图片资源。

    既然要创建一个动画效果,也就是很多张frames连续播放的效果。

    一、如何创建我们的Frames呢,如下:

    display.newFrames("CoinSpin%02d.png", 1, 8)

    二、根据Frames,如何创建我们的animation,如下:

    local animation = display.newAnimation(frames, 0.4 / 8)

    具体代码如下,涉及到图片资源的加载。

    特别需要注意的是,给一个精灵定义了onEnterFrame方法。其实这个方法名字是可以任意的,然后我们引用这个精灵的方法时

    就可以对特定的精灵处理特定的动作了。

    具体代码如下:

      1 local BenchmarkScene = class("BenchmarkScene", function()
      2     return display.newScene("BenchmarkScene")
      3 end)
      4 
      5 local random = math.random
      6 
      7 function BenchmarkScene:ctor()
      8     --使用BatchNode提高绘制的帧率
      9     self.batch = display.newBatchNode(GAME_TEXTURE_IMAGE_FILENAME, 10000)
     10     --场景中添加batchNode
     11     self:addChild(self.batch)
     12 
     13     --创建场景默认层
     14     self.layer = display.newLayer()
     15     --默认层添加到场景中
     16     self:addChild(self.layer)
     17 
     18     local button = display.newSprite("#AddCoinButton.png", display.right - 100, display.bottom + 270)
     19     self:addChild(button)
     20     --获取addCoin精灵的BoundingBox
     21     self.addCoinButtonBoundingBox = button:getBoundingBox()
     22 
     23     local button = display.newSprite("#RemoveCoinButton.png", display.right - 100, display.bottom + 100)
     24     self:addChild(button)
     25     --获取removeCoin精灵的BoundingBox
     26     self.removeCoinButtonBoundingBox = button:getBoundingBox()
     27 
     28     local button = ui.newImageMenuItem({
     29         image = "#ExitButton.png",
     30         listener = function()
     31             game.exit()
     32         end,
     33         x = display.right - 100,
     34         y = display.top - 100,
     35     })
     36     --通过Menu添加到场景中
     37     local menu = ui.newMenu({button})
     38     self:addChild(menu)
     39 
     40     --BMFontLabel的使用
     41     self.label = ui.newBMFontLabel({
     42         text = "00000",
     43         font = "UIFont.fnt", --设置BMFontLabel的font属性
     44         x = display.cx,
     45         y = display.top - 40,
     46     })
     47     self:addChild(self.label)
     48 
     49     self.coins = {} --创建coins的table表
     50     self.state = "IDLE"
     51 
     52     --创建Frame从Coinspin01.png开始,到Coinspin08.png结束,共创建了8个Frame
     53     local frames = display.newFrames("CoinSpin%02d.png", 1, 8)
     54     --创建animation,0.4秒播放8帧
     55     local animation = display.newAnimation(frames, 0.4 / 8)
     56     --设置AnimationCache缓存
     57     display.setAnimationCache("Coin", animation)
     58 
     59     --场景的四个属性,左右上下的边界
     60     self.left   = display.left   + display.width / 4
     61     self.right  = display.right  - display.width / 4
     62     self.top    = display.top    - display.height / 3
     63     self.bottom = display.bottom + display.height / 3
     64 end
     65 
     66 function BenchmarkScene:onTouch(event, x, y)
     67     if event == "began" then
     68         local p = CCPoint(x, y) --获取触摸点的位置
     69         --在onTouch里面判断是否点击了addCoin精灵
     70         if self.addCoinButtonBoundingBox:containsPoint(p) then
     71             self.state = "ADD"
     72         --判断是否点击了removeCoin精灵
     73         elseif self.removeCoinButtonBoundingBox:containsPoint(p) then 
     74             self.state = "REMOVE"
     75         else --如果都没有点击,则处于空闲状态
     76             self.state = "IDLE"
     77         end
     78         return true
     79     elseif event ~= "moved" then
     80         self.state = "IDLE"
     81     end
     82 end
     83 
     84 function BenchmarkScene:addCoin()
     85     --[[通过display.addSpriteFramesWithFile(GAME_TEXTURE_DATA_FILENAME, GAME_TEXTURE_IMAGE_FILENAME)
     86     来加载的plist,png,通过"#+图片名"来索引内存中的图片资源]]--
     87     local coin = display.newSprite("#CoinSpin01.png")
     88     --永久播放animation
     89     coin:playAnimationForever(display.getAnimationCache("Coin"))
     90     --随机设置coin的位置
     91     coin:setPosition(random(self.left, self.right), random(self.bottom, self.top))
     92     --将coin添加到batchNode上面去一次性绘制,提高绘制帧率
     93     self.batch:addChild(coin)
     94 
     95     --这个函数每帧调用,随机改变coin的位置
     96     function coin:onEnterFrame(dt)
     97         local x, y = self:getPosition()
     98         x = x + random(-2, 2)
     99         y = y + random(-2, 2)
    100         self:setPosition(x, y)
    101     end
    102 
    103     --将这个新增的coin添加到coins的table表中
    104     self.coins[#self.coins + 1] = coin --#self.coins用来获取table表的大小size
    105     self.coinsCount = #self.coins  --当前coin的总数目
    106     self.label:setString(string.format("%05d", self.coinsCount))
    107 end
    108 
    109 function BenchmarkScene:removeCoin()
    110     local coin = self.coins[self.coinsCount]
    111     coin:removeSelf()
    112     table.remove(self.coins, self.coinsCount)
    113     self.coinsCount = self.coinsCount - 1
    114     --设置label的值
    115     self.label:setString(string.format("%05d", self.coinsCount))
    116 end
    117 
    118 function BenchmarkScene:onEnterFrame(dt)
    119     if self.state == "ADD" then --当前状态是Add就添加coin
    120         self:addCoin()
    121     --当前coin数大于0,就移除coin
    122     elseif self.state == "REMOVE" and self.coinsCount > 0 then 
    123         self:removeCoin()
    124     end
    125 
    126     local coins = self.coins
    127     for i = 1, #coins do
    128         local coin = coins[i]
    129         coin:onEnterFrame(dt) --在每帧中对每个coin执行位置偏移函数
    130     end
    131 end
    132 
    133 function BenchmarkScene:onEnter()
    134     --场景每帧执行onEnterFrame()函数
    135     self:scheduleUpdate(function(dt) self:onEnterFrame(dt) end)
    136     --给默认层添加触摸监听函数
    137     self.layer:addTouchEventListener(function(event, x, y)
    138         return self:onTouch(event, x, y)
    139     end)
    140     --启动触摸监听
    141     self.layer:setTouchEnabled(true)
    142 end
    143 
    144 return BenchmarkScene

    效果图:

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