【目标】
UE4的AnimDynamic
【思路】
1
2 制作流程:
2.1 打开一个普通的AnimGraph
2.2 添加节点 AnimDynamic
连接后的效果
2.3 设置节点属性
BoundBone
Compile一下
此时效果已经出来了
2.4 修改一下碰撞盒设置
继续修正
最终调整为
2.5 同理把剩下三个角都设置AnimDynamic节点
最终效果
3 关键的几个参数
4 EngineSourceRuntimeEnginePrivateAnimationAnimPhysicsSolver.cpp中是计算物理相关
5
UE4 动画更新流程
UE3 动画更新流程
【步骤】
1 修改
ErrorWarningList->InsertColumn( 3, *LocalizeUnrealEd("FullName"), wxLIST_FORMAT_LEFT, 100 );...
....
2 修改
if (ewi->Object)
... ErrorWarningList->SetItem( Index, 3, *ObjectName );
3
void USkelControlHitPlacement::CalculateNewBoneTransforms(INT BoneIndex, USkeletalMeshComponent* SkelComp, TArray<FBoneAtom>& OutBoneTransforms)
{
....
}
【运行】
3