• OPENGL学习笔记整理(二):纹理知多少?


    OPENGL玩了这么久,有几个地方一直比较犯晕,纹理就是其中之一。这些年,由于着色语言啊,CUDA的出现,个人感觉复杂的纹理设置可以淘汰了,至少已经处于比较边缘的地方了。

    还是先从最简单最基本的纹理说起吧。

    先把红宝书上的 ckecker.c 抄下来。

    #include <GL/glut.h>
    #include
    <stdlib.h>
    #include
    <stdio.h>

    /* Create checkerboard texture */
    #define checkImageWidth 64
    #define checkImageHeight 64
    static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4];

    #ifdef GL_VERSION_1_1
    static GLuint texName;
    #endif

    void makeCheckImage(void)
    {
    int i, j, c;

    for (i =0; i < checkImageHeight; i++) {
    for (j =0; j < checkImageWidth; j++) {
    c
    = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;
    checkImage[i][j][
    0] = (GLubyte) c;
    checkImage[i][j][
    1] = (GLubyte) c;
    checkImage[i][j][
    2] = (GLubyte) c;
    checkImage[i][j][
    3] = (GLubyte) 255;
    }
    }
    }

    void init(void)
    {
    glClearColor (
    0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glShadeModel(GL_FLAT);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    makeCheckImage();
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,
    1);

    #ifdef GL_VERSION_1_1
    glGenTextures(
    1, &texName);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
    #endif

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    #ifdef GL_VERSION_1_1
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
    0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight,
    0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);
    #else
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
    0, 4, checkImageWidth, checkImageHeight,
    0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);
    #endif
    }

    void display(void)
    {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT
    | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
    #ifdef GL_VERSION_1_1
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
    #endif

    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(
    0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0);
    glTexCoord2f(
    0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0);
    glTexCoord2f(
    1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
    glTexCoord2f(
    1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0);

    glTexCoord2f(
    0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
    glTexCoord2f(
    0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
    glTexCoord2f(
    1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421);
    glTexCoord2f(
    1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421);
    glEnd();
    glFlush();
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    }

    void reshape(int w, int h)
    {
    glViewport(
    0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(
    60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glTranslatef(
    0.0, 0.0, -3.6);
    }

    void keyboard (unsigned char key, int x, int y)
    {
    switch (key) {
    case27:
    exit(
    0);
    break;
    default:
    break;
    }
    }

    int main(int argc, char** argv)
    {
    glutInit(
    &argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE
    | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(
    250, 250);
    glutInitWindowPosition(
    100, 100);
    glutCreateWindow(argv[
    0]);
    init();
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutKeyboardFunc(keyboard);
    glutMainLoop();
    return0;
    }

    自然,我们着重要说的是设定纹理的过程,即 void init(void) 函数的内容。

    这个函数中调用的OPENGL的各个函数具体什么意思,都可以查到。个人觉得有些不用非要去查个水落石出,知道它必须放在这里就好了。glPixelStorei这个函数,以前没调用纹理的时候没有出现过,看来是必备的了。顾名思义就是像素存储格式啊。OK,剩下的这几个就是初始设置纹理了。先要取个名字,这个就让系统来吧。glGenTextures, void glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textureNames),看名字就知道怎么用了。有了名字,当然要绑定一下,名字当然要关联到具体的“人”啦,glBindTexture。然后,这个“人”,我们要具体描述一下,最简单的描述法,各个方向的环绕模式以及放大和缩小了的时候的过滤模式,这些都是用同一个函数来设定的glTexParameteri,第一个参数是现在用的是几维纹理,第二个是具体要设定的内容,环绕模式啊还是其他什么的,第三个就是设定成什么样子。这些都做完了之后,就可以把纹理真正地用上去了。这里是glTexImage2D,其实,根据纹理的维数不同,函数也是稍微有点差异的。这个例子里面的坐标是手动设定的,glTexCoord2f,这个也是纹理维数不同,设定坐标的函数有些许差异。还有一个函数在display中,glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_REPLACE)记住这个一般就OK了,GL_REPLACE倒不是很常用的设置,改成GL_MODULATE什么的,各个参数具体意思,有兴趣可以查查,参数种类比较丰富。不过现在,一般用不到那些太复杂东西了,当然,你要搞多重纹理什么的,还是要弄清楚。但是,复杂的纹理,更好用的还是用着色语言写点东西比较好。

    有的时候,我们需要替换纹理的一部分纹理或者取去纹理中的一部分内容,这些都有可以查到的简单函数。而且我平时极少用到,这里也就忽略了。

    但是,自动生成纹理坐标还是要说一下的。void glTexGen{ifd}(GLenum coord, GLenum pname, TYPE param); void glTexGen{ifd}v(GLenum coord, GLenum pname, const TYPE *param)。以前曾经搞这个累的半死,后来终于弄懂了,貌似以前在博客里写过了,这里就不再重复了。也可以去参考下MSDN,http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ms537230(v=VS.85).aspx

    至于球纹理和立方体纹理,看是看过了,但在实际操作中还真没用到过。这里也不说了,还是和着色语言一起说好了。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/unsigned/p/1958406.html
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