OPENGL玩了这么久,有几个地方一直比较犯晕,纹理就是其中之一。这些年,由于着色语言啊,CUDA的出现,个人感觉复杂的纹理设置可以淘汰了,至少已经处于比较边缘的地方了。
还是先从最简单最基本的纹理说起吧。
先把红宝书上的 ckecker.c 抄下来。
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
/* Create checkerboard texture */
#define checkImageWidth 64
#define checkImageHeight 64
static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4];
#ifdef GL_VERSION_1_1
static GLuint texName;
#endif
void makeCheckImage(void)
{
int i, j, c;
for (i =0; i < checkImageHeight; i++) {
for (j =0; j < checkImageWidth; j++) {
c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;
checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255;
}
}
}
void init(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel(GL_FLAT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
makeCheckImage();
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
#ifdef GL_VERSION_1_1
glGenTextures(1, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
#endif
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
#ifdef GL_VERSION_1_1
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight,
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);
#else
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, checkImageWidth, checkImageHeight,
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);
#endif
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
#ifdef GL_VERSION_1_1
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
#endif
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421);
glEnd();
glFlush();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6);
}
void keyboard (unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key) {
case27:
exit(0);
break;
default:
break;
}
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(250, 250);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow(argv[0]);
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return0;
}
自然,我们着重要说的是设定纹理的过程,即 void init(void) 函数的内容。
这个函数中调用的OPENGL的各个函数具体什么意思,都可以查到。个人觉得有些不用非要去查个水落石出,知道它必须放在这里就好了。glPixelStorei这个函数,以前没调用纹理的时候没有出现过,看来是必备的了。顾名思义就是像素存储格式啊。OK,剩下的这几个就是初始设置纹理了。先要取个名字,这个就让系统来吧。glGenTextures, void glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textureNames),看名字就知道怎么用了。有了名字,当然要绑定一下,名字当然要关联到具体的“人”啦,glBindTexture。然后,这个“人”,我们要具体描述一下,最简单的描述法,各个方向的环绕模式以及放大和缩小了的时候的过滤模式,这些都是用同一个函数来设定的glTexParameteri,第一个参数是现在用的是几维纹理,第二个是具体要设定的内容,环绕模式啊还是其他什么的,第三个就是设定成什么样子。这些都做完了之后,就可以把纹理真正地用上去了。这里是glTexImage2D,其实,根据纹理的维数不同,函数也是稍微有点差异的。这个例子里面的坐标是手动设定的,glTexCoord2f,这个也是纹理维数不同,设定坐标的函数有些许差异。还有一个函数在display中,glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_REPLACE)记住这个一般就OK了,GL_REPLACE倒不是很常用的设置,改成GL_MODULATE什么的,各个参数具体意思,有兴趣可以查查,参数种类比较丰富。不过现在,一般用不到那些太复杂东西了,当然,你要搞多重纹理什么的,还是要弄清楚。但是,复杂的纹理,更好用的还是用着色语言写点东西比较好。
有的时候,我们需要替换纹理的一部分纹理或者取去纹理中的一部分内容,这些都有可以查到的简单函数。而且我平时极少用到,这里也就忽略了。
但是,自动生成纹理坐标还是要说一下的。void glTexGen{ifd}(GLenum coord, GLenum pname, TYPE param); void glTexGen{ifd}v(GLenum coord, GLenum pname, const TYPE *param)。以前曾经搞这个累的半死,后来终于弄懂了,貌似以前在博客里写过了,这里就不再重复了。也可以去参考下MSDN,http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/ms537230(v=VS.85).aspx
至于球纹理和立方体纹理,看是看过了,但在实际操作中还真没用到过。这里也不说了,还是和着色语言一起说好了。