--只要是一个新的对象(面板)我们那就新建一张表
MainPanel = {}
--不是必须写 因为lua的特性 不存在声明变量的概念
--这样写的目的 是当别人看这个lua代码时 知道这个表(对象)有什么变量很重要
--关联的面板对象
MainPanel.panelObj = nil
--对应的面板控件
MainPanel.btnRole = nil
MainPanel.btnSkill = nil
--需要做 实例化面板对象
--为这个面板 处理对应的逻辑 比如按钮点击等等
--初始化该面板 实例化对象 控件事件监听
function MainPanel:Init()
--面板对象没有实例化过 才去实例化处理
if self.panelObj == nil then
--1.实例化面板对象 ABMgr + 设置父对象
self.panelObj = ABMgr:LoadRes("ui", "MainPanel", typeof(GameObject))
self.panelObj.transform:SetParent(Canvas, false)
--2.找到对应控件
--找到子对象 再找到身上挂在的 想要的脚本
self.btnRole = self.panelObj.transform:Find("btnRole"):GetComponent(typeof(Button))
print(self.btnRole)
--3.为控件加上事件监听 进行点击等等的逻辑处理
--如果直接.传入自己的函数 那么在函数内部 没有办法用self获取内容
--self.btnRole.onClick:AddListener(self.BtnRoleClick)
self.btnRole.onClick:AddListener(function()
self:BtnRoleClick()
end)
end
end
function MainPanel:ShowMe()
self:Init()
self.panelObj:SetActive(true)
end
function MainPanel:HideMe()
self.panelObj:SetActive(false)
end
function MainPanel:BtnRoleClick()
--print(123123)
--print(self.panelObj)
--等我们写了背包面板
--在这显示我们的 背包面板
BagPanel:ShowMe()
end