• Unity Coroutine详解(二)


    •        介绍
    •        Part 1. 同步等待
    •        Part 2. 异步协程
    •        Part 3. 同步协程
    •        Part 4. 并行协程

    1、介绍
      每个Unity脚本都有两个重要的功能:开始和更新。 前者的作用是当一个对象被创建后,在每一帧对后者进行调用。设计规定,下一帧只有更新结束才能开始。这样会出现一个设计局限:更新的持续时间不太容易超过一帧。
    坦白而言,每个你能想到的自定义行为都能用开始和更新进行实现。然而,基于多帧的事件发生要难实现一些(例如动画,对白,等待,…)。这是因为其设定无法写入一个持续的流中,必须分段,分布在很多帧中。这往往让代码难写,维护也很困难。
    如果能在短暂的单帧中不受任何约束那就非常完美了。如果你是程序员,那么肯定知道线程的概念。线程是并行执行的代码段,使用线程需要谨慎。这是因为当多线程不加限制地共享一个变量会出现问题。Unity的设计并不建议使用线程。然而,Unity提供了折中的方案:协程。协程持续超过一帧的时间。此外,协程可以在任意情况下中断和恢复执行。
    协程是常规的C#函数,返回一个IEnumerator。为了执行协程(并不同于以往的函数),必须使用StartCoroutine 方法(UnityDoc)。例如:

    void Start ()
    {
        // Execute A as a coroutine
        StartCoroutine( A() );
    }
      
    IEnumerator A ()
    {
        ...
    }

    将A当做协程执行。StartCoroutine 方法立即终止,同时产生新的协程并行执行。

    2、同步等待

      如果你之前用过协程,那么应该已经遇到过WaitForSeconds (float/int)。像继承YieldInstruction的其它类,它允许协程短暂的暂停。当用yield进行连接时, WaitForSeconds提供了一种方式去延迟剩余代码的执行。
    下面的代码展示了如何使用协程:

    IEnumerator A()
    {
        ...
      
        yield return new WaitForSeconds(10f);
      
        ...
    }

    UML 的序列图如上(Wikipedia),验证了WaitForSeconds的作用。当调用协程(即调用A),它暂停执行,直到消耗一定的时间。这个等待称为同步,因为协程等待另一个操作的完成。

    3、异步协程

      Unity还允许在现有协程中开启一个新的协程。最简单的方法就是使用StartCoroutine。这么调用的话,新生的协程会和以前的协程共存。它们不发生直接交互,最重要的是它们不会相互等待。与之前的同步等待相比,这种情况是异步的,两个协程不要试图保持同步。

    IEnumerator A()
    {
        ...
      
        // Starts B as a coroutine, and continue the execution
        StartCoroutine( B() );
      
        ...
    }

    需要注意的是,在这个例子中B是一个完全独立的协同程序。终止不会影响B,反之亦然。

    4、同步协程

      可以执行嵌套的协程并等待其实行完毕。最简单的办法就是使用yield返回。

    IEnumerator A()
    {
        ...
      
        // Waits for B to terminate
        yield return StartCoroutine( B() );
      
        ...
    }

    值得注意的是,由于执行B期间暂停了A,这种特殊情况下不需要启动另一个协程。有人可能会像下面这样试图优化协程:

    IEnumerator A()
    {
        ...
      
        // Executes B as part of A
        B();
      
        ...
    }

    B的执行和普通函数有一样的效果,不同的是B是在单帧内执行的。相反,通过使用StartCoroutine,A已经暂定的同时下一帧可以开始进行。
    引入这个例子是为了介绍更加复杂的例子,同步协程。

    5、并行协程

       当协程通过StartCoroutine启动时,返回了一个特殊的对象。 这可以用来查询协程的状态,随时等待其结束。
    下面的例子中,协程B是异步执行的。父类A可以继续执行直到B需要的时候。如果有必要,它可以为了同步等待让步于B的引用。 

    IEnumerator A()
    {
        ...
         
        // Starts B as a coroutine and continues the execution
        Coroutine b = StartCoroutine( B() );
         
        ...
         
        // Waits for B to terminate
        yield return b;
         
        ...
    }

    如果你想要开始几个并行协程的话这会非常有用,所有代码在同一刻运行: 

    IEnumerator A()
    {
        ...
         
        // Starts B, C, and D as coroutines and continues the execution
        Coroutine b = StartCoroutine( B() );
        Coroutine c = StartCoroutine( C() );
        Coroutine d = StartCoroutine( D() );
         
        ...
         
        // Waits for B, C and D to terminate
        yield return b;
        yield return c;
        yield return d;
         
        ...
    }

    这种新模式允许任意数量的并行计算,当这些并行计算终止时恢复执行。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/unity3ds/p/10993512.html
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