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C++的基本结构鼓励一种强类型风格的程序设计,在C++里一个类就是一个类型。
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名字空间就是针对不同库里使用同样的名字而提供的机制,异常处理为建立一种处理错误的公共模型提供了基础
模板了定义独立于具体类型的容器和算法而提供的一种机制,其中具体类型可以由于用户或其他的库提供。
建构函数构函数为了对象的初始化和最后清理提供了一种公共模型。
抽象类提供了一种机制,借助于它可以独立的定义界面,与实际被接口的类无关。
运行时的类型信息为了导回类型信息而提供的一种机制,因为当对象传递给一个库在传递回来的时候可能只携带着不够特殊的(基类的)的类型的信息。当然以上这些不过是有关语言功能的一方面用途,但如果把它们看作是针对有独立开发的库出发去构建程序的支持功能,问题就更清楚了。
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C++是为了严肃认真的程序员设计的,它也将为了帮助他们面对更大的更附加的工作而发展成长。这样发展的结果确实可能使新来的人不知所措。甚至是对一些经验丰富的新来者。我一直试着尽可能的减少C++语言规模实现影响,使人们可能分阶段的学习和使用C++。也通过避免“分布式的增肥“使大语言对性能的常见的负面影响达到最小。
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为了能在面向对面的编程和面向对象的设计等方面达到我设想的那样精通和成熟的程度,人们还需要用很长的时间。向C++的迁移在由现在开始的五年里还不可能完成,C++作为一座桥梁和作为一种混合设计开发媒介的角色至少在20世纪里还会延续,它作为一种维护老代码和他们升级的媒介作用将延续更长的时间。
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C++是一种通用的程序设计语言——或者至少说一种多用途语言C++的长处更多的在于他对许多问题都是很好的用途,而不在于对某个特定的问题是最好的解决途径。
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在软件的世界里,根本没有骄傲自满的位置。
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在系统里真正重要而不变的东西是语言的基本语义、
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我喜欢的废料收集思想,它是一种机制,能够简化设计,排除掉许多产生错误的根源。
但是我也相信。如果原来就把废料收集作为C++的一个有机的组成部分,那么C++可能很在就死胎了。
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在对有废料收集和没有废料收集的系统作比较时,应该记住:并不是每个程序都需要永无止境地运行下下去。并不是多有代码都基本性库代码;对于许多应用而言出现存储流失是可以接受的;许多应用可以管理自己的存储,耳边有需要废料收集或者其他与之相关的技术
。如:引用计数
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废料收集可以看成是作为在一个有限存储中模拟无限存储的一种方法。
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对象的复制被定义为对所有非静态的成员和基本成员的按成员复制。派生类对象可以赋值给基类对象,但是反之则不能。
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