• Libgdx New 3D API 教程之 -- 使用Libgdx加载模型


    http://bbs.9ria.com/thread-221701-1-1.html

    在前面的教程中,我们已经看到如何设置libgdx渲染3D场景。我们已经设置了Camera,增加了一些灯光并渲染一个绿色的盒子。现在让我们添加一个比盒子更有趣的东西,模型Model。

      您可以从您喜爱的建模应用程序或使用已有的模型。我找了gdx-invaders里面的飞船模型文件,你可以点这里下载。您可以解压缩后,将文件放到的android项目的assets目录下。请注意,它包含三个文件,这些文件需要放同一个文件夹中:

    ship.obj:我们要加载的wavefront模型文件
    ship.mtl:wavefront模型文件使用的material文件
    ship.png:纹理文件


     现在让我们修改Basic3DTest,用模型替代原本的方盒子:

    1. public class Basic3DTest implements ApplicationListener {
    2. ...
    3. @Override
    4. public void create () {
    5. modelBatch = new ModelBatch();
    6. lights = new Lights();
    7. lights.ambientLight.set(0.4f, 0.4f, 0.4f, 1f);
    8. lights.add(new DirectionalLight().set(0.8f, 0.8f, 0.8f, -1f, -0.8f, -0.2f));
    9. cam = new PerspectiveCamera(67, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
    10. cam.position.set(1f, 1f, 1f);
    11. cam.lookAt(0,0,0);
    12. cam.near = 0.1f;
    13. cam.far = 300f;
    14. cam.update();
    15. ModelLoader loader = new ObjLoader();
    16. model = loader.loadModel(Gdx.files.internal("data/ship.obj"));
    17. instance = new ModelInstance(model);
    18. camController = new CameraInputController(cam);
    19. Gdx.input.setInputProcessor(camController);
    20. }
    21. ...
    22. }
    复制代码


      只有一点点改动,首先,camera离原点更近了,因为这飞船太小,然后,我们删掉了ModelBuilder,新建了一个ModelLoader,通过这个Loader,加载了一个模型飞船。结果就像下面这样:

    <ignore_js_op>modeltest1.png

    2013-6-27 18:15:50 上传
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      这么做,测试的时候是没什么问题的,可是大型应用中,你将需要AssetManager去管理模型文件。下面,我们来添加:

    1. public class Basic3DTest implements ApplicationListener {
    2. public PerspectiveCamera cam;
    3. public CameraInputController camController;
    4. public ModelBatch modelBatch;
    5. public AssetManager assets;
    6. public Array<ModelInstance> instances = new Array<ModelInstance>();
    7. public Lights lights;
    8. public boolean loading;
    9. @Override
    10. public void create () {
    11. modelBatch = new ModelBatch();
    12. lights = new Lights();
    13. lights.ambientLight.set(0.4f, 0.4f, 0.4f, 1f);
    14. lights.add(new DirectionalLight().set(0.8f, 0.8f, 0.8f, -1f, -0.8f, -0.2f));
    15. cam = new PerspectiveCamera(67, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
    16. cam.position.set(1f, 1f, 1f);
    17. cam.lookAt(0,0,0);
    18. cam.near = 0.1f;
    19. cam.far = 300f;
    20. cam.update();
    21. camController = new CameraInputController(cam);
    22. Gdx.input.setInputProcessor(camController);
    23. assets = new AssetManager();
    24. assets.load("data/ship.obj", Model.class);
    25. loading = true;
    26. }
    27. private void doneLoading() {
    28. Model ship = assets.get("data/ship.obj", Model.class);
    29. ModelInstance shipInstance = new ModelInstance(ship);
    30. instances.add(shipInstance);
    31. loading = false;
    32. }
    33. @Override
    34. public void render () {
    35. if (loading && assets.update())
    36. doneLoading();
    37. camController.update();
    38. Gdx.gl.glViewport(0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
    39. Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    40. modelBatch.begin(cam);
    41. for (ModelInstance instance : instances)
    42. modelBatch.render(instance, lights);
    43. modelBatch.end();
    44. }
    45. @Override
    46. public void dispose () {
    47. modelBatch.dispose();
    48. instances.clear();
    49. assets.dispose();
    50. }
    51. public boolean needsGL20 () {
    52. return true;
    53. }
    54. public void resume () {
    55. }
    56. public void resize (int width, int height) {
    57. }
    58. public void pause () {
    59. }
    60. }
    复制代码


      过一遍都有哪些改动,去掉了Model instance,创建了AssetManager, 我们没有再使用单个的ModelInstance对象,而新建了一个数组,以便渲染多个实例,看起来更帖近实际。我们还添加了一个flag,标记加载是否正在进行。
    现在,在Create方法中,我们创建一个asset manager, 并通过他加载飞船的模型文件。紧接着,我们设置了loading flag,通过它,我们就可以得知,需要更新assetmanager,来取得资源加载状态。在render方法中,我们读取loading flag的值,如果为 true,就说明asset manager正在加载资源,那我们需要调用assets.update(),如果返回的true,则加载结束,调用doneLoading()。同样在render方法里,我们渲染所有instance数组中的对象,而不是仅仅某一个。如果资源没加载成功,这个数组就为空。

      新的方法doneLoading()得到我们刚刚加载的 ship 模型,创建一个名为shipInstance的modelInstance,并把它添加到的instances数组,使得它被渲染。最后,我们需要设置加载标志设置为false,这之后render中,assets.update()将不再被调用。

      如果你运行这个,你会看到跟以前一样画面。并且,你会在看到飞船前,看到黑屏,这是通过asset manager异步加载模型造成的。

      我们的程序支持多个model instances, 所以我们改成下面这样。

    1. public class Basic3DTest implements ApplicationListener {
    2. ...
    3. @Override
    4. public void create () {
    5. ...
    6. cam.position.set(7f, 7f, 7f);
    7. ...
    8. }
    9. private void doneLoading() {
    10. Model ship = assets.get("data/ship.obj", Model.class);
    11. for (float x = -5f; x <= 5f; x += 2f) {
    12. for (float z = -5f; z <= 5f; z += 2f) {
    13. ModelInstance shipInstance = new ModelInstance(ship);
    14. shipInstance.transform.setToTranslation(x, 0, z);
    15. instances.add(shipInstance);
    16. }
    17. }
    18. loading = false;
    19. }
    20. ...
    21. }
    复制代码


      我们把相机又调远了些,这样可以在屏幕里,显示出所有的ship. 您可以通过鼠标滚轮来控制远近(放大,缩小)。在DoneLoading方法中,我们创建多个instance, 并放在一个基于x, z轴的网格中。

    <ignore_js_op>modeltest2.png

    2013-6-27 18:15:49 上传
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      使用obj(wavefront)文件做测试还不错,可是现实应用中,就不太合适了,因为这种格式无法包函足够的信息去存储复杂的模型。而在Libgdx中,ObjLoader也就是为了测试用的,没太多也许是你想要的功能。

      幸运的是,我们有:FBX-CONV,可以将建模软件生成的模型文件转成libgdx可识别的格式。名字可以有点误导,fbx-conv可以转化包括fbx在内的很多格式,(包括obj),FBX是首选的文件格式,因为几乎所有的建模程序都支持它。
    获取fbx-conv的运行程序,如果你还没有,你可下载源码,或下载windows版的,点击下载(应该不是最新的)。fbx-conv可以生成两种格式,g3dj(json,用于debugging)&g3db(二进制,发布程序时用,因为更小,并且加载更快)。

      命令运行如下:

    1. fbx-conv ship.obj
    复制代码


      确保其他文件都在同一目录下,它将为您生成一个名为 ship.g3db 的文件。我们在程序中用一下:

    1. public class Basic3DTest implements ApplicationListener {
    2. ...
    3. @Override
    4. public void create () {
    5. ...
    6. assets.load("data/ship.g3db", Model.class);
    7. ...
    8. }
    9. private void doneLoading() {
    10. Model ship = assets.get("data/ship.g3db", Model.class);
    11. ...
    12. }
    13. ...
    14. }
    复制代码



      原文地址:http://blog.csdn.net/q26335804/article/details/8994401

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