• Unity Shader:(六)基础光照


    一、辐照度

    Q1. 如何量化光?

    A:用辐照度irradiance

    Q2:什么是辐照度?

     图中A点单位时间内穿过的能量就是辐照度。

    Q2:怎么计算辐照度呢?

    上图中cosθ值就是辐照度。θ=0°时,cosθ=1,也就是说光线垂直于物体表面时,辐照度最大。θ越大,表示光线越不垂直,辐照度越小。

    二、吸收和散射

    学过基础光学知识一定知道,光线与物体相交,会发生散射吸收。而散射改变方向不改变密度和颜色,吸收相反。

    散射根据方向又分为折射反射,折射是射到物体内部,反射是射到物体外部。在光照模型中,用漫反射表示折射,高光反射表示反射。

    折射又分为被内部物体吸收与内部物体颗粒相交,重新发射出物体表面。重新发射的光线方向和颜色都会被改变。而重新发射的光线数量和方向称为出射度

    三、光照模型

    Q1. 什么是光照模型?

    A:根据材质属性和光源信息去计算某个观察方向的出射度的等式。

    啊好抽象,下面来看看标准光照模型:

    分为四个部分:

    • 自发光 emissive:光线从物体表面直接发射进摄像机,不需要经过反射。
      • 可以在Lighting面板设置
      • 如何计算自发光?把材质的自发光颜色添加到输出颜色上即可。
    • 高光反射 specular:物体表面在完全镜面反射方向散射的辐射量。
    • 漫反射 diffuse:物体表面向每个方向散射多少辐射量。符合兰伯特定律。
    • 环境光 ambient:所有的间接光照。通常是个全局变量,场景中所有物体都使用这个环境光。
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/tomatokely/p/15883132.html
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