1、前沿 state of art
学习经典游戏的原因
- 规则简单,细思又很深入
- 历史悠久,已经被研究了几百年
- 对IQ测试有意义
- 是现实世界的问题的缩影
已经有很多RL案例,战胜了人类,例如
2、游戏理论 game theory
游戏的最优性
对于石头剪刀布来说,最优策略,显然和对手agent策略相关,我们期望找到一种一致的策略策略,对所有对手都有效
什么是第i个玩家的最优策略(pi)
- 最佳响应 best response (pi^i_*(pi^{-i})) 是针对其他agent的最优策略
- 纳什平衡点 Nash equilibrium是针对所有对手的联合策略
[
pi^i = pi^i_*(pi^{-i})]
对于agent来说的最优策略,是一种general 的 策略,对大多数情况,都适用一致的策略去action.
单agent 自驱动 强化学习
- 最佳响应 是 单代理RL问题的解决方案
- 其他玩家 变成环境的一部分
- 将游戏 抽象为MDP
- 最佳策略是 最佳响应
- 纳什平衡点 在 自学习RL问题中是 不动点
- 学习的经验是 代理玩游戏产生的
[a_{1} sim pi^{1}, a_{2} sim pi^{2}, ldots] - 每个代理学习针对其他玩家的最佳响应
- 代理的策略决定了其他代理的环境
- 所有的代理适应其他代理
- 学习的经验是 代理玩游戏产生的
二人零和博弈游戏
收益来自其他agent,一方受益,意味着其他亏损
[R^1 + R^2 = 0]
methods for finding 纳什平衡点
- Game tree search (i.e. planning)
- 自驱动RL
perfect and imperfect information games
- 完美信息或者 马尔科夫游戏是 完全可观的
- 象棋
- 围棋
- 跳棋
- 五子棋
- 不完全信息游戏是部分可观的
- 扑克
- 拼图
3、最小、最大搜索
introduction
价值函数定义了策略(pi)下的价值
[
vpi(s) = mathcal E_pi [G_t|S_t= s]]最小、最大化价值函数,是在降低其他代理表现的同时,最大化自己的价值
[
v_{*}(s)=max _{pi^{1}} min _{pi^{2}} v_{pi}(s)
]
最小、最大搜索存在纳什平衡点
通过深度优先树搜索,找到极值
从下往上找:
一步找max,一步找min
缺点是,运算量指数增长,不能求解整个树的分支
Solution:
- 用值函数估计器,估计叶节点
- 根据节点值,限制搜索深度
Example
二进制 线性组合 值函数
- 每 个状态特征,只有0、1
- 每个特征对应权重 w
- 线性组合
深蓝 Deep blue,并不是真正的学习,手动权重
- 知识 Knowledge
- 8k个手动特征
- 二进制线性组合价值函数
- 人工个调参 权重
- 搜索 Search
- 高性能平行字母搜索
- 40步预测
- 每秒
- 结果 Results
- 击败了世界冠军
Chinook
- 知识 Knowledge
- 二进制线性组合价值函数
- 21个经验权重(位置、流动性)
- 四象限
- 搜索 Search
- 高性能平行字母搜索
- 逆向搜索
- 从赢的位置从后向前搜索
- 存储所有决胜点位置在 lookup 表中
- 在最后n步,表现完美
- 结果 Results
- 击败了世界冠军
4、自驱动强化学习 self-play reinforcement learning
Introduction
应用 Value-based RL,完成游戏自学
MC 向(G_t)更新
[Delta mathbf{w}=alphaleft(G_{t}-vleft(S_{t}, mathbf{w} ight) ight) abla_{mathbf{w}} vleft(S_{t}, mathbf{w} ight)]TD(0)向(v(s_t +1))更新
[Delta mathbf{w}=alphaleft(vleft(S_{t+1}, mathbf{w} ight)-vleft(S_{t}, mathbf{w} ight) ight) abla_{mathbf{w}} vleft(S_{t}, mathbf{w} ight)]TD((lambda))向(lambda)-return (G_t^lambda)更新
[Delta mathbf{w}=alphaleft(G_{t}^{lambda}-vleft(S_{t}, mathbf{w} ight) ight) abla_{mathbf{w}} vleft(S_{t}, mathbf{w} ight)]
策略提升 Policy improvement
规则的定义决定了后继者的状态 (succ(s,a))
对于确定性的游戏,估计价值函数是足够的
[
q_*(s,a) = v_*(succ(s,a))]
同样采用最小最大优化
[ A_{t}=underset{a}{operatorname{argmax}} v_{*}left(operatorname{succ}left(S_{t}, a
ight)
ight)
for white\
A_{t}=underset{a}{operatorname{argmin}} v_{*}left(operatorname{succ}left(S_{t}, a
ight)
ight)
for black]
Self-play TD in Othello: logistello
使用了策略迭代的方法:
- 用2个代理进行对抗
- 用MC 评估 策略
- Greedy 策略优化
6:0战胜世界冠军
TD Gammon: 非线性价值函数估计
自学习 TD 在西洋双陆棋 Backgammon
- 权重随机初始化
- 自学习训练
- 使用非线性TD 学习算法
[egin{aligned}
delta_{t} &=vleft(S_{t+1}, mathbf{w} ight)-vleft(S_{t}, mathbf{w} ight) \
Delta mathbf{w} &=alpha delta_{t} abla_{mathbf{w}} vleft(S_{t}, mathbf{w} ight)
end{aligned}] - Greedy 策略优化
TD gammon 的几个层级:
- zero 专家经验
- 人造特征
- n层极小极大搜索
隐藏层个数、 训练代数,直接影响模型表现
5、联合强化学习和最大化搜索
简单 TD Simple TD
TD:向继承者的方向更新价值函数
分为两步
- 用TD learning 学习价值函数
- 用价值函数 进行 最小最大搜索
[v_{+}left(S_{t}, mathbf{w} ight)=operatorname{minimax}_{s in ext {leaves}left(S_{t} ight)} v(s, mathbf{w})]
在有些情景表现优异,有些糟糕
TD root
TD root:从继承者 搜索值更新 价值函数
- 搜索值 根据 根节点计算得到
[v_{+}left(S_{t}, mathbf{w} ight)=underset{s in ext { leaves }}{operatorname{minimax}} left(S_{t} ight) v(s, mathbf{w})] - 从下一个状态的 搜索值 备份 值函数
[vleft(S_{t}, mathbf{w} ight) leftarrow v_{+}left(S_{t+1}, mathbf{w} ight)=vleft(l_{+}left(S_{t+1} ight), mathbf{w} ight)] - (I_+(s))是 从状态s 进行极小极大搜索后 的 叶节点值
TD leaf
TD leaf:从继承者的 搜索值 更新 搜索值
- 搜索值 由当前和 下一个状态计算得到
这个公式无法显示
v_{+}left(S_{t}, mathbf{w}
ight)=underset{{s in ext { leaves }left(S_{t}
ight)}}{
m{minimax}} v(s, mathbf{w})\
v_{+}left(S_{t+1}, mathbf{w}
ight)=underset{{s in ext { leaves }left(S_{t+1}
ight)}}{
m{minimax}} v(s, mathbf{w})
- t时刻的搜索值 由 t+1时刻的搜索值备份得到
[
egin{aligned}
v_{+}left(S_{t}, mathbf{w} ight) & leftarrow v_{+}left(S_{t+1}, mathbf{w} ight) \
Longrightarrow vleft(l_{+}left(S_{t} ight), mathbf{w} ight) & leftarrow vleft(l_{+}left(S_{t+1} ight), mathbf{w} ight)
end{aligned}
]
examples:
TD leaf in chess: knightcap
- learning
- 训练专家对手
- 使用TD leaf 学习权重
- 搜索
- alpha-beta search
- Results
- master level 完成少数的游戏之后
- 不够高效 in 自学习
- 不够高效,受初始权重影响较大
TD leaf in Checkers: Chinook
- 初始的chinook采用手动调优的权重
- 后来的版本自训练
- 采用Td leaf 调整权重
- 固定了专家
- 自学习权重的表现 > 人工调优权重的表现
- 超过人类水平
TreeStrap
- TreeStrap:用深层的搜索值 更新 浅层的 搜索值
- 在所有节点 计算 极小、极大搜索
- 价值从搜索值备份得到,在同一个step,对所有节点
[egin{aligned}
vleft(s, mathbf{w}
ight) & leftarrow v_{+}left(s, mathbf{w}
ight) \
Longrightarrow vleft( s, mathbf{w}
ight) & leftarrow vleft(l_{+}left(s
ight), mathbf{w}
ight)
end{aligned}]
Treestrap in chess :meep
- 2k个特征,二进制线性组合价值函数
- 随机初始权重
- 权重调节方式:Treestrap
- 自驱动学习过程表现高效:利用率高
- 随机权重情况下表现良好
Simulation-based Search
- 自驱动RL 可以替代 搜索
- 基于仿真的游戏从根节点 (s_t)开始
- 应用RL 到 仿真经验
- MC control (Rightarrow) MC tree search
- 最高效的变体算法是 UCT 算法
- 使用置信上界UCB 来平衡探索和利用
- 自驱动 UCT 收敛于 极小极大价值函数
- 在完美信息游戏、不完美信息游戏均表现良好
MCTS蒙特卡洛树搜索 表现in games
简单蒙特卡洛搜索 in Maven(拼字游戏)
学习 价值函数
- 二进制价值函数
- MC policy iteration
搜索 价值函数,
- 搜索n步
- 使用学到的价值函数评价 当前状态
- x
- 选择高分动作
- 特定的endgame 用(B^*)
6、在非完整信息中的强化学习
Game tree search 在不完美信息游戏中
真实的状态可能共享相同的信息状态空间
Solution:
- Iterative forward-search mehtods
- e.g. 反事实的 后悔值最小化
- 自驱动RL
- e.g. smooth UCT
Smooth UCT search
- 应用 MCTS 到 信息状态游戏树
- UCT的变种,由博弈论的虚拟play启发
- 代理agent根据对手的平均行为作出 动作 并 学习
从节点的动作计数中 提取 平均策略
[pi_{a v g}(a mid s)=frac{N(s, a)}{N(s)}]对每个节点,根据UCT概率选择动作
[A simleft{egin{array}{ll}
ext { UCT }(S), & ext { with probability } eta \
pi_{ ext {avg}}(cdot mid S), & ext { with probability } 1-eta
end{array} ight.]经验
- Naive MCTS 发散
- Smooth UCT 收敛到纳什平衡点