理论篇
上一篇中介绍了如何将SDL2源码应用到Android渲染中,实际上SDL本身提供的android-project实现了基于android的c运行时环境,通过上面实践篇的介绍,就是完成这个环境搭建的过程。
这样就不需要过多关注Android的Activity框架及图像渲染机制。
更加详细关于这部分的介绍建议参考Building SDL2 for Android。
其中最关键的部分在于org.libsdl.app.SDLActivity的实现,当然涉及视频渲染需要SurfaceView支持,所有代码位于SDLActivity.java,SDLSurface就是继承与此。我们的最终的main函数的调用时通过class SDLMain
实现的。
其基本调用流程是SDLSurface.surfaceChanged()启动SDLMain线程,SDLMain的线程函数执行SDLActivity的nativeInit()。这样就把java层的代码和渲染工作转交给c/c++层去实现,其他Android事件处理由SDL完成。
我们看下SDLActivity.nativeInit()的代码(位于SDL2-src/src/main/android/SDL_android_main.c中)
#include <jni.h>
/* Called before SDL_main() to initialize JNI bindings in SDL library */
extern void SDL_Android_Init(JNIEnv* env, jclass cls);
/* Start up the SDL app */
JNIEXPORT int JNICALL Java_org_libsdl_app_SDLActivity_nativeInit(JNIEnv* env, jclass cls, jobject array)
{
int i;
int argc;
int status;
/* This interface could expand with ABI negotiation, callbacks, etc. */
SDL_Android_Init(env, cls);
SDL_SetMainReady();
/* Prepare the arguments. */
int len = (*env)->GetArrayLength(env, array);
char* argv[1 + len + 1];
argc = 0;
/* Use the name "app_process" so PHYSFS_platformCalcBaseDir() works.
https://bitbucket.org/MartinFelis/love-android-sdl2/issue/23/release-build-crash-on-start
*/
argv[argc++] = SDL_strdup("app_process");
for (i = 0; i < len; ++i) {
const char* utf;
char* arg = NULL;
jstring string = (*env)->GetObjectArrayElement(env, array, i);
if (string) {
utf = (*env)->GetStringUTFChars(env, string, 0);
if (utf) {
arg = SDL_strdup(utf);
(*env)->ReleaseStringUTFChars(env, string, utf);
}
(*env)->DeleteLocalRef(env, string);
}
if (!arg) {
arg = SDL_strdup("");
}
argv[argc++] = arg;
}
argv[argc] = NULL;
/* Run the application. */
status = SDL_main(argc, argv);
/* Release the arguments. */
for (i = 0; i < argc; ++i) {
SDL_free(argv[i]);
}
/* Do not issue an exit or the whole application will terminate instead of just the SDL thread */
/* exit(status); */
return status;
}
功能很简单,初始化SDL在Android下的参数,获取命令行参数,执行SDL_main()。
也许大家会感觉比较奇怪,在main.c中命名写的main函数啊,SDL_main为何物?
这个问题我也纠结了一段时间,直接找不到SDL_main的实现,哪就源码中全局搜索SDL_main吧。看看结果:
sdl2/CMakeLists.txt:1146: set(SDL_CFLAGS "${SDL_CFLAGS} -Dmain=SDL_main")
sdl2/configure.in:3123: SDL_CFLAGS="$SDL_CFLAGS -Dmain=SDL_main"
其他全是关于SDL_main的调用或者声明,只有这两个靠谱点。查查GCC的命令,-Dmain=SDL_main
,这个就是编译的时候定义宏,等价于:
#define SDL_main main
好了,到这里就搞清楚了,SDL2提供的android-project如何把Activity和c的main通过JNI串联起来的。
最后说一点,为什么我们写的c的main函数退出了,对应的Activity也退出了呢?
这就是SDL_Quit通过内部消息机制,主动通知Activity退出的。当然具体的实现可能涉及太多SDL内部的内容,有兴趣的可以直接查看SDL_Quit的实现部分。
关于SDL渲染BMP的原理,我之前写过windows下的使用SDL实现BMP渲染,原理是类似的。这里不赘述了,代码也相对简单。
附加说明
本文主要参考以下部分:
- SDL官网
- windows下的使用SDL实现BMP渲染
- 零基础学习SDL开发之在Android使用SDL2.0显示BMP图这篇文章是基于Eclipse的,条理不是很清楚,让人感觉比较迷糊,本文也是参考这个基础上整理的。
源码下载
本文中涉及所有源码可以从我的git@OSC,下载之后需要切换到bmp_render的tag即可。