1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Text; 4 5 public class rotCube : MonoBehaviour { 6 7 //示例,如何为一个自定义对象实现GetEnumerator接口,从而可以对该对象使用foreach 8 //这种写法是c#2.0才有的,通过yield关键字与IEnumerator返回类型组合成一个枚举器 9 //C#会自动生成一个IEnumerator类,该类实现了MoveNext(),Reset(),Current 10 //在C#2.0之前,我们必须自己来写一个IEnumerator类,才实现上面的接口与属性 11 class MyCalc : IEnumerable{ 12 int rest = 1; 13 public int x = 1; 14 public int y = 1; 15 16 public IEnumerator GetEnumerator () 17 { 18 for(int i=0; i<y; ++i) 19 { 20 yield return rest = x * rest; 21 } 22 } 23 } 24 25 //示例,如何将一个函数写成可以被枚举的对象(拥有MoveNext(),Reset(),Current) 26 //C#会自动生成一个IEnumerator类,该类实现了MoveNext(),Reset(),Current 27 //在C#2.0之前,我们必须自己来写一个IEnumerator类,才实现上面的接口与属性 28 IEnumerable calc(int x, int y){ 29 int rest = 1; 30 for(int i=0; i<y; ++i) 31 { 32 yield return rest = x * rest; 33 } 34 } 35 36 IEnumerator waitprint(){//协程返回类型必须为IEnumerator,它不认IEnumerable,如yield return DoCheck (),若DoCheck为IEnumerable,则DoCheck不会被执行 37 38 //StartCoroutine("DoCheck");//启动一个新的协程 39 //yield return DoCheck (); //在这里进入死循环,若改为StartCoroutine("DoCheck");则不会进入死循环,只会另外启动一个协程 40 41 yield return new WaitForSeconds (5); //暂停5秒,若流程走到了这里,协程将在这里阻塞5秒才执行下面的代码 42 yield return new GameObject (); 43 yield return 2; 44 } 45 IEnumerable waitPrint(){ 46 yield return 1; 47 yield return 2; 48 } 49 50 IEnumerator DoCheck(){ 51 for(;;){ 52 Debug.Log ("doecheck"); 53 //协程调用频率最高是每帧一次,这里我们指定的等待时间小于一帧,并不能达到一帧调用多次docheck的效果 54 yield return new WaitForSeconds (0.0001f); //0.1毫秒,1/0.0001F = 10000 fps,显然U3D不可能达到这个帧率 55 } 56 } 57 58 void Start () { 59 60 /************************************************************************/ 61 /* 自定义对象的枚举测试,自定义方法的枚举测试,这是理解协程的基础 */ 62 /************************************************************************/ 63 StringBuilder sbd = new StringBuilder(50); 64 foreach(var n in calc (2, 8)){ 65 sbd.Append (n); 66 sbd.Append (","); 67 } 68 69 sbd.Length = 0; 70 MyCalc omc = new MyCalc (){ x = 2, y = 8 }; 71 foreach(var n in omc){ 72 sbd.Append (n); 73 sbd.Append ((",")); 74 } 75 76 77 /************************************************************************/ 78 /* 协程综合测试 */ 79 /************************************************************************/ 80 //U3D协程特征:本质是一个返回值为IEnumerator的函数,函数中至少有一条yield return语句。 81 //协程必须由StartCoroutine来启动 82 //协程并非线程,线程是操作系统层的东西,协程是引擎层面由逻辑调用来实现的,是由一个线程操作出来的,在LUA中是由LUA状态机实现,在U3D是由U3D引擎状态机实现。 83 //在U3D中,协程是U3D引擎在每帧的update之后调用一次协程函数来实现,在update()中写一个死循环,会发现程序卡死,协程也不会执行了。这证明了协程和主线程是同一线程。 84 //UNITY手册的Execution Order of Event Functions一节详细讲解了协程的调用时机,从中可以看出协程只是主线程中的逻辑调用,并非一个新线程。 85 86 //StartCoroutine ("DoCheck"); 87 //yield return waitprint (); //waitprint被完整执行 88 //yield return waitPrint (); //waitPrint没有被执行,U3D不认这种形式 89 90 91 //协程返回类型必须为IEnumerable。 92 //但不管一个函数的返回类型是IEnumerable还是IEnumerator,只要函数体中有一句yield return,编译器就会自动为该函数生成一个IEnumerator类型的对象。 93 //就可以使用此迭代器对象的MoveNext(), Current等方法,属性。若是返回类型为IEnumerable,编译器还会生成GetEnumerator()方法。 94 waitprint ();//直接调用协程函数无效,不会进入该函数执行,这时仅相当于返回了一个IEnumerator迭代子的临时对象,并没有执行具体代码。 95 96 //只有如下调用,才会完整的执行协程函数 97 IEnumerator i = waitprint (); 98 i.MoveNext (); //从函数入口执行到yield return new WaitForSeconds (5); 99 i.MoveNext (); //从上一个yield语句末执行到yield return new GameObject (); 100 i.MoveNext (); //从上一个yield语句末yield return 2; 101 //下面这种写法并不能达到上面的效果,原因是每次waitprint ()返回的是一个不同的临时对象,通过gethashcode可以发现。 102 //waitprint ().MoveNext (); 103 //waitprint ().MoveNext (); 104 //waitprint ().MoveNext (); 105 106 //返回值为IEnumerable类型的示例 107 //只有返回值为IEnumerable的方法才能用于foreach,因为它要求实现GetEnumerator 108 i = waitPrint ().GetEnumerator (); 109 i.MoveNext (); 110 i.MoveNext (); 111 i.MoveNext (); 112 113 print ("done"); 114 } 115 116 void Update(){ 117 transform.Rotate (0, 2, 0); 118 } 119 }