主线程开了一个子线程去做事件,这个子线程全速跑和每个循环周期休眠1毫秒,2种方式对CPU的消耗差别是巨大的。
以U3D手游为例,运行时主线程应该全力跑,不做任何sleep,开一个子线程去做网络收发和更新。这时输出CPU使用情况发现。
1,不开子线程,主线程全力跑,此游戏进程的CPU占用率为15%。
2,主线程,子线程全力跑,此游戏进程的CPU占用率为30%,若子线程每个while循环休眠1毫秒,此游戏进程的CPU占用率为15%。
结论:当子线程工作量不是很大的时候,要尽可能的让它休眠,减少CPU的使用,减少耗电和发热。
测试代码如下,PerformanceCounter这个东西很厉害,测试性能非常有用,在各平台都可以用,但要注意通过PerformanceCounterCategory获取正确的参数,否则得到的结果可能都是0(参见
在Mono/Linux上使用PerformanceCounter)
。
public void Start() { var category = new PerformanceCounterCategory("Process"); foreach (var instance in category.GetInstanceNames()) { Console.WriteLine(instance); } var cter = new PerformanceCounter("Processor", "% Processor Time", "_Total"); new Thread(() => { while (true) { Thread.Sleep(1); } }).Start(); var tsw = Stopwatch.StartNew(); var last = tsw.ElapsedMilliseconds; var sum = (int)cter.NextValue(); var num = 0; while (true) { if(tsw.ElapsedMilliseconds - last > 100) { last = tsw.ElapsedMilliseconds; sum += (int)cter.NextValue(); num++; Console.Write($"{sum/num} "); //这个测试结果和任务管理器中看到的基本一致 } //Thread.Sleep(1); } }