• Canvas绘图方法和图像处理方法(转)


    转自:http://javascript.ruanyifeng.com/htmlapi/canvas.html

    概述

    Canvas API(画布)用于在网页实时生成图像,并且可以操作图像内容,基本上它是一个可以用JavaScript操作的位图(bitmap)。

    使用前,首先需要新建一个canvas网页元素。

    <canvas id="myCanvas" width="400" height="200">
        您的浏览器不支持canvas!
    </canvas>

    上面代码中,如果浏览器不支持这个API,则就会显示canvas标签中间的文字——“您的浏览器不支持canvas!”。

    每个canvas元素都有一个对应的context对象(上下文对象),Canvas API定义在这个context对象上面,所以需要获取这个对象,方法是使用getContext方法。

    var canvas = document.getElementById('myCanvas');
    
    if (canvas.getContext) {
        var ctx = canvas.getContext('2d');
    }

    上面代码中,getContext方法指定参数2d,表示该canvas对象用于生成2D图案(即平面图案)。如果参数是3d,就表示用于生成3D图像(即立体图案),这部分实际上单独叫做WebGL API(本书不涉及)。

    绘图方法

    canvas画布提供了一个用来作图的平面空间,该空间的每个点都有自己的坐标,x表示横坐标,y表示竖坐标。原点(0, 0)位于图像左上角,x轴的正向是原点向右,y轴的正向是原点向下。

    (1)绘制路径

    beginPath方法表示开始绘制路径,moveTo(x, y)方法设置线段的起点,lineTo(x, y)方法设置线段的终点,stroke方法用来给透明的线段着色。

    ctx.beginPath(); // 开始路径绘制
    ctx.moveTo(20, 20); // 设置路径起点,坐标为(20,20)
    ctx.lineTo(200, 20); // 绘制一条到(200,20)的直线
    ctx.lineWidth = 1.0; // 设置线宽
    ctx.strokeStyle = "#CC0000"; // 设置线的颜色
    ctx.stroke(); // 进行线的着色,这时整条线才变得可见

    moveto和lineto方法可以多次使用。最后,还可以使用closePath方法,自动绘制一条当前点到起点的直线,形成一个封闭图形,省却使用一次lineto方法。

    (2)绘制矩形

    fillRect(x, y, width, height)方法用来绘制矩形,它的四个参数分别为矩形左上角顶点的x坐标、y坐标,以及矩形的宽和高。fillStyle属性用来设置矩形的填充色。

    ctx.fillStyle = 'yellow';
    ctx.fillRect(50, 50, 200, 100);

    strokeRect方法与fillRect类似,用来绘制空心矩形。

    ctx.strokeRect(10,10,200,100);

    clearRect方法用来清除某个矩形区域的内容。

    ctx.clearRect(100,50,50,50);

    (3)绘制文本

    fillText(string, x, y) 用来绘制文本,它的三个参数分别为文本内容、起点的x坐标、y坐标。使用之前,需用font设置字体、大小、样式(写法类似与CSS的font属性)。与此类似的还有strokeText方法,用来添加空心字。

    // 设置字体
    ctx.font = "Bold 20px Arial"; 
    // 设置对齐方式
    ctx.textAlign = "left";
    // 设置填充颜色
    ctx.fillStyle = "#008600"; 
    // 设置字体内容,以及在画布上的位置
    ctx.fillText("Hello!", 10, 50); 
    // 绘制空心字
    ctx.strokeText("Hello!", 10, 100);

    fillText方法不支持文本断行,即所有文本出现在一行内。所以,如果要生成多行文本,只有调用多次fillText方法。

    (4)绘制圆形和扇形

    arc方法用来绘制扇形。

    ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);

    arc方法的x和y参数是圆心坐标,radius是半径,startAngle和endAngle则是扇形的起始角度和终止角度(以弧度表示),anticlockwise表示做图时应该逆时针画(true)还是顺时针画(false)。

    下面是如何绘制实心的圆形。
    
    ctx.beginPath(); 
    ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true); 
    ctx.fillStyle = "#000000"; 
    ctx.fill();
    绘制空心圆形的例子。
    
    ctx.beginPath(); 
    ctx.arc(60, 60, 50, 0, Math.PI*2, true); 
    ctx.lineWidth = 1.0; 
    ctx.strokeStyle = "#000"; 
    ctx.stroke();

    (5)设置渐变色

    createLinearGradient方法用来设置渐变色。

    var myGradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 0, 160); 
    
    myGradient.addColorStop(0, "#BABABA"); 
    
    myGradient.addColorStop(1, "#636363");

    createLinearGradient方法的参数是(x1, y1, x2, y2),其中x1和y1是起点坐标,x2和y2是终点坐标。通过不同的坐标值,可以生成从上至下、从左到右的渐变等等。

    使用方法如下:

    ctx.fillStyle = myGradient;
    ctx.fillRect(10,10,200,100);

    (6)设置阴影

    一系列与阴影相关的方法,可以用来设置阴影。

    ctx.shadowOffsetX = 10; // 设置水平位移
    ctx.shadowOffsetY = 10; // 设置垂直位移
    ctx.shadowBlur = 5; // 设置模糊度
    ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)"; // 设置阴影颜色
    
    ctx.fillStyle = "#CC0000"; 
    ctx.fillRect(10,10,200,100);

    图像处理方法

    drawImage方法

    canvas允许将图像文件插入画布,做法是读取图片后,使用drawImage方法在画布内进行重绘。

    var img = new Image();
    img.src = "image.png";
    ctx.drawImage(img, 0, 0); // 设置对应的图像对象,以及它在画布上的位置

    由于图像的载入需要时间,drawImage方法只能在图像完全载入后才能调用,因此上面的代码需要改写。

    var image = new Image(); 
    
    image.onload = function() { 
    
        if (image.width != canvas.width)
            canvas.width = image.width;
        if (image.height != canvas.height)
            canvas.height = image.height;
    
        ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
        ctx.drawImage(image, 0, 0);
    
    } 
    
    image.src = "image.png";

    drawImage()方法接受三个参数,第一个参数是图像文件的DOM元素(即img标签),第二个和第三个参数是图像左上角在Canvas元素中的坐标,上例中的(0, 0)就表示将图像左上角放置在Canvas元素的左上角。

    getImageData方法,putImageData方法

    getImageData方法可以用来读取Canvas的内容,返回一个对象,包含了每个像素的信息。

    var imageData = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    imageData对象有一个data属性,它的值是一个一维数组。该数组的值,依次是每个像素的红、绿、蓝、alpha通道值,因此该数组的长度等于 图像的像素宽度 x 图像的像素高度 x 4,每个值的范围是0–255。这个数组不仅可读,而且可写,因此通过操作这个数组的值,就可以达到操作图像的目的。修改这个数组以后,使用putImageData方法将数组内容重新绘制在Canvas上。

    context.putImageData(imageData, 0, 0);

    toDataURL方法

    对图像数据做出修改以后,可以使用toDataURL方法,将Canvas数据重新转化成一般的图像文件形式。

    function convertCanvasToImage(canvas) {
      var image = new Image();
      image.src = canvas.toDataURL("image/png");
      return image;
    }

    上面的代码将Canvas数据,转化成PNG data URI。

    save方法,restore方法

    save方法用于保存上下文环境,restore方法用于恢复到上一次保存的上下文环境。

    ctx.save(); 
    
    ctx.shadowOffsetX = 10;
    ctx.shadowOffsetY = 10;
    ctx.shadowBlur = 5;
    ctx.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)";
    
    ctx.fillStyle = "#CC0000";
    ctx.fillRect(10,10,150,100);
    
    ctx.restore(); 
    
    ctx.fillStyle = "#000000";
    ctx.fillRect(180,10,150,100);

    上面代码先用save方法,保存了当前设置,然后绘制了一个有阴影的矩形。接着,使用restore方法,恢复了保存前的设置,绘制了一个没有阴影的矩形。

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