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引子
了解风场数据之后,接着去看如何绘制粒子。
绘制地图粒子
查看源库,发现单独有一个 Canvas 绘制地图,获取的世界地图海岸线坐标,主要格式如下:
{
"type": "FeatureCollection",
"features": [
{
"type": "Feature",
"properties": {
"scalerank": 1,
"featureclass": "Coastline"
},
"geometry": {
"type": "LineString",
"coordinates": [
[
-163.7128956777287,
-78.59566741324154
],
// 数据省略
]
}
},
// 数据省略
]
}
这些坐标对应的点连起来就可以形成整体的轮廓,主要逻辑如下:
// 省略
for (let i = 0; i < len; i++) {
const coordinates = data[i].geometry.coordinates || [];
const coordinatesNum = coordinates.length;
for (let j = 0; j < coordinatesNum; j++) {
context[j ? "lineTo" : "moveTo"](
((coordinates[j][0] + 180) * node.width) / 360,
((-coordinates[j][1] + 90) * node.height) / 180
);
}
// 省略
按照 Canvas 实际的宽高度,与生成的风场图片宽高按比例映射。
绘制地图的单独逻辑示例见这里。
绘制风粒子
查看源库,单独有一个 Canvas 绘制风粒子。看源码的时候,发现其中的逻辑涉及较多状态,计划先单独弄明白绘制静态粒子的逻辑。
静态风粒子效果见示例。
先理一下实现的主要思路:
- 风速映射到像素颜色编码的 R 和 G 分量,由此生成了图片 W 。
- 创建显示用的颜色数据,并存放到纹理 T1 中。
- 根据粒子数,创建存储粒子索引的数据并缓冲。还创建每个粒子相关信息的数据,并存放到纹理 T2 中。
- 加载图片 W 并将图片数据存放到纹理 T3 中。
- 顶点着色器处理的时候,会根据粒子索引从纹理 T2 中获取对应数据,进行转换会生成一个位置 P 传递给片元着色器。
- 片元着色器根据位置 P 从图片纹理 T3 中得到数据并进行线性混合得到一个值 N ,根据 N 在颜色纹理 T1 中得到对应的颜色。
下面就看看具体的实现。
颜色数据
生成颜色数据主要逻辑:
function getColorRamp(colors) {
const canvas = document.createElement("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.width = 256;
canvas.height = 1;
// createLinearGradient 用法: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/createLinearGradient
const gradient = ctx.createLinearGradient(0, 0, 256, 0);
for (const stop in colors) {
gradient.addColorStop(+stop, colors[stop]);
}
ctx.fillStyle = gradient;
ctx.fillRect(0, 0, 256, 1);
return new Uint8Array(ctx.getImageData(0, 0, 256, 1).data);
}
这里通过创建一个渐变的 Canvas 得到数据,由于跟颜色要对应,一个颜色分量存储为 8 位二进制,总共 256 种。
Canvas 里面的数据放到纹理中,需要足够的大小:16 * 16 = 256 。这里的宽高在后面的片元着色器会用到,需要这两个地方保持一致才能达到预期结果。
this.colorRampTexture = util.createTexture(
this.gl,
this.gl.LINEAR,
getColorRamp(colors),
16,
16
);
顶点数据和状态数据
主要逻辑:
set numParticles(numParticles) {
const gl = this.gl;
const particleRes = (this.particleStateResolution = Math.ceil(
Math.sqrt(numParticles)
));
// 总粒子数
this._numParticles = particleRes * particleRes;
// 所有粒子的颜色信息
const particleState = new Uint8Array(this._numParticles * 4);
for (let i = 0; i < particleState.length; i++) {
// 生成随机颜色,颜色会对应到图片中的位置
particleState[i] = Math.floor(Math.random() * 256);
}
// 创建存储所有粒子颜色信息的纹理
this.particleStateTexture = util.createTexture(
gl,
gl.NEAREST,
particleState,
particleRes,
particleRes
);
// 粒子索引
const particleIndices = new Float32Array(this._numParticles);
for (let i = 0; i < this._numParticles; i++) particleIndices[i] = i;
this.particleIndexBuffer = util.createBuffer(gl, particleIndices);
}
粒子的颜色信息会存在纹理中,这里创建了宽高相等的纹理,每个粒子颜色 RGBA 4 个分量,每个分量 8 位。注意这里生成随机颜色分量的大小范围是 [0, 256) 。
从后面逻辑可知,这里顶点数据 particleIndexBuffer
是用来辅助计算最终位置,而实际位置跟纹理有关。更加详细见下面顶点着色器的具体实现。
顶点着色器
顶点着色器和对应绑定的变量:
const drawVert = `
precision mediump float;
attribute float a_index;
uniform sampler2D u_particles;
uniform float u_particles_res;
varying vec2 v_particle_pos;
void main(){
vec4 color=texture2D(u_particles,vec2(
fract(a_index/u_particles_res),
floor(a_index/u_particles_res)/u_particles_res));
// 从像素的 RGBA 值解码当前粒子位置
v_particle_pos=vec2(
color.r / 255.0 + color.b,
color.g / 255.0 + color.a);
gl_PointSize = 1.0;
gl_Position = vec4(2.0 * v_particle_pos.x - 1.0, 1.0 - 2.0 * v_particle_pos.y, 0, 1);
}
`;
// 代码省略
util.bindAttribute(gl, this.particleIndexBuffer, program.a_index, 1);
// 代码省略
util.bindTexture(gl, this.particleStateTexture, 1);
// 代码省略
gl.uniform1i(program.u_particles, 1);
// 代码省略
gl.uniform1f(program.u_particles_res, this.particleStateResolution);
从这些分散的逻辑中,找到着色器中变量对应的实际值:
a_index
:particleIndices
里面的粒子索引数据。u_particles
:所有粒子颜色信息的纹理particleStateTexture
。u_particles_res
:particleStateResolution
的值,与纹理particleStateTexture
的宽高一致,也是总粒子数的平方根,也是粒子索引数据长度的平方根。
根据这些对应值,再来看主要的处理逻辑:
vec4 color=texture2D(u_particles,vec2(
fract(a_index/u_particles_res),
floor(a_index/u_particles_res)/u_particles_res));
先介绍两个函数信息:
- floor(x) : 返回小于等于 x 的最大整数值。
- fract(x) : 返回
x - floor(x)
,即返回 x 的小数部分。
假设总粒子数是 4 ,那么 particleIndices = [0,1,2,3]
、u_particles_res = 2
,那么二维坐标依次是 vec2(0,0)
、 vec2(0.5,0)、
vec2(0,0.5)
、 vec2(0.5,0.5)
。这里的计算方式确保了得到的坐标都在 0 到 1 之间,这样才能在纹理 particleStateTexture
中采集到颜色信息。
这里需要注意的是 texture2D
采集返回的值范围是 [0, 1] ,具体原理见这里。
v_particle_pos=vec2(
color.r / 255.0 + color.b,
color.g / 255.0 + color.a);
源码注释说“从像素的 RGBA 值解码当前粒子位置”,结合前面数据来看,这样的计算方式得到分量理论范围是 [0, 256/255] ,。变量 v_particle_pos
会在片元着色器中用到。
gl_Position = vec4(2.0 * v_particle_pos.x - 1.0, 1.0 - 2.0 * v_particle_pos.y, 0, 1);
gl_Position
变量是顶点转换到裁剪空间中的坐标值,裁减空间范围 [-1.0, +1.0] ,想要显示就必须要在这个范围内,这里的计算方式达到了这个目的。
片元着色器
片元着色器和对应绑定的变量:
const drawFrag = `
precision mediump float;
uniform sampler2D u_wind;
uniform vec2 u_wind_min;
uniform vec2 u_wind_max;
uniform sampler2D u_color_ramp;
varying vec2 v_particle_pos;
void main() {
vec2 velocity = mix(u_wind_min, u_wind_max, texture2D(u_wind, v_particle_pos).rg);
float speed_t = length(velocity) / length(u_wind_max);
vec2 ramp_pos = vec2(
fract(16.0 * speed_t),
floor(16.0 * speed_t) / 16.0);
gl_FragColor = texture2D(u_color_ramp, ramp_pos);
}
`;
// 代码省略
util.bindTexture(gl, this.windTexture, 0);
// 代码省略
gl.uniform1i(program.u_wind, 0); // 风纹理数据
// 代码省略
util.bindTexture(gl, this.colorRampTexture, 2);
// 代码省略
gl.uniform1i(program.u_color_ramp, 2); // 颜色数据
// 代码省略
gl.uniform2f(program.u_wind_min, this.windData.uMin, this.windData.vMin);
gl.uniform2f(program.u_wind_max, this.windData.uMax, this.windData.vMax);
从这些分散的逻辑中,找到着色器中变量对应的实际值:
u_wind
:风场图片生成的纹理windTexture
。u_wind_min
: 风场数据分量最小值。u_wind_max
: 风场数据分量最大值。u_color_ramp
: 创建的颜色纹理colorRampTexture
。v_particle_pos
: 在顶点着色器里面生成的位置。
vec2 velocity = mix(u_wind_min, u_wind_max, texture2D(u_wind, v_particle_pos).rg);
float speed_t = length(velocity) / length(u_wind_max);
先介绍内置函数:
- mix(x, y, a) : 会返回
x
和y
的线性混合,计算方式等同于x*(1-a) + y*a
。
velocity
的值确保在 u_wind_min
和 u_wind_max
之间,那么 speed_t
的结果一定是小于或等于 1 。根据 speed_t
按照一定规则得到位置 ramp_pos
,在颜色纹理 colorRampTexture
中得到输出到屏幕的颜色。
绘制
在以上逻辑准备好后,绘制按照正常的顺序执行即可。
虽然是绘制静态的粒子,但在单独抽离的过程中发现,不同数量的粒子,如果只执行一次绘制 wind.draw()
,可能无法完成绘制。
静态风粒子效果见示例。
小结
经过了上面代码逻辑分析后,再回头看看一开始的主要思路,换个方式表述一下:
- 根据需要显示的粒子数,随机初始化每一个粒子的颜色编码信息并存放到纹理 T2 中;创建最终显示粒子的颜色纹理 T1 ;加载风速生成的图片 W 并存放到纹理 T3 中。
- 最终的目的是从颜色纹理 T1 中获取到颜色并显示,这个过程的方式就是根据纹理 T2 从纹理 T3 中找到一个对应的风速映射点,然后根据这个点从 T1 找到对应的显示颜色。
感觉比一开始的主要思路好懂了一些,但还是有一些疑问。
为什么不直接将纹理 T3 与颜色纹理 T1 关联映射?
目前这里只是整个风场可视化逻辑的一部分重现,回头看看完整的实现效果:是动态的。那么为了跟踪每一个粒子的移动,增加一个相关记录变量的实现方式,个人感觉在逻辑上会更加清晰一些,纹理 T2 主要是用来记录粒子数及状态,后续会继续深入相关逻辑。
顶点着色器中用于纹理采样的二维向量计算依据是什么?
对应的就是为什么用下面这个逻辑:
vec2(
fract(a_index/u_particles_res),
floor(a_index/u_particles_res)/u_particles_res
)
在前面的具体解释中有说,这样的计算方式确保了得到的坐标都在 0 到 1 之间,但能生成这个范围内的方式应该不止这一种,为什么偏偏选这种,个人也不太清楚。后面片元着色器中计算最终位置 ramp_pos
时也用了这样类似的方式。
片元着色器本来就已经得到一个位置了,为什么还要计算 velocity
重新得到一个位置?
也就是为什么要有下面这段逻辑:
vec2 velocity = mix(u_wind_min, u_wind_max, texture2D(u_wind, v_particle_pos).rg);
float speed_t = length(velocity) / length(u_wind_max);
从顶点着色器中得到位置 v_particle_pos
是基于随机生成的颜色纹理 T2 得到的,前面有说分量值计算理论范围是 [0, 256/255] ,无法保证一定可以在风场图片中找到对应的点,那么通过 mix
函数就可以生成一种关联。
片元着色器中计算 ramp_pos
相乘的系数为什么是 16.0 ?
就是下面这段逻辑:
vec2 ramp_pos = vec2(
fract(16.0 * speed_t),
floor(16.0 * speed_t) / 16.0
);
通过尝试发现这里的 16.0
是跟前面生成最终显示用的颜色纹理 T1 的宽高需要一致,猜测这样一致才能达到均匀的效果。