目录
引子
JavaScript WebGL 设置颜色效果始终有限,这时候就会想到使用图片,这就涉及到 WebGL 中的纹理使用,比预想中要麻烦的多。
使用图片
纹理(texture)可以用来添加模拟物体的细节,在 3D 游戏中各种模拟的物体都使用了纹理。在绘制矩形的基础上主要有以下几个方面的变化:
- 数据
- 顶点着色器
- 片元着色器
- 缓冲纹理坐标数据
- 加载并创建纹理
- 绘制
数据
先准备一张图片,然后为了把纹理映射到对应的矩形上,需要指定矩形每个顶点各自对应纹理的那个位置。
纹理二维坐标在 x 和 y 轴上,范围为 0 到 1 之间。纹理坐标起于(0, 0),对应图片的左下角,终于(1, 1),对应图片的右上角。所以对应的纹理坐标为:
const texCoords = [
1.0,
1.0, // 右上角
0.0,
1.0, // 左上角
0.0,
0.0, // 左下角
1.0,
0.0, // 右下角
];
顶点着色器
纹理坐标需要进行缓冲并进行传递,在顶点着色器中增加了变量 aVertexTextureCoord
,其值会传递到片元着色器。
const source = `
attribute vec3 aVertexPos;
attribute vec2 aVertexTextureCoord;
varying highp vec2 vTextureCoord;
void main(void){
gl_Position = vec4(aVertexPos, 1);
vTextureCoord = aVertexTextureCoord;
}
`;
片元着色器
在片元着色器中接受纹理坐标,定义纹理采样器 uSampler
,注意这个是全局变量,在任何阶段都可以访问,目前还没有值。内置的方法 texture2D
获得最终的颜色。
const fragmentSource = `
varying highp vec2 vTextureCoord;
uniform sampler2D uSampler;
void main(void){
gl_FragColor = texture2D(uSampler, vTextureCoord);
}
`;
缓冲纹理坐标数据
纹理坐标数据同样需要进入缓冲。
/**
* 缓冲纹理坐标数据并激活
* @param {*} gl WebGL 上下文
* @param {*} shaderProgram 着色器程序
* @param {*} data 纹理坐标数据
*/
function setTextureBuffers(gl, shaderProgram, data) {
// 创建空白的缓冲对象
const buffer = gl.createBuffer();
// 绑定目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
// WebGL 不支持直接使用 JavaScript 原始数组类型,需要转换
const dataFormat = new Float32Array(data);
// 初始化数据存储
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, dataFormat, gl.STATIC_DRAW);
// 获取对应数据索引
const texCoord = gl.getAttribLocation(
shaderProgram,
"aVertexTextureCoord"
);
// 解析顶点数据
gl.vertexAttribPointer(texCoord, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 启用顶点属性,顶点属性默认是禁用的。
gl.enableVertexAttribArray(texCoord);
}
加载并创建纹理
要保证图片加载完成后才能使用。得到图片数据后需要创建纹理对象。
function loadImage(gl) {
var img = new Image();
img.onload = (e) => {
createTexture(gl, e.target);
};
img.src = "./1.jpg";
}
function createTexture(gl, source) {
const texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// 反转图片 Y 轴方向
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
// 纹理坐标水平填充 s
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
// 纹理坐标垂直填充 t
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
// 纹理放大处理
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
// 纹理缩小处理
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
// 图片数据赋给纹理对象
gl.texImage2D(
gl.TEXTURE_2D,
0,
gl.RGBA,
gl.RGBA,
gl.UNSIGNED_BYTE,
source
);
// 激活纹理
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
}
createTexture 创建纹理对象,接着使用 bindTexture 并绑定到对应的目标,这里是二维的图片,第一个参数值取 gl.TEXTURE_2D
表示二维纹理,第二个参数是纹理对象,当为 null
时表示取消绑定。绑定之后才能对纹理进行进一步操作。
pixelStorei 方法对图像进行反转 Y 方向坐标,这是因为图片的坐标系统和纹理参考的坐标系不一样。
texParameteri 方法设置纹理的各种参数,这里需要特地说明一下,如果希望使用各种尺寸的图片,需要对水平和垂直填充进行上面的设置,否则只能显示特定尺寸的图片。
texImage2D 方法把纹理源赋值给纹理对象,这里就是把图像的像素数据传给纹理对象,这样才能在绘制纹理的时候看到图像。
activeTexture 方法激活指定的纹理,纹理单元的范围是 0 到 gl.MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS - 1
,这里只有一个,取值为 gl.TEXTUREI0
。默认的第一个纹理单元总是激活的,所以这行代码可以去掉。
绘制
在片元着色器中声明的全局变量,绘制时使用 uniform1i 方法指定对应的值,第二个参数表示纹理单元,这里 0 就是第一个纹理单元。
/**
* 绘制
* @param {*} gl WebGL 上下文
* @param {*} shaderProgram 着色器程序
*/
function draw(gl, shaderProgram) {
// 获取纹理采样器
const samplerUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uSampler");
// 指定全局变量关联的纹理单元
gl.uniform1i(samplerUniform, 0);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
}
效果
这是示例, 效果如下:
如果对比原图的话,可以发现这张图片变形了,并没有自适应。