• 3D Math Keynote 3


    3D Math Keynote 3

    1、球的表面积 Surface、球的体积 Volumn:

      

    2、当物体旋转后,如果通过变换后的旧AABB来顶点来计算新的AABB顶点,则生成的新AABB可能比实际的新AABB大一些。

      

      由 旧AABB 快速计算 新AABB的方法。

      

      如果 m < 0,则取min值参与计算,如果 m > 0,则取max值参与计算。

    3、多于3个点的最佳平面。算法就是求出所有的n,然后求个平均值。(此公式书中未给出证明过程)

      

      使用求和符号,能使公式更简洁一些。

      

      最佳d值为:

      

    4、点到平面的距离。比如平面外有一点q,求q到平面的距离。

      

      

    5、三角形的正弦、余弦公式。

      

      

      海伦公式,让我们可以使用三边长度,计算出面积:

        

    6、根据三个顶点坐标,快速计算三角形面积。

      顺时针,依次每条边与x轴围成的面积。

        

      A(e1) + A(e2) + A(e3) 即是三角形面积。

      

      可以看到如果将三角形下移h高度,使得三角形与X轴穿叉,面积实际上不会变。

      A(e1) = (y3+y2-h)(x3-x2)/2,将-h提取出来,得到 -hx3+hx2

      A(e2) = (y1+y3-h)(x1-x3)/2,将-h提取出来,得到 -hx1+hx3

      A(e3) = (y2+y1-h)(x2-x1)/2,将-h提取出来,得到 -hx2+hx1

      可以看到,上面三个A中新增出来的项,刚好相互抵消。所以即使三角形与X轴相互穿叉,上述算法也能得到正确的面积。

      最后,最简单的方法实际是计算叉积,叉积即是面积。

      

    7、三角形局部坐标,通常可以使用重心坐标。

      

        

      每个顶点对应的边上的每一个点的对应分量为0。

      

      重心坐标不同于笛卡尔坐标,笛卡尔有2个维度的变量,重点坐标却有3个维度的变化。由于 b1+b2+b3=1,所以实际上,在重心坐标系下,只要两个维度就能惟一确定一个位置。

    8、给定 v1,v2,v3和p,计算 p 的重心坐标。

        

      

      重心坐标实际是面积比。

      

    9、计算3D中任意点的重心坐标。

      一种算法是通过抛弃 x,y,z 中的一个分量,将3D问题转化到 2D 中。

      但存在一个问题,如果投影后三点或两点共线怎么办。一种解决方法是,挑选投影面积最大的那一面来计算。实际计算方法就是,抛弃法向量中分量最大的那一个轴。

      

      另一种算法是使用公式 12.23 中的面积比法,计算p点与各边围成的面积,求出比例。

    10、重心或质心。

      

      内心是指到三角形各边相等的点。之所以称之为内心,是因为它是三角形内切圆的圆心。内心是角平分线的交点。

      

      

      外心是到三角形各顶点距离相等的点,是三角形外接圆的圆心。

      

        

        

    11、简单多边形不包含洞,复杂多边形可能包含洞。

      凸多边形任意两点连续均在图形内,凹多边形有可能在图形外。怎样才能知道一个多边形是凹的还是凸的?一种方法是检查n个顶点的较小角的和(解决凹多边形的问题), 是否为 (n-2)*180。

      

      凸多边形的补角和为 360 度。

      另一个检测凹凸多边形的方法是每一个点的转身,用叉乘来做。

    12、点距直线的最接近点。

        

    13、点距射线的最接近点。

        

    14、点到平面的最接近点。与12中的点到直接的最接近点公式一样,只是多了一维。

      

    15、点到圆或球的最接近点。

        

    16、计算AABB上的最接近点。
      算法是按一定顺序,沿着每条轴将 q 推 B。

      

      

    17、2D 中隐式直接相交性检测。

      

    18、3D中两条射线的相交检测。

      

      

    19、射线和平面的相交性检测。

        

      上述公式是通过代数的方程的方法来解。  

      根据公式,可以提供另一种理解方法。 d-p0*n 其实是 p0到平面的距离,d*n其实是d与n平行的分向量。总距离除以向量步行,即可得到t的值。

    20、AABB和平面的相交性检测。

      

       动态检测:

        

    21、三平面相交性检测。算法与2D中两直线相交性检测类似,解方程。

        

    22、射线和圆、球的相交性检测。

      

      上图中 a可以通过 e到射线的投影计算出来。

      

      b 可以通过 e、a求出来。

      

      f 可以通过 r、b求出来。

      

      t 可以通过 a、f求出来。

      

    23、两个圆球的相交性检测。

       两个运动的球需要通过相对运动来计算。

        

      通过相对运动,将问题转化成了如下模型:

      

      根据 cos 定理,有如下公式:

      

        

    24、球和AABB的相交性检测。

      选择 min/ max,取一个最小 magnitude, 看是否小于距离。

    25、球和平面的相交性检测。

      计算圆心到平面的距离,看是否小于r。

      

      如果圆在运行中,如何求解t为何值时与平面碰撞?

      

      问题转化成了点到平面的距离。

      

    26、射线和三角形的相交性检测。

      第一步,计算射线到三角形平面的交点。第二步,通过计算交点的重心主坐标,来判断它是否在三角形中。

    27、射线和AABB的相交性检测。

      书中未详细说明算法。

    28、两个AABB的相交性检测。

      检测两个AABB是否相交非常简单,只要在每一维上检查它们的重合度即可。如果所有维上都没有重合,那么这两个AABB就不会相交。

      动态情况麻烦一点,如果向某方向以d运行,求t时刻相遇。t为所有维上同时重合的第一个点。

      

      所有时间区间的交集,就是两个边界框相交的时间段。

      

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