• 【转】玩转Android Camera开发(三):国内首发---使用GLSurfaceView预览Camera 基础拍照demo


    http://blog.csdn.net/yanzi1225627/article/details/33339965

    GLSurfaceView是OpenGL中的一个类,也是可以预览Camera的,而且在预览Camera上有其独到之处。独到之处在哪?当使用Surfaceview无能为力、痛不欲生时就只有使用GLSurfaceView了,它能够真正做到让Camera的数据和显示分离,所以搞明白了这个,像Camera只开预览不显示这都是小菜,妥妥的。Android4.0的自带Camera源码是用SurfaceView预览的,但到了4.2就换成了GLSurfaceView来预览。如今到了4.4又用了自家的TextureView,所以从中可以窥探出新增TextureView的用意。

    虽说Android4.2的Camera源码是用GLSurfaceView预览的,但是进行了大量的封装又封装的,由于是OpenGL小白,真是看的不知所云。俺滴要求不高,只想弄个可拍照的摸清GLSurfaceView在预览Camera上的使用流程。经过一番百度一无所获,后来翻出去Google一大圈也没发现可用的。倒是很多人都在用GLSurfaceView和Surfaceview同时预览Camera,Surfaceview用来预览数据,在上面又铺了一层GLSurfaceView绘制一些信息。无奈自己摸索,整出来的是能拍照也能得到数据,但是界面上不是一块白板就是一块黑板啥都不显示。后来在stackoverflow终于找到了一个可用的链接,哈哈,苍天啊,终于柳暗花明了!参考此链接,自己又改改摸索了一天才彻底搞定。之所以费这么多时间是不明白OpenGL ES2.0的绘制基本流程,跟简单的OpenGL的绘制还是稍有区别。下面上源码:

    一、CameraGLSurfaceView.java 此类继承GLSurfaceView,并实现了两个接口

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    1. <span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:18px;">package org.yanzi.camera.preview;  
    2.   
    3. import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;  
    4. import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;  
    5.   
    6. import org.yanzi.camera.CameraInterface;  
    7.   
    8. import android.content.Context;  
    9. import android.graphics.SurfaceTexture;  
    10. import android.opengl.GLES11Ext;  
    11. import android.opengl.GLES20;  
    12. import android.opengl.GLSurfaceView;  
    13. import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;  
    14. import android.util.AttributeSet;  
    15. import android.util.Log;  
    16.   
    17. public class CameraGLSurfaceView extends GLSurfaceView implements Renderer, SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener {  
    18.     private static final String TAG = "yanzi";  
    19.     Context mContext;  
    20.     SurfaceTexture mSurface;  
    21.     int mTextureID = -1;  
    22.     DirectDrawer mDirectDrawer;  
    23.     public CameraGLSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {  
    24.         super(context, attrs);  
    25.         // TODO Auto-generated constructor stub  
    26.         mContext = context;  
    27.         setEGLContextClientVersion(2);  
    28.         setRenderer(this);  
    29.         setRenderMode(RENDERMODE_WHEN_DIRTY);  
    30.     }  
    31.     @Override  
    32.     public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {  
    33.         // TODO Auto-generated method stub  
    34.         Log.i(TAG, "onSurfaceCreated...");  
    35.         mTextureID = createTextureID();  
    36.         mSurface = new SurfaceTexture(mTextureID);  
    37.         mSurface.setOnFrameAvailableListener(this);  
    38.         mDirectDrawer = new DirectDrawer(mTextureID);  
    39.         CameraInterface.getInstance().doOpenCamera(null);  
    40.   
    41.     }  
    42.     @Override  
    43.     public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {  
    44.         // TODO Auto-generated method stub  
    45.         Log.i(TAG, "onSurfaceChanged...");  
    46.         GLES20.glViewport(0, 0, width, height);  
    47.         if(!CameraInterface.getInstance().isPreviewing()){  
    48.             CameraInterface.getInstance().doStartPreview(mSurface, 1.33f);  
    49.         }  
    50.       
    51.   
    52.     }  
    53.     @Override  
    54.     public void onDrawFrame(GL10 gl) {  
    55.         // TODO Auto-generated method stub  
    56.         Log.i(TAG, "onDrawFrame...");  
    57.         GLES20.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);  
    58.         GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  
    59.         mSurface.updateTexImage();  
    60.         float[] mtx = new float[16];  
    61.         mSurface.getTransformMatrix(mtx);  
    62.         mDirectDrawer.draw(mtx);  
    63.     }  
    64.       
    65.     @Override  
    66.     public void onPause() {  
    67.         // TODO Auto-generated method stub  
    68.         super.onPause();  
    69.         CameraInterface.getInstance().doStopCamera();  
    70.     }  
    71.     private int createTextureID()  
    72.     {  
    73.         int[] texture = new int[1];  
    74.   
    75.         GLES20.glGenTextures(1, texture, 0);  
    76.         GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texture[0]);  
    77.         GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,  
    78.                 GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_LINEAR);          
    79.         GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,  
    80.                 GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);  
    81.         GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,  
    82.                 GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);  
    83.         GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,  
    84.                 GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);  
    85.   
    86.         return texture[0];  
    87.     }  
    88.     public SurfaceTexture _getSurfaceTexture(){  
    89.         return mSurface;  
    90.     }  
    91.     @Override  
    92.     public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {  
    93.         // TODO Auto-generated method stub  
    94.         Log.i(TAG, "onFrameAvailable...");  
    95.         this.requestRender();  
    96.     }  
    97.   
    98. }  
    99. </span>  

    关于这个类进行简单说明:

    1、Renderer这个接口里有三个回调: onSurfaceCreated() onSurfaceChanged() onDrawFrame(),在onSurfaceCreated里设置了GLSurfaceView的版本: setEGLContextClientVersion(2); 如果没这个设置是啥都画不出来了,因为Android支持OpenGL ES1.1和2.0及最新的3.0,而且版本间差别很大。不告诉他版本他不知道用哪个版本的api渲染。在设置setRenderer(this);后,再设置它的模式为RENDERMODE_WHEN_DIRTY。这个也很关键,看api:

    When renderMode is RENDERMODE_CONTINUOUSLY, the renderer is called repeatedly to re-render the scene. When renderMode is RENDERMODE_WHEN_DIRTY, the renderer only rendered when the surface is created, or when requestRender is called. Defaults to RENDERMODE_CONTINUOUSLY.

    Using RENDERMODE_WHEN_DIRTY can improve battery life and overall system performance by allowing the GPU and CPU to idle when the view does not need to be updated. 

    大意是RENDERMODE_CONTINUOUSLY模式就会一直Render,如果设置成RENDERMODE_WHEN_DIRTY,就是当有数据时才rendered或者主动调用了GLSurfaceView的requestRender.默认是连续模式,很显然Camera适合脏模式,一秒30帧,当有数据来时再渲染。

    2、正因是RENDERMODE_WHEN_DIRTY所以就要告诉GLSurfaceView什么时候Render,也就是啥时候进到onDrawFrame()这个函数里。SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener这个接口就干了这么一件事,当有数据上来后会进到

    public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {
    // TODO Auto-generated method stub
    Log.i(TAG, "onFrameAvailable...");
    this.requestRender();
    }

    这里,然后执行requestRender()。

    3、网上有一些OpenGL ES的示例是在Activity里实现了SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener此接口,其实这个无所谓。无论是被谁实现,关键看在回调里干了什么事。

    4、与TextureView里对比可知,TextureView预览时因为实现了SurfaceTextureListener会自动创建SurfaceTexture。但在GLSurfaceView里则要手动创建同时绑定一个纹理ID。

    5、本文在onSurfaceCreated()里打开Camera,在onSurfaceChanged()里开启预览,默认1.33的比例。原因是相比前两种预览,此处SurfaceTexture创建需要一定时间。如果想要开预览时由Activity发起,则要GLSurfaceView利用Handler将创建的SurfaceTexture传递给Activity。

    二、DirectDrawer.java 此类非常关键,负责将SurfaceTexture内容绘制到屏幕上

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    1. <span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:18px;">package org.yanzi.camera.preview;  
    2.   
    3. import java.nio.ByteBuffer;  
    4. import java.nio.ByteOrder;  
    5. import java.nio.FloatBuffer;  
    6. import java.nio.ShortBuffer;  
    7.   
    8. import android.opengl.GLES11Ext;  
    9. import android.opengl.GLES20;  
    10. import android.opengl.Matrix;  
    11.   
    12. public class DirectDrawer {  
    13.     private final String vertexShaderCode =  
    14.             "attribute vec4 vPosition;" +  
    15.             "attribute vec2 inputTextureCoordinate;" +  
    16.             "varying vec2 textureCoordinate;" +  
    17.             "void main()" +  
    18.             "{"+  
    19.                 "gl_Position = vPosition;"+  
    20.                 "textureCoordinate = inputTextureCoordinate;" +  
    21.             "}";  
    22.   
    23.     private final String fragmentShaderCode =  
    24.             "#extension GL_OES_EGL_image_external : require "+  
    25.             "precision mediump float;" +  
    26.             "varying vec2 textureCoordinate; " +  
    27.             "uniform samplerExternalOES s_texture; " +  
    28.             "void main() {" +  
    29.             "  gl_FragColor = texture2D( s_texture, textureCoordinate ); " +  
    30.             "}";  
    31.   
    32.     private FloatBuffer vertexBuffer, textureVerticesBuffer;  
    33.     private ShortBuffer drawListBuffer;  
    34.     private final int mProgram;  
    35.     private int mPositionHandle;  
    36.     private int mTextureCoordHandle;  
    37.   
    38.     private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices  
    39.   
    40.     // number of coordinates per vertex in this array  
    41.     private static final int COORDS_PER_VERTEX = 2;  
    42.   
    43.     private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex  
    44.   
    45.     static float squareCoords[] = {  
    46.        -1.0f,  1.0f,  
    47.        -1.0f, -1.0f,  
    48.         1.0f, -1.0f,  
    49.         1.0f,  1.0f,  
    50.     };  
    51.   
    52.     static float textureVertices[] = {  
    53.         0.0f, 1.0f,  
    54.         1.0f, 1.0f,  
    55.         1.0f, 0.0f,  
    56.         0.0f, 0.0f,  
    57.     };  
    58.   
    59.     private int texture;  
    60.   
    61.     public DirectDrawer(int texture)  
    62.     {  
    63.         this.texture = texture;  
    64.         // initialize vertex byte buffer for shape coordinates  
    65.         ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(squareCoords.length * 4);  
    66.         bb.order(ByteOrder.nativeOrder());  
    67.         vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();  
    68.         vertexBuffer.put(squareCoords);  
    69.         vertexBuffer.position(0);  
    70.   
    71.         // initialize byte buffer for the draw list  
    72.         ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(drawOrder.length * 2);  
    73.         dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());  
    74.         drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();  
    75.         drawListBuffer.put(drawOrder);  
    76.         drawListBuffer.position(0);  
    77.   
    78.         ByteBuffer bb2 = ByteBuffer.allocateDirect(textureVertices.length * 4);  
    79.         bb2.order(ByteOrder.nativeOrder());  
    80.         textureVerticesBuffer = bb2.asFloatBuffer();  
    81.         textureVerticesBuffer.put(textureVertices);  
    82.         textureVerticesBuffer.position(0);  
    83.   
    84.         int vertexShader    = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);  
    85.         int fragmentShader  = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);  
    86.   
    87.         mProgram = GLES20.glCreateProgram();             // create empty OpenGL ES Program  
    88.         GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);   // add the vertex shader to program  
    89.         GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program  
    90.         GLES20.glLinkProgram(mProgram);                  // creates OpenGL ES program executables  
    91.     }  
    92.   
    93.     public void draw(float[] mtx)  
    94.     {  
    95.         GLES20.glUseProgram(mProgram);  
    96.   
    97.         GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);  
    98.         GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texture);  
    99.   
    100.         // get handle to vertex shader's vPosition member  
    101.         mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");  
    102.   
    103.         // Enable a handle to the triangle vertices  
    104.         GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);  
    105.   
    106.         // Prepare the <insert shape here> coordinate data  
    107.         GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer);  
    108.   
    109.         mTextureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "inputTextureCoordinate");  
    110.         GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordHandle);  
    111.           
    112. //        textureVerticesBuffer.clear();  
    113. //        textureVerticesBuffer.put( transformTextureCoordinates( textureVertices, mtx ));  
    114. //        textureVerticesBuffer.position(0);  
    115.         GLES20.glVertexAttribPointer(mTextureCoordHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, textureVerticesBuffer);  
    116.   
    117.         GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);  
    118.   
    119.         // Disable vertex array  
    120.         GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);  
    121.         GLES20.glDisableVertexAttribArray(mTextureCoordHandle);  
    122.     }  
    123.       
    124.     private  int loadShader(int type, String shaderCode){  
    125.   
    126.         // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)  
    127.         // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)  
    128.         int shader = GLES20.glCreateShader(type);  
    129.   
    130.         // add the source code to the shader and compile it  
    131.         GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);  
    132.         GLES20.glCompileShader(shader);  
    133.   
    134.         return shader;  
    135.     }  
    136.     private float[] transformTextureCoordinates( float[] coords, float[] matrix)  
    137.     {            
    138.        float[] result = new float[ coords.length ];          
    139.        float[] vt = new float[4];        
    140.   
    141.        for ( int i = 0 ; i < coords.length ; i += 2 ) {  
    142.            float[] v = { coords[i], coords[i+1], 0 , 1  };  
    143.            Matrix.multiplyMV(vt, 0, matrix, 0, v, 0);  
    144.            result[i] = vt[0];  
    145.            result[i+1] = vt[1];  
    146.        }  
    147.        return result;  
    148.     }  
    149. }  
    150. </span>  


    三、有了上面两个类就完成95%的工作,可以将GLSurfaceView看成是有生命周期的。在onPause里进行关闭Camera,在Activity里复写两个方法:

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    1. <span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:18px;">    @Override  
    2.     protected void onResume() {  
    3.         // TODO Auto-generated method stub  
    4.         super.onResume();  
    5.         glSurfaceView.bringToFront();  
    6.     }  
    7.   
    8.     @Override  
    9.     protected void onPause() {  
    10.         // TODO Auto-generated method stub  
    11.         super.onPause();  
    12.         glSurfaceView.onPause();  
    13.     }</span>  

    这个glSurfaceView.bringToFront();其实不写也中。在布局里写入自定义的GLSurfaceView就ok了:

    [html] view plain copy
     
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    1. <span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:18px;">    <FrameLayout  
    2.         android:layout_width="wrap_content"  
    3.         android:layout_height="wrap_content" >  
    4.         <org.yanzi.camera.preview.CameraGLSurfaceView  
    5.             android:id="@+id/camera_textureview"  
    6.             android:layout_width="0dip"  
    7.             android:layout_height="0dip" />  
    8.     </FrameLayout></span>  

    CameraActivity里只负责UI部分,CameraGLSurfaceView负责开Camera、预览,并调用DirectDrawer里的draw()进行绘制。其他代码就不上了。

    注意事项:

    1、在onDrawFrame()里,如果不调用mDirectDrawer.draw(mtx);是啥都显示不出来的!!!这是GLSurfaceView的特别之处。为啥呢?因为GLSurfaceView不是Android亲生的,而Surfaceview和TextureView是。所以得自己按照OpenGL ES的流程画。

    2、究竟mDirectDrawer.draw(mtx)里在哪获取的Buffer目前杂家还么看太明白,貌似么有请求buffer,而是根据GLSurfaceView里创建的SurfaceTexture之前,生成的有个纹理ID。这个纹理ID一方面跟SurfaceTexture是绑定在一起的,另一方面跟DirectDrawer绑定,而SurfaceTexture作渲染载体。

    3、参考链接里有,有人为了解决问题,给出了下面三段代码:

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl)
    {
        float[] mtx = new float[16];
        mSurface.updateTexImage();
        mSurface.getTransformMatrix(mtx);    
    
        mDirectVideo.draw(mtx);
    }
     private float[] transformTextureCoordinates( float[] coords, float[] matrix)
     {          
        float[] result = new float[ coords.length ];        
        float[] vt = new float[4];      
    
        for ( int i = 0 ; i < coords.length ; i += 2 ) {
            float[] v = { coords[i], coords[i+1], 0 , 1  };
            Matrix.multiplyMV(vt, 0, matrix, 0, v, 0);
            result[i] = vt[0];
            result[i+1] = vt[1];
        }
        return result;
     }
    textureVerticesBuffer.clear();
    textureVerticesBuffer.put( transformTextureCoordinates( textureVertices, mtx ));
    textureVerticesBuffer.position(0);

    我已经把代码都融入到了此demo,只不过在draw()方法里么有使用。原因是使用之后,得到的预览画面反而是变形的,而不用的话是ok的。上面的代码是得到SurfaceTexture的变换矩阵:mSurface.getTransformMatrix

    然后将此矩阵传递给draw(),在draw的时候对textureVerticesBuffer作一个变化,然后再画。

    下图是未加这个矩阵变换效果时:

    下图为使用了变换矩阵,划片扭曲的还真说不上来咋扭曲的,但足以说明OpenGL ES在渲染效果上的强大,就是设置了个矩阵,不用一帧帧处理,就能得到不一样显示效果。

    -----------------------------本文系原创,转载请注明作者yanzi1225627

    版本号:PlayCamera_V3.0.0[2014-6-22].zip

    CSDN下载链接:http://download.csdn.net/detail/yanzi1225627/7547263

    百度云盘:

    附个OpenGL ES简明教程:http://www.apkbus.com/android-20427-1-1.html

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