前言
想当年Team有无数人在玩大菠萝,我被忽悠进来做肉盾,选了蛮子,从1.0开始,经历了103、105、108、2.0、2.1。这个游戏对我最大的帮助是学习了不同的技术,比如XAML、比如xcode开发、比如WP的开发。
这篇文章不会step by step的介绍如何从0开始做WP开发,我会重点记录开发过程中要注意的坑,以及一些发布上架时的注意事项。
文中大部分内容对于熟悉XAML的人来讲,可能过于简单。放在这里,希望对初学者有个帮助,尤其是如我这样做winform开发的人。
先上几张图,
官方API
玻璃渣现在有两套API在并行运行,官方文档老版本的地址:https://github.com/blizzard/d3-api-docs,新版本的地址:https://dev.battle.net/io-docs。
两者的区别是,前者不包含诸如坚韧、圣教军等资料片中出现的内容,当然也不包括天梯、附魔等内容。后者不包含每个装备的item tooltip html。同时,后者必须要注册一个开发者账号(免费的)。
XAML绑定
Appbar的写法
<phone:PhoneApplicationPage.ApplicationBar>
<shell:ApplicationBar BackgroundColor="Black" ForegroundColor="White" Mode="Default" Opacity="1.0" IsMenuEnabled="True" IsVisible="True">
<shell:ApplicationBar.MenuItems>
<shell:ApplicationBarMenuItem Text="Feedback" Click="Email_Click"/>
<shell:ApplicationBarMenuItem Text="Share" Click="Share_Click"/>
<shell:ApplicationBarMenuItem Text="Score" Click="Score_Click"/>
<shell:ApplicationBarMenuItem Text="Clear Cache" Click="ClearCache_Click"/>
<!--<shell:ApplicationBarMenuItem Text="Server Status" Click="ServerStatus_Click"/>-->
</shell:ApplicationBar.MenuItems>
<shell:ApplicationBarIconButton IconUri="/assets/appbar/search.png" Text="Search Friend" Click="AppbarAddFriend_Click"/>
</shell:ApplicationBar>
</phone:PhoneApplicationPage.ApplicationBar>
这里分为两部分,MenuItems是右下角三个点对应的菜单项,IconButton对应的是图标按钮。前者无对应图标,如果是英文,则全部小写字母;后者可以指定是否只显示图标,或者同时显示图标与文字。
画线
<Line X2="300" Stroke="White" Height="1" StrokeThickness="3"></Line>
这段XAML画一条白色的线,注意颜色及线宽都是用Stroke***属性指定的。
指定格式绑定数字
<TextBlock HorizontalAlignment="Right" Text="{Binding Toughness, Converter={StaticResource IntConverter}}">Toughness</TextBlock>
这个文本框绑定资料片中英雄的坚韧属性,如果想按照千分位(或者你自己别的格式显示),则再指定Converter的class信息。
如,千分位的Convert代码如下:
public class IntConverter : IValueConverter
{
public object Convert(object value, Type targetType, object parameter, CultureInfo culture)
{
return String.Format("{0:N0}", value);
}
而如果显示小数点后两位的浮点数,则对应代码为:
public object Convert(object value, Type targetType, object parameter, CultureInfo culture)
{
return String.Format("{0:f2}", value);
}
属性的嵌套绑定
<Border BorderThickness="1" Height="130" Canvas.Left="72" Canvas.Top="515" Width="68" BorderBrush="{Binding ItemList[mainhand].BorderBrush]}" Tap="MainHand_Tap">
<Border.Background>
<ImageBrush ImageSource="{Binding ItemList[mainhand].BorderBackGround}"/>
</Border.Background>
<Image Source="{Binding ItemList[mainhand].ItemImage}" Stretch="None" Height="128" Width="64" Margin="0,0,0,0"/>
</Border>
这个page的DataContext是Hero hero,而Hero的部分结构如下:
public class Hero
{
private int id;
private string name;
//。。。
private Dictionary<string, Item> itemList = new Dictionary<string, Item>();
主手武器的图片,如果用code behind方式写,对应代码中的hero.ItemList[“mainhand”].ItemImage。XAML方式则对应为:"{Binding ItemList[mainhand].ItemImage}" 。注意mainhand属性在xaml中没有了双引号。
属性的嵌套绑定2
<Image Canvas.Left="254" Canvas.Top="38" Source="{Binding SkillList[1].SkillImage}" Stretch="None" Tap="Skill1_Tap"></Image>
这是Skill中的鼠标右键技能,大菠萝目前一共有2个鼠标技能,4个Action技能,4个被动技能(资料片之前是3个),代码中简单的用SkillList包含了这10个技能。所以对于鼠标右键技能,绑定的Xaml就变成了"{Binding SkillList[1].SkillImage}" ,同理,对于第一个被动技能,则对应的是="{Binding SkillList[6].SkillImage}"
代码相关
Unix时间的转换
D3中的last updated是Unix时间,是一个ulong类型的值,转换为DateTime的代码如下:
DateTime unix = new DateTime(1970, 1, 1, 0, 0, 0, DateTimeKind.Utc);
DateTime last = unix.AddSeconds(lastUpdated);
文件名过长
为了提高效率,对于装备的图片,代码中进行了缓存,保存在该应用的IsolatedStorage目录下。D3中的tooltip名字都很长,Windows系统中,路径+文件名长度不能超过260个字节。所以简单的做法,是对文件名做了一个Hash,来作为缓存文件名称。(当然,会有偶尔的冲突,这个代码没有做处理)
localfile = Math.Abs(localfile.GetHashCode()).ToString();//localfile就是本地缓存的文件名。
手机可用空间
string free = String.Empty;
long freeSize=IsolatedStorageFile.GetUserStoreForApplication().AvailableFreeSpace;
if (freeSize >> 30 >= 1) free = String.Format("{0:N0}GB", (freeSize >> 30));
else if (freeSize >> 20 >= 1) free = String.Format("{0:N0}MB", (freeSize >> 20));
else if (freeSize >> 10 >= 1) free = String.Format("{0:N0}KB", (freeSize >> 10));
else free = String.Format("{0:N0}", freeSize);
读取本地资源
public BitmapImage BackGround
{
get
{
return new BitmapImage(new Uri("/assets/background/" + this._class.Replace("-", "").ToLower() + this.male + "_background.jpg", UriKind.Relative));
}
}
注意Uri的路径写法。
展示适配WP屏幕的HTML信息
这是优化过的利用内置WebBrowser展示的我左手华戒的tooltip信息。如果直接用WebBrowser展示,该html会非常小,基本不可读。
对于这个问题,可以通过设置viewport来解决。官方很有价值的一篇文章,请戳这里:http://blogs.msdn.com/b/iemobile/archive/2011/01/21/managing-the-browser-viewport-in-windows-phone-7.aspx
放代码如下:
StringBuilder sb = new StringBuilder();
sb.AppendLine("<html>");
sb.AppendLine("<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en-us">");
sb.AppendLine("<head xmlns:og="http://ogp.me/ns#" xmlns:fb="http://ogp.me/ns/fb#">");
sb.AppendLine("<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1" />");//这行很重要
sb.AppendLine("<meta name="viewport" content="width=370,minimum-scale=1" />");//这行也很重要
sb.AppendLine("</head>");
sb.AppendLine("<body style="");
sb.AppendLine(lines); //这就是D3返回给我的华戒的html描述信息
sb.AppendLine("</body>");
sb.AppendLine("</html>");
并行获取数据
每个英雄有14个装备,每个装备的信息都要单独获取对应的图片及tooltip。如果采用await GetItemByKey的方式,则14个装备的图片全部读完,读取时间至少在8秒之上。
利用Task的并行处理方式,我们的处理效率则大大提高了。
性能差的方式
list.Add("head", await GetItemByKey(person, "head"));
list.Add("torso", await GetItemByKey(person, "torso"));
list.Add("feet", await GetItemByKey(person, "feet"));
list.Add("hands", await GetItemByKey(person, "hands"));
list.Add("shoulders", await GetItemByKey(person, "shoulders"));
list.Add("legs", await GetItemByKey(person, "legs"));
list.Add("bracers", await GetItemByKey(person, "bracers"));
list.Add("mainhand", await GetItemByKey(person, "mainHand"));
list.Add("offhand", await GetItemByKey(person, "offHand"));
list.Add("waist", await GetItemByKey(person, "waist"));
list.Add("rightfinger", await GetItemByKey(person, "rightFinger"));
list.Add("leftfinger", await GetItemByKey(person, "leftFinger"));
list.Add("neck", await GetItemByKey(person, "neck"));
list.Add("special", await GetItemByKey(person, "special"));
高性能的方式
Task<Item> head = GetItemByKey(person, "head");
Task<Item> torso = GetItemByKey(person, "torso");
Task<Item> feet = GetItemByKey(person, "feet");
Task<Item> hands = GetItemByKey(person, "hands");
Task<Item> shoulders = GetItemByKey(person, "shoulders");
Task<Item> legs = GetItemByKey(person, "legs");
Task<Item> bracers = GetItemByKey(person, "bracers");
Task<Item> mainhand = GetItemByKey(person, "mainHand");
Task<Item> offhand = GetItemByKey(person, "offHand");
Task<Item> waist = GetItemByKey(person, "waist");
Task<Item> rightfinger = GetItemByKey(person, "rightFinger");
Task<Item> leftfinger = GetItemByKey(person, "leftFinger");
Task<Item> neck = GetItemByKey(person, "neck");
Task<Item> special = GetItemByKey(person, "special");
//上面代码会立刻返回,只是定义了task而已。
await Task.WhenAll(head, torso, feet, hands, shoulders, legs, bracers, mainhand, offhand, waist, rightfinger, leftfinger, neck, special);
//这行代码会并行执行这14个任务,等待所有信息完成。
list.Add("head", head.Result);
list.Add("torso", torso.Result);
list.Add("feet", feet.Result);
list.Add("hands", hands.Result);
list.Add("shoulders", shoulders.Result);
list.Add("legs", legs.Result);
list.Add("bracers", bracers.Result);
list.Add("mainhand", mainhand.Result);
list.Add("offhand", offhand.Result);
list.Add("waist", waist.Result);
list.Add("rightfinger", rightfinger.Result);
list.Add("leftfinger", leftfinger.Result);
list.Add("neck", neck.Result);
list.Add("special", special.Result);
//14个任务的结果加入到list中。
判断Json片段是否为空
private async Task<List<Skill>> GetSkillList(dynamic skills)
{
List<Skill> skillList = new List<Skill>();
foreach (var skill in skills)
{
if (skill.ToString()!="{}")//skill不是null,如果不存在,则对应{}
发布到商店
WebBrowser的权限
如果应用中用了WebBrowser,则需要指定相关权限。具体位置在:project-Properties-WMAppManifest.xml-Capabilities中,要check上ID_CAP_WEBBROWSERCOMPONENT
SL8.1版本的发布
对于SL8.1版本的WP应用,Package.appxmanifest文件的内容,要做修改。我这个程序是从8.0升级上来的,所以还是SL内核的版本,如果是一个新建的8.1WP应用,则无需做下面的修改。
- <publisherDiaplsyName>与开发商名字一致
- <Identity>下面的Name要与你在dev center中预留的名字一致
- <Publisher>与dev center中的开发商GUID一致
Deploy error: Package could not be registered
8.1的系列官方blog
http://blogs.msdn.com/b/thunbrynt/archive/2014/03/31/windows-phone-8-1-for-developers-overview.aspx
FQQ